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PRINCIPIOS DE
                                                   ANIMACIÓN

Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor.   1
DESARROLLO
 Logotipo de Walt Disney Studios




                                                                        La mayoría de los principios se desarrollan en los 30´s
                                                                        en los Estudios Walt Disney, para animación de
                                                                        personajes principalmente. Pueden y deben ser
                                                                        aplicados a animación 3D.
                                                                                                                       [Siggraph, 1987]




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SQUASH & STRETCH
                                                                                                         aplastar y estirar
                                                                          Por un lado se da la sensación de peso y volumen, y
                                                                          por otro representa las deformaciones de los objetos
                                                                          cuando éstos están en movimiento.
     Ejemplo de Aplastar y Estirar




                                                                                                                     [Siggraph, 1987]




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TIMING & MOTION
                                                                                                    ritmo y movimiento
                                                                          La velocidad de una acción o la velocidad de reacción
                                                                          de una acción. El movimiento puede dar la sensación
Timing & Motion




                                                                          de de peso de un objeto.
                                                                                                                     [Siggraph, 1987]




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ANTICIPATION
                                                                                                               anticipación

                                                                          La preparación anatómica para ejecutar una acción.
    Ejemplo de Anticipación




                                                                          Algo así como “en sus marcas, listos...”
                                                                                                                     [Siggraph, 1987]




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STAGING
                                                                                                        puesta en escena
 Ejemplo de Puesta en Escena




                                                                          La presentación clara de una idea en el escenario, esta
                                                                          idea puede ser una acción, personalidad, expresión o
                                                                          humor. Identificar las relaciones de unos elementos con
                                                                          otros, o unos personajes con otros.
                                                                                                                       [Siggraph, 1987]




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FOLLOW THROUGH &
                                                           OVERLAPPING ACTION
                                                                        seguimiento y superposición de acción
             Seguimiento es la parte terminal de una acción. En movimientos complejos las
             distintas partes de un objeto se mueven en distintos momentos y con distintas
             velocidades.

             Superposición se refiere a iniciar una acción antes de que otra termine, esto
             elimina los tiempos muertos y mantiene el interés del espectador.
                                                                                                     [Siggraph, 1987]



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FOLLOW THROUGH &
                                                           OVERLAPPING ACTION
           Ejemplo de FT & OA




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Ejemplo Straight Ahead




                                                                                  Ejemplo Pose to Pose
                                                                        STRAIGHT AHEAD &
                                                                             POSE TO POSE
                                                                                                         directo & pose a pose
Directo es cuando se dibujan los dibujos en forma secuencial hasta concluir una acción.
Pose a pose se planea la animación, se dibujan los keyframes y luego los inbetweens.
                                                                                                                       [Siggraph, 1987]

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Ejemplo de Lento Desde




                                                                                      SLOW IN & OUT
                                                                                            lento desde y lento hacia
                                                                          Se refiere al espaciado de los inbetweens en sus
                                                                          máximas posiciones. También se le conoce como
                                                                          “ease”. El movimiento es mas realista cuando se varía
     Ejemplo de Lento Hacia




                                                                          la velocidad de su movimiento en los extremos.
                                                                                                                      [Siggraph, 1987]




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EXAGGERATION
                                                                                                                            exageración
Ejemplo de Exageración




                                                                                 No sólo se refiere a distorsionar una acción, es la
                                                                                 distorsión estratégica de proporciones a exagerar para
                                                                                 que la animación pueda destacar lo suficiente pero no
                                                                                 tanto como para parecer irreal.              [Siggraph, 1987]




       Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor.                                                           11
SECONDARY ACTION
   Ejemplo de Acción Secundaria




                                                                                                      acción secundaria
                                                                          Acciones resultantes de otra acción, se utiliza para
                                                                          crear una animación más compleja y agregar interés a
                                                                          una escena. Se le conoce también como reacciones en
                                                                          cadena.
                                                                                                                    [Siggraph, 1987]




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APPEAL
                                                                                                         atracción
                                                     Aquello que la audiencia quiere ver, equivalente al carisma de
           Ejemplo de Atracción




                                                     un actor. Una animación no puede ser muy simple como para
                                                     aburrir, ni demasiado compleja como para no entenderla. La
                                                     atracción se refiere al look & feel de la animación.
                                                                                                           [Siggraph, 1987]




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VIDEOS RECOMENDADOS
    Principles of Animation
    http://www.youtube.com/watch?v=UdU_g13L3zc


    12 Principles of Animation
    http://www.youtube.com/watch?v=wECvv4ehm7g&feature=related




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BIBLIOGRAFÍA
[Siggraph, 1987] Siggraph (1987): “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation”.
Recuperado el 27 de octubre de 2011 de: http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/prin_trad_anim.htm




