Este documento introduce conceptos clave relacionados con la informática y la animación. Explica que la animación es el proceso de tomar una serie de imágenes individuales y concatenarlas en secuencia para dar la impresión de movimiento continuo. También define la animación por computadora como la presentación de información digital en movimiento a través de una secuencia de imágenes creadas por computadora, utilizada principalmente en películas y videojuegos.
A continuacion les presentamos los siguientes temas de conceptos multimedia.
- aplicaciones multimedia interactivas
- metodologías de elaboración de materiales didácticos multimedia accesibles.
El siguiente trabajo fue desarrollado por Aprendices Sena Regional Tolima. Armero Guayabal.
A continuacion les presentamos los siguientes temas de conceptos multimedia.
- aplicaciones multimedia interactivas
- metodologías de elaboración de materiales didácticos multimedia accesibles.
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En primer lugar hago una introducción, contando que es eso del 'Responsive Web Design' (Diseño Web Adaptable), que beneficios tiene, y cuento la diferencia entre 'Graceful degradation' y 'Progessive enhancement'.
Seguidamente, expongo varios ejemplos de sitios web realizados con esa filosofía.
Luego entro más en detalle en como conseguir sitios web adaptables: diseño fluido, sistemas de rejilla, imágenes fluidas, viewport, media queries.
Para terminar enumero las 2 metodologías más utilizadas hoy en día para hacer diseños adaptables: 'Desktop First' y 'Mobile first'
Instituto Academia de Formación Jurídica Simón Rodríguez
“Enseñanza Jurídica que transforma vidas”.
“LIDER EN EDUCACION VIRTUAL JURIDICA”
El IAFJSR es una institución de Educación de Adultos, que germino legalmente el 17 de Julio del Año 2014, siendo registrada en el Ministerio del Poder Popular Para las Relaciones Interiores y Justicia, Servicio Autónomo de Registros y Notariasy ante los órganos educativos del Estado Venezolano,entre los que destacan el INCES y el Ministerio del Poder Popular para la Educación, dedicada a la formación continua de profesionales en el derecho, preparándolos para entender, comprender y desarrollar exitosamente su ejercicio jurídico.
EL IAFJSR; ofrece su programa de Educación, formación y Capacitación Jurídica actualizado y permanente (TALLERES ò CURSOS DE CONTINUACIÒN, CURSOS AVANZADOS ò DE PERFECCIONAMIENTO, CURSOS DE ESPECIALIZACION, DIPLOMADOS, SEMINARIOS CONFERENCIAS y JORNADAS), en las modalidades presencial y OnLine (E-LEARNIG), que permitirán el beneficio para toda la comunidad estudiantil y profesional necesitada del mismo y de la población jurídica interesada en su consolidación en el ejercicio a través de la mejora continua.
EL IAFJSR; a través de la Dirección de Desarrollo de Sistemas, en aras de cumplir con la misión de formar integralmente a la población venezolana y de otros países del mundo y considerando los principios esbozados en la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela ha adelantado esfuerzos en la Construcción del Sistema de Educación a Distancia, completamente virtualizada en la modalidad en línea a través del sistema de comunicación internet y canales electrónicos pertinentes, útiles y necesarios en materia de derecho público y privado permitiéndoles a las comunidades adquirir o actualizar, según el caso, conocimientos, habilidades y destrezas en función de su crecimiento individual y el mejoramiento de su comunidad.
Estamos ubicados en la Ciudad de Maracay Estado Aragua – Venezuela. www.iafjsr.com.ve
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3. DISEÑO
Se define como el proceso previo de configuración
mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una
solución en cualquier campo
Es utilizado habitualmente en el contexto de las artes
aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas
4. MULTIMEDIA
La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir,
administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas,
audio y video, entre otros.
Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al
uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos,
generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones,
videos y audio.
De forma más precisa: se denomina multimedia a una combinación de
informaciones de naturaleza diversa, coordinada por el ordenador y con la
que el usuario puede interaccionar.
6. Es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y
realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales
y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados.
Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y
valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación,
factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos.
También es conocido con el nombre de “diseño en comunicación visual”.
7. ALGUNAS DE SUS CLASIFICACIONES MAS IMPORTANTES SON :
el diseño gráfico publicitario.
el diseño editorial
el diseño de identidad corporativa
el diseño web
el diseño tipográfico
la cartelería
la señalé tica
El diseño gráfico multimedia
entre otros.
