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LA ANATOMÍA DEL PROGRAMA
Bladimir Díaz Campos
CONTENIDOS
 Como se almacena el programa dentro de
XNA.
 Observar como del programa dibuja la
pantalla.
 Crear una variable pueda representar un
color dentro de un juego XNA.
 Crear un “ color universal demuestra”
basándonos en la variable del color.
OBSERVANDO DENTRO DEL PROGRAMA DEL
JUEGO
 Un buen juego está hecho de un diverso
número de ítems
 Las imágenes.
 Los sonidos.
 El código del programa.
 Cuando se creó un juego, no solamente se
escribe código. Es necesario pensar sobre otras
cosas también.
 Sin embargo, en este curso nos vamos a enfocar
exclusivamente en el programa que hace que todas
las demás cosas funcionen.
LA SOLUCIÓN DENTRO DEL MICROSOFT VISUAL
STUDIO
 El VS es una
herramienta que
administrará la creación
del juego.
 Provee una mixta
llamada “explorador de
soluciones” que nos
permite ver todos los
componentes del juego
DEMOSTRACIÓN
 Encontrar el
método Draw
 Éste método es
utilizado por XNA
para mostrar la
pantalla del juego.
 Aquí se muestra
donde se
encuentra ubicado
dicho metro
EL MÉTODO DRAW
 La acción de dibujar dentro de un juego es
desempeñada D o el método llamado Draw.
 Este método es parte de un programa que
podemos identificar por un hombre.
 Los diseñadores de XNA pensaron que Draw
era un buen nombre para el método que
dibujara en la pantalla.
 El método es parte de XNA.
 Este método está escrito en lenguaje de
programación C#
ANATOMÍA DEL MÉTODO
 Un método es un bloque
de código con un
hombre en particular.
 El nombre del método
seleccionado por el
programador y refleja lo
que éste hace.
 El bloque de código
contienen sentencias C#
que ejecutan los pasos
que el método realiza.
 A esto le llamamos el
cuerpo del método. Sus
Nombre
Bloque de código
LA CABECERA DEL MÉTODO
 La cabecera del método contiene el nombre del
método (en este caso Draw).
 Además de otra información que por el momento
vamos a ignorar un
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
EL CUERPO DEL MÉTODO
 El cuerpo del método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#.
 En cualquier lugar del juego que sea necesario
dibujar, estas instrucciones del cuerpo harán el
trabajo
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
EL LENGUAJE C#
 Las personas pueden utilizar el idioma inglés
para decirle a otro que hacer:
 “Make me a cup of coffee”
 No utilizamos el idioma inglés para decir a las
computadoras que hacer, para esto se utiliza el
lenguaje de programación como el C#.
 Lenguaje inglés tiene: sentencias, párrafos,
paradas, etc.
 Es necesario saber cómo C# hace lo mismo
con la computadora
BLOQUES DE CÓDIGO
 Un bloque de código son las sentencias que se
encuentran encerradas entre una llave de inicio
“{“ y una llave de finalización “}”.
 Esto es un poco parecido a los párrafos en
inglés
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
SENTENCIAS
 Una sentencia describe una operación.
 La sentencia son separadas por el carácter ;
 Algo parecido a las oraciones en un lenguaje común.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
COMENTARIOS
 En el ejemplo aparece un comentario simple.
 Los caracteres // marca una línea como el
inicio de una sentencia que no será que
cada, pero que el programador que leerá.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
LA LLAMADA DEL MÉTODO: CLEAR
 Este método es llamado por una sentencia dentro del
método Draw
 Este es cubierto con un parámetro del cual le dice
qué hacer.
 El método Clear es provisto por el positivo Graphics.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
PASANDO PARÁMETROS AL MÉTODO CLEAR
 El método Clear necesita que le digan con qué color
debe ser limpiado el dispositivo gráfico.
 En los programas se les dice a los métodos que
hacer dándoles parámetros.
 En este caso el parámetro es un valor de Color
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
LA LLAMADA DEL MÉTODO
 Cuando un método es llamado, y programa
pasa el control al método para qué éste realice
las tareas para las cuales fue creado.
 Este posteriormente regresar a donde fue
llamado y continúa su ejecución desde ahí.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
base.Draw(gameTime);
}
LLAMADAS MÚLTIPLES AL MÉTODO
 En el ejemplo se muestran dos llamadas al método
Clear
 ¿Cómo trabajará?