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REFERENCIAS DE IMÁGENES
  Logotipo de Walt Disney Studios: http://www.mardigrasdance.com/uploads/WDS-Logo.gif
  Ejemplo de Aplastar y Estirar: http://www.dgp.toronto.edu/~karan/courses/csc2529/principles.pdf
  Ejemplo de Anticipación: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
  Ejemplo de Puesta en Escena: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
  Ejemplo de FT & OA http://www.dgp.toronto.edu/~karan/courses/csc2529/principles.pdf
  Ejemplo de Exageración: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
  Ejemplo Straight Ahead http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
  Ejemplo Pose to Pose: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
  Ejemplo de Lento Desde: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
  Ejemplo de Lento Hacia: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
  Ejemplo de Acción Secundaria: http://www.keremcaliskan.com/a-tutorial-on-computer-animation-1/
  Ejemplo de Atracción: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html

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Principios de Animación

  • 1. PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 1
  • 2. DESARROLLO Logotipo de Walt Disney Studios La mayoría de los principios se desarrollan en los 30´s en los Estudios Walt Disney, para animación de personajes principalmente. Pueden y deben ser aplicados a animación 3D. [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 2
  • 3. SQUASH & STRETCH aplastar y estirar Por un lado se da la sensación de peso y volumen, y por otro representa las deformaciones de los objetos cuando éstos están en movimiento. Ejemplo de Aplastar y Estirar [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 3
  • 4. TIMING & MOTION ritmo y movimiento La velocidad de una acción o la velocidad de reacción de una acción. El movimiento puede dar la sensación Timing & Motion de de peso de un objeto. [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 4
  • 5. ANTICIPATION anticipación La preparación anatómica para ejecutar una acción. Ejemplo de Anticipación Algo así como “en sus marcas, listos...” [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 5
  • 6. STAGING puesta en escena Ejemplo de Puesta en Escena La presentación clara de una idea en el escenario, esta idea puede ser una acción, personalidad, expresión o humor. Identificar las relaciones de unos elementos con otros, o unos personajes con otros. [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 6
  • 7. FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION seguimiento y superposición de acción Seguimiento es la parte terminal de una acción. En movimientos complejos las distintas partes de un objeto se mueven en distintos momentos y con distintas velocidades. Superposición se refiere a iniciar una acción antes de que otra termine, esto elimina los tiempos muertos y mantiene el interés del espectador. [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 7
  • 8. FOLLOW THROUGH & OVERLAPPING ACTION Ejemplo de FT & OA Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 8
  • 9. Ejemplo Straight Ahead Ejemplo Pose to Pose STRAIGHT AHEAD & POSE TO POSE directo & pose a pose Directo es cuando se dibujan los dibujos en forma secuencial hasta concluir una acción. Pose a pose se planea la animación, se dibujan los keyframes y luego los inbetweens. [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 9
  • 10. Ejemplo de Lento Desde SLOW IN & OUT lento desde y lento hacia Se refiere al espaciado de los inbetweens en sus máximas posiciones. También se le conoce como “ease”. El movimiento es mas realista cuando se varía Ejemplo de Lento Hacia la velocidad de su movimiento en los extremos. [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 10
  • 11. EXAGGERATION exageración Ejemplo de Exageración No sólo se refiere a distorsionar una acción, es la distorsión estratégica de proporciones a exagerar para que la animación pueda destacar lo suficiente pero no tanto como para parecer irreal. [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 11
  • 12. SECONDARY ACTION Ejemplo de Acción Secundaria acción secundaria Acciones resultantes de otra acción, se utiliza para crear una animación más compleja y agregar interés a una escena. Se le conoce también como reacciones en cadena. [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 12
  • 13. APPEAL atracción Aquello que la audiencia quiere ver, equivalente al carisma de Ejemplo de Atracción un actor. Una animación no puede ser muy simple como para aburrir, ni demasiado compleja como para no entenderla. La atracción se refiere al look & feel de la animación. [Siggraph, 1987] Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 13
  • 14. VIDEOS RECOMENDADOS Principles of Animation http://www.youtube.com/watch?v=UdU_g13L3zc 12 Principles of Animation http://www.youtube.com/watch?v=wECvv4ehm7g&feature=related Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 14
  • 15. BIBLIOGRAFÍA [Siggraph, 1987] Siggraph (1987): “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation”. Recuperado el 27 de octubre de 2011 de: http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/prin_trad_anim.htm Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 15
  • 16. REFERENCIAS DE IMÁGENES Logotipo de Walt Disney Studios: http://www.mardigrasdance.com/uploads/WDS-Logo.gif Ejemplo de Aplastar y Estirar: http://www.dgp.toronto.edu/~karan/courses/csc2529/principles.pdf Ejemplo de Anticipación: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html Ejemplo de Puesta en Escena: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html Ejemplo de FT & OA http://www.dgp.toronto.edu/~karan/courses/csc2529/principles.pdf Ejemplo de Exageración: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html Ejemplo Straight Ahead http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html Ejemplo Pose to Pose: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html Ejemplo de Lento Desde: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html Ejemplo de Lento Hacia: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html Ejemplo de Acción Secundaria: http://www.keremcaliskan.com/a-tutorial-on-computer-animation-1/ Ejemplo de Atracción: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 16