Propuesta de Gamification relacionado con el curso a nivel universitario Finanzas Administrativas I. Se desarrolla el juego Financiero I, que persigue simplificar el aprendizaje de las razones financieras de liquidez.
Este documento describe la gamificación como una metodología de aprendizaje basada en juegos que utiliza mecánicas y dinámicas de juegos en un contexto educativo para motivar a los estudiantes. Explica algunas técnicas comunes como la colección de puntos, logros y progresión, así como recomendaciones para gamificar una clase como definir objetivos claros, establecer reglas y un sistema de recompensas. Finalmente, menciona algunas plataformas digitales y objetivos de la gamificación como fidel
Este documento presenta un plan de siete etapas para atraer y retener clientes en línea para un curso sobre cómo estudiar de manera efectiva. La primera etapa involucra generar tráfico a través de redes sociales y una página web. La segunda etapa captura prospectos con un ebook gratuito. La tercera etapa educa a los prospectos a través de correos electrónicos y videos. La cuarta etapa convierte oportunidades con una webinar. La quinta etapa cierra la venta del curso. La sexta etapa
Este documento es una guía del estudiante para el programa Prepa en Línea-SEP. Explica las figuras de apoyo con las que cuenta el estudiante como facilitador, tutor, SAC y asesor tecnológico. También describe la estructura modular del plan de estudios, el calendario de entrega de actividades y qué sucede si no se aprueba un módulo. Por último, resume el proceso de evaluación que incluye actividades integradoras, proyectos y participación en foros.
Gamificación: Cómo lograr el compromiso de clientes y empleadosGamileku
Este documento ofrece una introducción a la gamificación, explicando cómo aplicar elementos de los juegos como puntos, logros y rankings para motivar a clientes y empleados. Se discuten ejemplos de cómo la gamificación se puede usar para mejorar el marketing, la formación, el estilo de vida y la salud, así como casos prácticos de su aplicación en empresas.
Seminario eMadrid 2015 11 13 sobre competencias transversales. Lluís Vicent, La Salle Open University. Radical learning by doing en formación online para el aprendizaje efectivo de competencias.
El aprendizaje a través de juegos de simulación desde la Teoría del FlowCátedra Banco Santander
Este documento explora cómo los juegos de simulación empresarial pueden mejorar el aprendizaje de los estudiantes al cumplir con las condiciones necesarias para lograr un estado de "flow", según la teoría de Csikszentmihalyi. Los autores describen una experiencia con un simulador de gestión empresarial y encuentran que los juegos fomentan la adquisición de competencias, la motivación y el aprendizaje percibido al equilibrar las habilidades con los retos y proporcionar retroalimentación y objetivos
Los estudiantes y profesionales necesitan caminos más claros para alcanzar el éxito.
Conoce cómo puedes hacerla de manera innovadora con insignias digitales.
Esta presentación acompaña un webinar disponible en nuestro canal de youtube --->> https://www.youtube.com/watch?v=zZQKa-__L4Y&feature=youtu.be
El taller tiene como objetivo principal afianzar los conocimientos de economía y finanzas de los docentes para que puedan manejarlos con solvencia en su propuesta pedagógica, transmitirlos a los estudiantes a través de diversas didácticas y crear sus propias didácticas para que los estudiantes se apropian de estos conceptos y puedan aplicarlos al manejo de sus finanzas personales.
