El documento describe los principios fundamentales de la animación desarrollados en los estudios Disney en los años 1930. Estos principios incluyen squash y stretch, timing y motion, anticipación, staging, follow through y overlapping action, y exageración. Los principios fueron diseñados originalmente para animación de personajes pero también se pueden aplicar a animación 3D.
El proceso de animación en sus tres etapas, preproducción, producción y postproducción. La animación tradicional en 2D es la que resulta en una mayor cantidad de pasos.
Un storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia,es una visión ilustrada,similar a un cómic ,de como el productor o el director se imaginan que quedara la visión final de una producción.
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930,
El proceso de animación en sus tres etapas, preproducción, producción y postproducción. La animación tradicional en 2D es la que resulta en una mayor cantidad de pasos.
Un storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia,es una visión ilustrada,similar a un cómic ,de como el productor o el director se imaginan que quedara la visión final de una producción.
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930,
Breve repaso sobre formatos y codecs de video. Así como archivos compatibles con Adobe Premiere tanto de video, como de subtítulos, imagen fija y Formatos de proyecto editables.
La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras.
Breve repaso sobre formatos y codecs de video. Así como archivos compatibles con Adobe Premiere tanto de video, como de subtítulos, imagen fija y Formatos de proyecto editables.
La animación por computadora (también llamada animación digital, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras.
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
DIA DE LA BANDERA PERUANA EL 7 DE JUNIO DE 182062946377
Diseño del dia de la bandera. El 7 de junio se celebra en todo el Perú el Día de la Bandera, una fecha que conmemora el aniversario de la Batalla de Arica de 1880, un enfrentamiento histórico en el que las tropas peruanas se enfrentaron valientemente a las fuerzas chilenas durante la Guerra del Pacífico.
1. PRINCIPIOS DE
ANIMACIÓN
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2. DESARROLLO
Logotipo de Walt Disney Studios
La mayoría de los principios se desarrollan en los 30´s
en los Estudios Walt Disney, para animación de
personajes principalmente. Pueden y deben ser
aplicados a animación 3D.
[Siggraph, 1987]
Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 2
3. SQUASH & STRETCH
aplastar y estirar
Por un lado se da la sensación de peso y volumen, y
por otro representa las deformaciones de los objetos
cuando éstos están en movimiento.
Ejemplo de Aplastar y Estirar
[Siggraph, 1987]
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4. TIMING & MOTION
ritmo y movimiento
La velocidad de una acción o la velocidad de reacción
de una acción. El movimiento puede dar la sensación
Timing & Motion
de de peso de un objeto.
[Siggraph, 1987]
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5. ANTICIPATION
anticipación
La preparación anatómica para ejecutar una acción.
Ejemplo de Anticipación
Algo así como “en sus marcas, listos...”
[Siggraph, 1987]
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6. STAGING
puesta en escena
Ejemplo de Puesta en Escena
La presentación clara de una idea en el escenario, esta
idea puede ser una acción, personalidad, expresión o
humor. Identificar las relaciones de unos elementos con
otros, o unos personajes con otros.
[Siggraph, 1987]
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7. FOLLOW THROUGH &
OVERLAPPING ACTION
seguimiento y superposición de acción
Seguimiento es la parte terminal de una acción. En movimientos complejos las
distintas partes de un objeto se mueven en distintos momentos y con distintas
velocidades.
Superposición se refiere a iniciar una acción antes de que otra termine, esto
elimina los tiempos muertos y mantiene el interés del espectador.
[Siggraph, 1987]
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8. FOLLOW THROUGH &
OVERLAPPING ACTION
Ejemplo de FT & OA
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9. Ejemplo Straight Ahead
Ejemplo Pose to Pose
STRAIGHT AHEAD &
POSE TO POSE
directo & pose a pose
Directo es cuando se dibujan los dibujos en forma secuencial hasta concluir una acción.
Pose a pose se planea la animación, se dibujan los keyframes y luego los inbetweens.
[Siggraph, 1987]
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10. Ejemplo de Lento Desde
SLOW IN & OUT
lento desde y lento hacia
Se refiere al espaciado de los inbetweens en sus
máximas posiciones. También se le conoce como
“ease”. El movimiento es mas realista cuando se varía
Ejemplo de Lento Hacia
la velocidad de su movimiento en los extremos.
[Siggraph, 1987]
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11. EXAGGERATION
exageración
Ejemplo de Exageración
No sólo se refiere a distorsionar una acción, es la
distorsión estratégica de proporciones a exagerar para
que la animación pueda destacar lo suficiente pero no
tanto como para parecer irreal. [Siggraph, 1987]
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12. SECONDARY ACTION
Ejemplo de Acción Secundaria
acción secundaria
Acciones resultantes de otra acción, se utiliza para
crear una animación más compleja y agregar interés a
una escena. Se le conoce también como reacciones en
cadena.
[Siggraph, 1987]
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13. APPEAL
atracción
Aquello que la audiencia quiere ver, equivalente al carisma de
Ejemplo de Atracción
un actor. Una animación no puede ser muy simple como para
aburrir, ni demasiado compleja como para no entenderla. La
atracción se refiere al look & feel de la animación.
[Siggraph, 1987]
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14. VIDEOS RECOMENDADOS
Principles of Animation
http://www.youtube.com/watch?v=UdU_g13L3zc
12 Principles of Animation
http://www.youtube.com/watch?v=wECvv4ehm7g&feature=related
Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 14
15. BIBLIOGRAFÍA
[Siggraph, 1987] Siggraph (1987): “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation”.
Recuperado el 27 de octubre de 2011 de: http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/animation/character_animation/principles/prin_trad_anim.htm
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16. REFERENCIAS DE IMÁGENES
Logotipo de Walt Disney Studios: http://www.mardigrasdance.com/uploads/WDS-Logo.gif
Ejemplo de Aplastar y Estirar: http://www.dgp.toronto.edu/~karan/courses/csc2529/principles.pdf
Ejemplo de Anticipación: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
Ejemplo de Puesta en Escena: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
Ejemplo de FT & OA http://www.dgp.toronto.edu/~karan/courses/csc2529/principles.pdf
Ejemplo de Exageración: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
Ejemplo Straight Ahead http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
Ejemplo Pose to Pose: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
Ejemplo de Lento Desde: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
Ejemplo de Lento Hacia: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
Ejemplo de Acción Secundaria: http://www.keremcaliskan.com/a-tutorial-on-computer-animation-1/
Ejemplo de Atracción: http://www.epichuynh.com/2011/01/animation-notes-12-principles-of.html
Prohibida su reproducción total o parcial sin autorización explícita del autor. 16