8. CARTELERÍA
La Cartelería Digital, también
conocida como 'Digital Signage',
'Narrowcasting' o 'Publicidad
Dinámica Digital', es un medio
de comunicación de nueva
generación basado en el empleo
de pantallas electrónicas
conectadas mediante redes
informáticas, que tiene como
finalidad transmitir el mensaje
adecuado a un público
buscado en el momento y
lugar deseados.
9. La señalética
Es una actividad perteneciente al
diseño gráfico que estudia y
desarrolla un sistema de
comunicación visual sintetizado en
un conjunto de señales o símbolos
que cumplen la función de guiar,
orientar u organizar a una persona o
conjunto de personas en aquellos
puntos del espacio que planteen
dilemas de comportamiento, como
por ejemplo dentro de una gran
superficie (centros comerciales,
fábricas, polígonos industriales,
parques tecnológicos, aeropuertos,
etcétera).
11. Plataforma (informática)
Es como el generalizador para el sistema operativo, es
decir, un sistema operativo es el software que opera en el
hardware para hacerlo funcionar, pero la plataforma es la
base para que el hardware funcione, esto es semejante al
sistema operativo, de por si las dos cosas son como lo
mismo, pero la diferencia es que plataforma generaliza
sistema operativo.
12. Las Aplicaciones o Plataformas Multimedia son una fuente de
información difundida a través de cualquier medio electrónico y
están compuestas de texto, arte gráfico, audio y/o animación o
vídeo, todo esto, para mostrar detalles.
Por ende, el objetivo básico de las Plataformas Multimedia es
llegar a un usuario con información suficientemente clara,
precisa, concisa y de lenguaje sencillo, de tal manera que se
evite al máximo cualquier clase de duda y/o ambigüedad.
13. Ejemplos de plataformas multimedia
Sistemas Operativos
http://www.facebook.com/
http://www.youtube.com/
http://www.nba.com/
Entre otros.
14.
15. COMPUTADOR
ES UNA MAQUINA ELECTRÓNICA QUE RECIBE Y PROCESA DATOS
PARA CONVERTIRLO EN INFORMACIÓN ÚTIL
ANIMACIÓN
EL RESULTADO DEL PROCESO DE TOMAR UNA SERIE DE IMÁGENES O
DIBUJOS INDIVIDUALES Y CONCATENARLAS EN UNA SECUENCIA
TEMPORIZADA DE FORMA QUE DEN LA IMPRESIÓN DE MOVIMIENTO
CONTINUO.
16. Historia…
Desde hace unos años ya no es necesario que Ray Harrihausen mueva los muñecos
tiranosaurios rex ni que dentro de los alienígenas de Marte haya hombres bajitos
pasando calor. Ha llegado la computadora al cine.
Tron (1982) fue la primera. Es una historia de un chico que se mete dentro de un
juego de ordenador para recrear los escenarios y la iluminación con gráficos por
computadora en 3D. La primera imagen renderizada completamente por ordenador
pertenece a La ira de Khan, esa segunda parte de Star Trek que se hizo por el mismo
año. Y de aquí "hasta el infinito y más allá”
1985 El secreto de la pirámide:
1991 Terminator 2:
1993 Parque Jurásico:.
Toy Story (1995). Casi monopolio de Pixar (la productora de Toy Story afiliada a la
Disney)
17. Animación 2D y 3D
La animación 2D y 3D se representa
elementos que se despliegan en un
sistema de coordenadas de dos
dimensiones el en caso de 2D y de
tres dimensiones en el caso de 3D
18. •LA ANIMACIÓN POR COMPUTADOR SE PUEDE DEFINIR COMO UN
FORMATO DE PRESENTACIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL EN
MOVIMIENTO A TRAVÉS DE UNA SECUENCIA DE IMÁGENES O
CUADROS CREADAS O GENERADAS POR LA COMPUTADORA SE UTILIZA
PRINCIPALMENTE EN PELÍCULAS Y VIDEO JUEGOS
•SE PUEDE CONSIDERAR EL APORTE DE LA TECNOLOGÍA EN DOS
CAMPOS COMO HERRAMIENTA DE CREACIÓN Y COMO MEDIO DE
REPRESENTACIÓN.
19. TECNICAS DE ANIMACIÓN:
Animación basada en cuadros
Animación por acetatos
Animación basada en sprites
Motion control
Rotos copiado