 ¿Cuál será el resultado?
 ¿es esto legal en C#?
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
GraphicsDevice.Clear(Color.Red);
base.Draw(gameTime);
}
DEMOSTRACIÓN
 Dibujando diferentes
colores
CREAR COLORES
 El marco de trabajo provee algunos colores,
pero en un número limitado.
 Es necesario crear algo para poder
desplegar cualquier color posible.
 Cuál es la forma en como XNA almacena los
colores como para luego escribir algunas
sentencias en C# para crear valores propios
de colores.
EL COLOR DATA TYPE
 Siempre que un programa necesite utilizar
un tipo de datos, es necesario tener una
manera de representarlo.
 Los diseñadores de XNA tuvieron que
inventar una manera de asignar valores a los
colores.
 C# contiene tipos pre definidos, pero está
diseñado para ser extensible, como aquellos
diseñadores de XNA mostraron estabilidad
para crear el tipo: Color.
DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE DEL TIPO:
COLOR
 Cuando sea necesario almacenar un valor
es necesario crear una variable para
colocarlo en ella.
 Una variable es una localización la cual
puede almacenar algo, que el programa
utilizará.
 Esta variable tiene generalmente un hombre.
 En este ejemplo esta variable llamada
backgroundColor;
Color backgroundColor;
LAS VARIABLES Y LOS TIPOS
 Cuando se crea una variable en C# primero se
le da el tipo de datos que la variable para
almacenar.
 Esta variable es del tipo Color.
 Esto significa que será utilizada para almacenar
valores de colores y nada más.
 C# es muy exigente sobre esto. Lo que asegura
utilizar variables de una manera apropiada.
 Esto es llamado ser: typesafe
Color backgroundColor;
VARIABLES QUE IDENTIFICADORES
 En nombre de una variable es utilizado para
identificarla
 Esta es llamada el identificador de la variable.
 C# tiene reglas acerca de cuáles son los
identificadores legales:
 Debe de iniciar con una letra y solamente contener
letras, dígitos y el carácter _
 Mayúsculas y minúsculas son caracteres diferentes.
 Existe otra regla que no está escrita:
 El identificador debe describir lo que la variable
almacena
Color backgroundColor;
CONFIGURANDO EL VALOR DEL COLOR SUS
 Esta es una sentencia de asignación.
 Asigna el valor de una nueva variable de
color backgroundColor.
 El nuevo valor del color es creado por tres
números.
 Cada uno de estos números representan la
intensidad del rojo, verde y azul del color que
está siendo creado.
backgroundColor = new Color (0,0,0);
EL OPERADOR DE ASIGNACIÓN
 En esta sentencia, el carácter = hace una
operación para el programa.
 Estamos viendo (asignando) el valor de la
derecha dentro de la variable que se
encuentra la izquierda.
 Esto significa que = tres llamado el operador
de asignación.
 No confundamos esta operación con
cualquier forma de comparación
backgroundColor = new Color (0,0,0);
UN NUEVO MÉTODO: DRAW
 Esta versión de Draw crea un nuevo valor
del color y establece el rojo = 0, verde = 0 y
azul = 0.
 Luego se utiliza esto para crear pantalla
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
Color backgroundColor;
backgroundColor = new Color(0, 0, 0);
GraphicsDevice.Clear(backgroundColor);
base.Draw(gameTime);
}
DEMO
 Creando un color personalizado
RESUMEN
 Un programa de juegos en XNA contiene un método
llamado Draw que dibuja la pantalla.
 Un método es un bloque de código con un nombre
particular.
 Un bloque de código es creado por una secuencia de
sentencias.
 El método Draw llama al método Clear
 El método Clear para el color con el Cuál rellenar la
pantalla.
 El valor de un color es almacenado dentro de una
variable del tipo Color
 Un valor de Color puede ser construido con una
intensidad de valores para rojo, verde y azul, para ser
utilizado dentro del método Clear
VERDADERO O FALSO
 El método Draw es parte del lenguaje C#
 El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
 El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#
 Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
 El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
 C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
 Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde,
anaranjado y azul.
