2. CONTENIDOS
Como se almacena el programa dentro de
XNA.
Observar como del programa dibuja la
pantalla.
Crear una variable pueda representar un
color dentro de un juego XNA.
Crear un “ color universal demuestra”
basándonos en la variable del color.
3. OBSERVANDO DENTRO DEL PROGRAMA DEL
JUEGO
Un buen juego está hecho de un diverso
número de ítems
Las imágenes.
Los sonidos.
El código del programa.
Cuando se creó un juego, no solamente se
escribe código. Es necesario pensar sobre otras
cosas también.
Sin embargo, en este curso nos vamos a enfocar
exclusivamente en el programa que hace que todas
las demás cosas funcionen.
4. LA SOLUCIÓN DENTRO DEL MICROSOFT VISUAL
STUDIO
El VS es una
herramienta que
administrará la creación
del juego.
Provee una mixta
llamada “explorador de
soluciones” que nos
permite ver todos los
componentes del juego
5. DEMOSTRACIÓN
Encontrar el
método Draw
Éste método es
utilizado por XNA
para mostrar la
pantalla del juego.
Aquí se muestra
donde se
encuentra ubicado
dicho metro
6. EL MÉTODO DRAW
La acción de dibujar dentro de un juego es
desempeñada D o el método llamado Draw.
Este método es parte de un programa que
podemos identificar por un hombre.
Los diseñadores de XNA pensaron que Draw
era un buen nombre para el método que
dibujara en la pantalla.
El método es parte de XNA.
Este método está escrito en lenguaje de
programación C#
7. ANATOMÍA DEL MÉTODO
Un método es un bloque
de código con un
hombre en particular.
El nombre del método
seleccionado por el
programador y refleja lo
que éste hace.
El bloque de código
contienen sentencias C#
que ejecutan los pasos
que el método realiza.
A esto le llamamos el
cuerpo del método. Sus
Nombre
Bloque de código
8. LA CABECERA DEL MÉTODO
La cabecera del método contiene el nombre del
método (en este caso Draw).
Además de otra información que por el momento
vamos a ignorar un
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
9. EL CUERPO DEL MÉTODO
El cuerpo del método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#.
En cualquier lugar del juego que sea necesario
dibujar, estas instrucciones del cuerpo harán el
trabajo
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
10. EL LENGUAJE C#
Las personas pueden utilizar el idioma inglés
para decirle a otro que hacer:
“Make me a cup of coffee”
No utilizamos el idioma inglés para decir a las
computadoras que hacer, para esto se utiliza el
lenguaje de programación como el C#.
Lenguaje inglés tiene: sentencias, párrafos,
paradas, etc.
Es necesario saber cómo C# hace lo mismo
con la computadora
11. BLOQUES DE CÓDIGO
Un bloque de código son las sentencias que se
encuentran encerradas entre una llave de inicio
“{“ y una llave de finalización “}”.
Esto es un poco parecido a los párrafos en
inglés
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
12. SENTENCIAS
Una sentencia describe una operación.
La sentencia son separadas por el carácter ;
Algo parecido a las oraciones en un lenguaje común.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
13. COMENTARIOS
En el ejemplo aparece un comentario simple.
Los caracteres // marca una línea como el
inicio de una sentencia que no será que
cada, pero que el programador que leerá.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
14. LA LLAMADA DEL MÉTODO: CLEAR
Este método es llamado por una sentencia dentro del
método Draw
Este es cubierto con un parámetro del cual le dice
qué hacer.
El método Clear es provisto por el positivo Graphics.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
15. PASANDO PARÁMETROS AL MÉTODO CLEAR
El método Clear necesita que le digan con qué color
debe ser limpiado el dispositivo gráfico.
En los programas se les dice a los métodos que
hacer dándoles parámetros.
En este caso el parámetro es un valor de Color
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
16. LA LLAMADA DEL MÉTODO
Cuando un método es llamado, y programa
pasa el control al método para qué éste realice
las tareas para las cuales fue creado.
Este posteriormente regresar a donde fue
llamado y continúa su ejecución desde ahí.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
17. LLAMADAS MÚLTIPLES AL MÉTODO
En el ejemplo se muestran dos llamadas al método
Clear
¿Cómo trabajará?
¿Cuál será el resultado?
¿es esto legal en C#?
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
GraphicsDevice.Clear(Color.Red);
base.Draw(gameTime);
}
19. CREAR COLORES
El marco de trabajo provee algunos colores,
pero en un número limitado.