Este documento describe la gamificación como una metodología de aprendizaje basada en juegos que utiliza mecánicas y dinámicas de juegos en un contexto educativo para motivar a los estudiantes. Explica algunas técnicas comunes como la colección de puntos, logros y progresión, así como recomendaciones para gamificar una clase como definir objetivos claros, establecer reglas y un sistema de recompensas. Finalmente, menciona algunas plataformas digitales y objetivos de la gamificación como fidel
Este documento presenta un plan de siete etapas para atraer y retener clientes en línea para un curso sobre cómo estudiar de manera efectiva. La primera etapa involucra generar tráfico a través de redes sociales y una página web. La segunda etapa captura prospectos con un ebook gratuito. La tercera etapa educa a los prospectos a través de correos electrónicos y videos. La cuarta etapa convierte oportunidades con una webinar. La quinta etapa cierra la venta del curso. La sexta etapa
Este documento es una guía del estudiante para el programa Prepa en Línea-SEP. Explica las figuras de apoyo con las que cuenta el estudiante como facilitador, tutor, SAC y asesor tecnológico. También describe la estructura modular del plan de estudios, el calendario de entrega de actividades y qué sucede si no se aprueba un módulo. Por último, resume el proceso de evaluación que incluye actividades integradoras, proyectos y participación en foros.
Gamificación: Cómo lograr el compromiso de clientes y empleadosGamileku
Este documento ofrece una introducción a la gamificación, explicando cómo aplicar elementos de los juegos como puntos, logros y rankings para motivar a clientes y empleados. Se discuten ejemplos de cómo la gamificación se puede usar para mejorar el marketing, la formación, el estilo de vida y la salud, así como casos prácticos de su aplicación en empresas.
Seminario eMadrid 2015 11 13 sobre competencias transversales. Lluís Vicent, La Salle Open University. Radical learning by doing en formación online para el aprendizaje efectivo de competencias.
El aprendizaje a través de juegos de simulación desde la Teoría del FlowCátedra Banco Santander
Este documento explora cómo los juegos de simulación empresarial pueden mejorar el aprendizaje de los estudiantes al cumplir con las condiciones necesarias para lograr un estado de "flow", según la teoría de Csikszentmihalyi. Los autores describen una experiencia con un simulador de gestión empresarial y encuentran que los juegos fomentan la adquisición de competencias, la motivación y el aprendizaje percibido al equilibrar las habilidades con los retos y proporcionar retroalimentación y objetivos
Los estudiantes y profesionales necesitan caminos más claros para alcanzar el éxito.
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El taller tiene el objetivo de reforzar los conocimientos de economía y finanzas de los docentes para que puedan enseñar estos temas a sus estudiantes de manera solvente y a través de diversas didácticas, y también para que puedan aplicar estos conocimientos en la administración de sus propias finanzas personales. El taller sigue una metodología de tres etapas: concientización, conceptualización y contextualización, para llevar a los participantes desde la
Este documento ofrece servicios de asesoría y resolución de ejercicios en ciencias a través de correo electrónico. Proporciona apoyo en ejercicios y cursos introductorios de áreas de negocios. Los interesados pueden solicitar cotizaciones enviando un correo.
El documento presenta una conferencia sobre gamificación dividida en varios niveles. El nivel 1 define lo que no es gamificación. El nivel 2 ofrece tres definiciones de lo que es gamificación. El nivel 3 presenta ejemplos. El nivel 4 explica cómo funciona la gamificación y los principios del diseño de juegos. El nivel 5 discute posibles errores. El nivel 6 analiza la efectividad de la gamificación en áreas como el marketing y la investigación de mercados.
Este documento describe un taller de 8 horas sobre técnicas avanzadas de cierre de ventas. El taller enseñará habilidades como formar relaciones con clientes, hacer presentaciones memorables, manejar objeciones y usar diferentes métodos para cerrar la venta. Los participantes recibirán certificados, comida y acceso a sesiones de coaching individual después del evento.
Cómo Aprendí del Fracaso del Producto para Lograr el ÉxitoCarlton Nettleton
Un resumen de la historia de CSP Fast Pass para Scrum Day Perú 2017 y como utilizamos Juegos de Innovación, Lean Startup y el diseño de la propuesta de valor para encontrar el éxito.
Este documento presenta información sobre un servicio de asesoría y resolución de ejercicios para estudiantes de ciencias. Proporciona los correos electrónicos y sitio web de contacto, así como una breve descripción de los servicios que ofrece, incluyendo apoyo en ejercicios, introducción a áreas de negocios y solución de ejercicios.