VERDADERO O FALSO
 El método Draw es parte del lenguaje C#
 El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
 El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
escritas en lenguaje C#
 Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
 El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
 C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
 Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde,
anaranjado y azul.
VERDADERO O FALSO
 El método Draw es parte del lenguaje C#
 El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
 El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
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 Una sentencia es terminada mediante el carácter ;
 El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
 C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
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 El método Draw es parte del lenguaje C#
 El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
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 El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
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VERDADERO O FALSO
 El método Draw es parte del lenguaje C#
 El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
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 El método Draw es parte del lenguaje C#
 El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
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 El método Draw es parte del lenguaje C#
 El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
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anaranjado y azul.
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 El método Draw es parte del lenguaje C#
 El método Draw contiene una llamada para el método Fill.
 El cuerpo de un método es un bloque de sentencias
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 El carácter de = es utilizado por C# como operador de
asignación.
 C# contiene un tipo especial para almacenar valores del
tipo Color
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Presentacion04

  • 1. LA ANATOMÍA DEL PROGRAMA Bladimir Díaz Campos
  • 2. CONTENIDOS  Como se almacena el programa dentro de XNA.  Observar como del programa dibuja la pantalla.  Crear una variable pueda representar un color dentro de un juego XNA.  Crear un “ color universal demuestra” basándonos en la variable del color.
  • 3. OBSERVANDO DENTRO DEL PROGRAMA DEL JUEGO  Un buen juego está hecho de un diverso número de ítems  Las imágenes.  Los sonidos.  El código del programa.  Cuando se creó un juego, no solamente se escribe código. Es necesario pensar sobre otras cosas también.  Sin embargo, en este curso nos vamos a enfocar exclusivamente en el programa que hace que todas las demás cosas funcionen.
  • 4. LA SOLUCIÓN DENTRO DEL MICROSOFT VISUAL STUDIO  El VS es una herramienta que administrará la creación del juego.  Provee una mixta llamada “explorador de soluciones” que nos permite ver todos los componentes del juego
  • 5. DEMOSTRACIÓN  Encontrar el método Draw  Éste método es utilizado por XNA para mostrar la pantalla del juego.  Aquí se muestra donde se encuentra ubicado dicho metro
  • 6. EL MÉTODO DRAW  La acción de dibujar dentro de un juego es desempeñada D o el método llamado Draw.  Este método es parte de un programa que podemos identificar por un hombre.  Los diseñadores de XNA pensaron que Draw era un buen nombre para el método que dibujara en la pantalla.  El método es parte de XNA.  Este método está escrito en lenguaje de programación C#
  • 7. ANATOMÍA DEL MÉTODO  Un método es un bloque de código con un hombre en particular.  El nombre del método seleccionado por el programador y refleja lo que éste hace.  El bloque de código contienen sentencias C# que ejecutan los pasos que el método realiza.  A esto le llamamos el cuerpo del método. Sus Nombre Bloque de código
  • 8. LA CABECERA DEL MÉTODO  La cabecera del método contiene el nombre del método (en este caso Draw).  Además de otra información que por el momento vamos a ignorar un protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Add your drawing code here base.Draw(gameTime); }
  • 9. EL CUERPO DEL MÉTODO  El cuerpo del método es un bloque de sentencias escritas en lenguaje C#.  En cualquier lugar del juego que sea necesario dibujar, estas instrucciones del cuerpo harán el trabajo protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Add your drawing code here base.Draw(gameTime); }
  • 10. EL LENGUAJE C#  Las personas pueden utilizar el idioma inglés para decirle a otro que hacer:  “Make me a cup of coffee”  No utilizamos el idioma inglés para decir a las computadoras que hacer, para esto se utiliza el lenguaje de programación como el C#.  Lenguaje inglés tiene: sentencias, párrafos, paradas, etc.  Es necesario saber cómo C# hace lo mismo con la computadora
