Este documento describe las acciones y comportamientos de una hormiga y un gato en un juego de programación. Se duplica la hormiga tres veces y se le dan movimientos al azar y al presionar teclas. La salud del gato se fija inicialmente en 1000 y se reduce a 1 cuando toca a la hormiga. Al terminar la salud, el juego anuncia "FINAL DEL JUEGO!!" y se detiene.
2. Vamos a Nuevo Objeto buscamos animales
Y sacamos una hormiga igual a la que esta en la
imagen
3. Controles:
Arrastramos la «acción»
Al presionar banderita
Por siempre
Movimiento:
Arrastramos la «acción»
Mover X pasos
Girar X grados
Rotar si esta tocando el borde
5. Controles:
Arrastramos la «acción»
*Al presionar tecla flecha arriba
*Al presionar tecla flecha abajo
*Al presionar tecla flecha
derecha
*Al presionar tecla flecha
izquierda
Movimiento:
Arrastramos la «acción»
Cambiar x por 10 Derecha
Cambiar x por -10 Izquierda
Cambiar x por 10 Arriba
Cambiar x por -10 Abajo
Variables:
Arrastramos la «acción»
Fijar Salud_Gato 1000
6. Controles:
Arrastramos la «acción»
Al presionar banderita
Por siempre
Si
Sensoriles:
Arrastramos la «acción»
¿tocando GATITO?
Variables:
Arrastramos la «acción»
Cambiar Salud_Gato por
1