Es necesario crear algo para poder
desplegar cualquier color posible.
Cuál es la forma en como XNA almacena los
colores como para luego escribir algunas
sentencias en C# para crear valores propios
de colores.
20. EL COLOR DATA TYPE
Siempre que un programa necesite utilizar
un tipo de datos, es necesario tener una
manera de representarlo.
Los diseñadores de XNA tuvieron que
inventar una manera de asignar valores a los
colores.
C# contiene tipos pre definidos, pero está
diseñado para ser extensible, como aquellos
diseñadores de XNA mostraron estabilidad
para crear el tipo: Color.
21. DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE DEL TIPO:
COLOR
Cuando sea necesario almacenar un valor
es necesario crear una variable para
colocarlo en ella.
Una variable es una localización la cual
puede almacenar algo, que el programa
utilizará.
Esta variable tiene generalmente un hombre.
En este ejemplo esta variable llamada
backgroundColor;
Color backgroundColor;
22. LAS VARIABLES Y LOS TIPOS
Cuando se crea una variable en C# primero se
le da el tipo de datos que la variable para
almacenar.
Esta variable es del tipo Color.
Esto significa que será utilizada para almacenar
valores de colores y nada más.
C# es muy exigente sobre esto. Lo que asegura
utilizar variables de una manera apropiada.
Esto es llamado ser: typesafe
Color backgroundColor;
23. VARIABLES QUE IDENTIFICADORES
En nombre de una variable es utilizado para
identificarla
Esta es llamada el identificador de la variable.
C# tiene reglas acerca de cuáles son los
identificadores legales:
Debe de iniciar con una letra y solamente contener
letras, dígitos y el carácter _
Mayúsculas y minúsculas son caracteres diferentes.
Existe otra regla que no está escrita:
El identificador debe describir lo que la variable
almacena
Color backgroundColor;
24. CONFIGURANDO EL VALOR DEL COLOR SUS
Esta es una sentencia de asignación.
Asigna el valor de una nueva variable de
color backgroundColor.
El nuevo valor del color es creado por tres
números.
Cada uno de estos números representan la
intensidad del rojo, verde y azul del color que
está siendo creado.
backgroundColor = new Color (0,0,0);
25. EL OPERADOR DE ASIGNACIÓN
En esta sentencia, el carácter = hace una
operación para el programa.
Estamos viendo (asignando) el valor de la
derecha dentro de la variable que se
encuentra la izquierda.
Esto significa que = tres llamado el operador
de asignación.
No confundamos esta operación con
cualquier forma de comparación
backgroundColor = new Color (0,0,0);
26. UN NUEVO MÉTODO: DRAW
Esta versión de Draw crea un nuevo valor
del color y establece el rojo = 0, verde = 0 y
azul = 0.
Luego se utiliza esto para crear pantalla
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
Color backgroundColor;
backgroundColor = new Color(0, 0, 0);
GraphicsDevice.Clear(backgroundColor);
base.Draw(gameTime);
}
28. RESUMEN
Un programa de juegos en XNA contiene un método
llamado Draw que dibuja la pantalla.
Un método es un bloque de código con un nombre
particular.
Un bloque de código es creado por una secuencia de
sentencias.
El método Draw llama al método Clear
El método Clear para el color con el Cuál rellenar la
pantalla.
El valor de un color es almacenado dentro de una
variable del tipo Color
Un valor de Color puede ser construido con una
intensidad de valores para rojo, verde y azul, para ser
utilizado dentro del método Clear
29. VERDADERO O FALSO
El método Draw es parte del lenguaje C#
El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#
Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde,
anaranjado y azul.
30. VERDADERO O FALSO
El método Draw es parte del lenguaje C#
El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#
Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde,
anaranjado y azul.
31. VERDADERO O FALSO
El método Draw es parte del lenguaje C#
El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#
Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde,
anaranjado y azul.
32. VERDADERO O FALSO
El método Draw es parte del lenguaje C#
El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#
Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde,
anaranjado y azul.
33. VERDADERO O FALSO
El método Draw es parte del lenguaje C#
El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#
Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde,
anaranjado y azul.
34. VERDADERO O FALSO
El método Draw es parte del lenguaje C#
El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#
Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde,
anaranjado y azul.
35. VERDADERO O FALSO
El método Draw es parte del lenguaje C#
El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#
Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde,
anaranjado y azul.
36. VERDADERO O FALSO
El método Draw es parte del lenguaje C#
El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#
Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde,
anaranjado y azul.