  • 11. BLOQUES DE CÓDIGO  Un bloque de código son las sentencias que se encuentran encerradas entre una llave de inicio “{“ y una llave de finalización “}”.  Esto es un poco parecido a los párrafos en inglés protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Add your drawing code here base.Draw(gameTime); }
  • 12. SENTENCIAS  Una sentencia describe una operación.  La sentencia son separadas por el carácter ;  Algo parecido a las oraciones en un lenguaje común. protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Add your drawing code here base.Draw(gameTime); }
  • 13. COMENTARIOS  En el ejemplo aparece un comentario simple.  Los caracteres // marca una línea como el inicio de una sentencia que no será que cada, pero que el programador que leerá. protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Add your drawing code here base.Draw(gameTime); }
  • 14. LA LLAMADA DEL MÉTODO: CLEAR  Este método es llamado por una sentencia dentro del método Draw  Este es cubierto con un parámetro del cual le dice qué hacer.  El método Clear es provisto por el positivo Graphics. protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Add your drawing code here base.Draw(gameTime); }
  • 15. PASANDO PARÁMETROS AL MÉTODO CLEAR  El método Clear necesita que le digan con qué color debe ser limpiado el dispositivo gráfico.  En los programas se les dice a los métodos que hacer dándoles parámetros.  En este caso el parámetro es un valor de Color protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Add your drawing code here base.Draw(gameTime); }
  • 16. LA LLAMADA DEL MÉTODO  Cuando un método es llamado, y programa pasa el control al método para qué éste realice las tareas para las cuales fue creado.  Este posteriormente regresar a donde fue llamado y continúa su ejecución desde ahí. protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // TODO: Add your drawing code here base.Draw(gameTime); }
  • 17. LLAMADAS MÚLTIPLES AL MÉTODO  En el ejemplo se muestran dos llamadas al método Clear  ¿Cómo trabajará?  ¿Cuál será el resultado?  ¿es esto legal en C#? protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.Clear(Color.Red); base.Draw(gameTime); }
  • 19. CREAR COLORES  El marco de trabajo provee algunos colores, pero en un número limitado.  Es necesario crear algo para poder desplegar cualquier color posible.  Cuál es la forma en como XNA almacena los colores como para luego escribir algunas sentencias en C# para crear valores propios de colores.
  • 20. EL COLOR DATA TYPE  Siempre que un programa necesite utilizar un tipo de datos, es necesario tener una manera de representarlo.  Los diseñadores de XNA tuvieron que inventar una manera de asignar valores a los colores.  C# contiene tipos pre definidos, pero está diseñado para ser extensible, como aquellos diseñadores de XNA mostraron estabilidad para crear el tipo: Color.
  • 21. DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE DEL TIPO: COLOR  Cuando sea necesario almacenar un valor es necesario crear una variable para colocarlo en ella.  Una variable es una localización la cual puede almacenar algo, que el programa utilizará.  Esta variable tiene generalmente un hombre.  En este ejemplo esta variable llamada backgroundColor; Color backgroundColor;
  • 22. LAS VARIABLES Y LOS TIPOS  Cuando se crea una variable en C# primero se le da el tipo de datos que la variable para almacenar.  Esta variable es del tipo Color.  Esto significa que será utilizada para almacenar valores de colores y nada más.  C# es muy exigente sobre esto. Lo que asegura utilizar variables de una manera apropiada.  Esto es llamado ser: typesafe Color backgroundColor;
  • 23. VARIABLES QUE IDENTIFICADORES  En nombre de una variable es utilizado para identificarla  Esta es llamada el identificador de la variable.  C# tiene reglas acerca de cuáles son los identificadores legales:  Debe de iniciar con una letra y solamente contener letras, dígitos y el carácter _  Mayúsculas y minúsculas son caracteres diferentes.  Existe otra regla que no está escrita:  El identificador debe describir lo que la variable almacena Color backgroundColor;
  • 24. CONFIGURANDO EL VALOR DEL COLOR SUS  Esta es una sentencia de asignación.  Asigna el valor de una nueva variable de color backgroundColor.  El nuevo valor del color es creado por tres números.  Cada uno de estos números representan la intensidad del rojo, verde y azul del color que está siendo creado. backgroundColor = new Color (0,0,0);
  • 25. EL OPERADOR DE ASIGNACIÓN  En esta sentencia, el carácter = hace una operación para el programa.  Estamos viendo (asignando) el valor de la derecha dentro de la variable que se encuentra la izquierda.  Esto significa que = tres llamado el operador de asignación.  No confundamos esta operación con cualquier forma de comparación backgroundColor = new Color (0,0,0);
  • 26. UN NUEVO MÉTODO: DRAW  Esta versión de Draw crea un nuevo valor del color y establece el rojo = 0, verde = 0 y azul = 0.  Luego se utiliza esto para crear pantalla protected override void Draw(GameTime gameTime) { Color backgroundColor; backgroundColor = new Color(0, 0, 0); GraphicsDevice.Clear(backgroundColor); base.Draw(gameTime); }
  • 27. DEMO  Creando un color personalizado
  • 28. RESUMEN  Un programa de juegos en XNA contiene un método llamado Draw que dibuja la pantalla.  Un método es un bloque de código con un nombre particular.  Un bloque de código es creado por una secuencia de sentencias.  El método Draw llama al método Clear  El método Clear para el color con el Cuál rellenar la pantalla.  El valor de un color es almacenado dentro de una variable del tipo Color  Un valor de Color puede ser construido con una intensidad de valores para rojo, verde y azul, para ser utilizado dentro del método Clear
  • 29. VERDADERO O FALSO  El método Draw es parte del lenguaje C#  El método Draw contiene una llamada para el método Fill.  El cuerpo de un método es un bloque de sentencias escritas en lenguaje C#  Una sentencia es terminada mediante el carácter ;  El carácter de = es utilizado por C# como operador de asignación.  C# contiene un tipo especial para almacenar valores del tipo Color  Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde, anaranjado y azul.
  • 30. VERDADERO O FALSO  El método Draw es parte del lenguaje C#  El método Draw contiene una llamada para el método Fill.  El cuerpo de un método es un bloque de sentencias escritas en lenguaje C#  Una sentencia es terminada mediante el carácter ;  El carácter de = es utilizado por C# como operador de asignación.  C# contiene un tipo especial para almacenar valores del tipo Color  Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde, anaranjado y azul.
  • 31. VERDADERO O FALSO  El método Draw es parte del lenguaje C#  El método Draw contiene una llamada para el método Fill.  El cuerpo de un método es un bloque de sentencias escritas en lenguaje C#  Una sentencia es terminada mediante el carácter ;  El carácter de = es utilizado por C# como operador de asignación.  C# contiene un tipo especial para almacenar valores del tipo Color  Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde, anaranjado y azul.
  • 32. VERDADERO O FALSO  El método Draw es parte del lenguaje C#  El método Draw contiene una llamada para el método Fill.  El cuerpo de un método es un bloque de sentencias escritas en lenguaje C#  Una sentencia es terminada mediante el carácter ;  El carácter de = es utilizado por C# como operador de asignación.  C# contiene un tipo especial para almacenar valores del tipo Color  Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde, anaranjado y azul.
  • 33. VERDADERO O FALSO  El método Draw es parte del lenguaje C#  El método Draw contiene una llamada para el método Fill.  El cuerpo de un método es un bloque de sentencias escritas en lenguaje C#  Una sentencia es terminada mediante el carácter ;  El carácter de = es utilizado por C# como operador de asignación.  C# contiene un tipo especial para almacenar valores del tipo Color  Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde, anaranjado y azul.
  • 34. VERDADERO O FALSO  El método Draw es parte del lenguaje C#  El método Draw contiene una llamada para el método Fill.  El cuerpo de un método es un bloque de sentencias escritas en lenguaje C#  Una sentencia es terminada mediante el carácter ;  El carácter de = es utilizado por C# como operador de asignación.  C# contiene un tipo especial para almacenar valores del tipo Color  Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde, anaranjado y azul.
  • 35. VERDADERO O FALSO  El método Draw es parte del lenguaje C#  El método Draw contiene una llamada para el método Fill.  El cuerpo de un método es un bloque de sentencias escritas en lenguaje C#  Una sentencia es terminada mediante el carácter ;  El carácter de = es utilizado por C# como operador de asignación.  C# contiene un tipo especial para almacenar valores del tipo Color  Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde, anaranjado y azul.
  • 36. VERDADERO O FALSO  El método Draw es parte del lenguaje C#  El método Draw contiene una llamada para el método Fill.  El cuerpo de un método es un bloque de sentencias escritas en lenguaje C#  Una sentencia es terminada mediante el carácter ;  El carácter de = es utilizado por C# como operador de asignación.  C# contiene un tipo especial para almacenar valores del tipo Color  Un tipo Color es creado mediante la intensidad de verde, anaranjado y azul.