Este taller de 4 semanas se enfoca en negociar como un profesional. Cubre temas como planificación, acercamiento a prospectos, presentaciones, manejo de objeciones, negociación y cierres de ventas. El taller es impartido por Francisco Israel M., un emprendedor y empresario con experiencia en marketing, ventas y asesoría a pymes.
Recomendaciones para el Examen de Certificación PMP®Dharma Consulting
El documento proporciona recomendaciones para prepararse para el examen de certificación PMP. Explica que el examen consta de 200 preguntas de opción múltiple con cuatro horas de duración y que se debe obtener un puntaje de 137 para aprobar. También describe los diferentes tipos de preguntas que aparecen en el examen y ofrece consejos para estudiar y desarrollar el examen de manera efectiva.
Certificación pmp introducción al proceso de certificaciónCOFRE Consultores
El documento presenta información sobre la certificación PMP®. Explica las motivaciones para obtener la certificación, incluyendo agregar valor a la organización, demostrar compromiso con la gestión de proyectos e indicar deseo de desarrollo profesional. También describe los requisitos para ser elegible para el examen PMP®, el proceso de certificación, y estrategias para aprobar el examen de 200 preguntas.
El documento proporciona información sobre la certificación PMP®. Explica las razones para obtener la certificación, incluido agregar valor a la organización, demostrar compromiso con la gestión de proyectos y cumplir con los requisitos de elegibilidad. También resume los pasos del proceso de certificación, como la postulación, la revisión de antecedentes, la confirmación de elegibilidad y la programación del examen.
Taller de técnicas de ventas - negociando como un profesional 8 horasConsultora Frismo Ltda
Este documento presenta la información sobre un taller llamado "Negociando como un Profesional" impartido por Francisco Israel M., un emprendedor y empresario con amplia experiencia en capacitación a empresas. El taller abarca temas como establecer metas SMART, el proceso de ventas, identificar líderes e influenciadores, prospectar clientes potenciales, realizar presentaciones de alto impacto, leer a las personas, manejar objeciones y conceptos clave de la negociación como la zona de posible acuerdo y la creación de valor.
_______________________________________
• Segundo y siguientes
asistentes de la misma
Empresa: _______________________________________
empresa: 250 €
Teléfono de contacto: _____________________________
Forma de pago:
[ ] Transferencia bancaria a la cuenta: 2038-2960-78-6000050568 (Bankia)
[ ] Depósito en efectivo o ingreso en oficina bancaria
[ ] Tarjeta de crédito (se requiere cumplimentar datos adicionales)
Autorizo a cargar el importe de la inscripción a la tarjeta:
Tablero de Comando: 7 dudas que necesitan respuestaMario Vogel
¿Conoces algún software web para crear un Balanced Scorecard?
¿Cuáles son algunos de los beneficios que aporta el Tablero de Comando (BSC- CMI)?
¿Cuál ha sido tu experiencia (positiva o negativa) en la implementación del Tablero de Comando?
¿Cuáles son algunas de las dificultades para implementar el Tablero de Comando en una organización?
¿Dónde encuentras en Internet buenos artículos de Balanced Scorecard o Tablero de Comando? Infórmanos el nombre del sitio en donde los hallaste.
¿Cuál debe ser la cantidad mínima de gerentes, responsables o decisores de una organización para justificar la implementación del Tablero de Comando?
¿Cómo se redactan los objetivos en cascada?
Responde a estas preguntas y conoce las respuestas del Prof. Mario Héctor Vogel.
Más información sobre Tablero de Comando (BSC) en http://www.tablerodecomando.com
El documento habla sobre la gamificación y sus beneficios. Explica que la gamificación usa mecánicas de juegos para motivar a usuarios en contextos no lúdicos. Algunas ventajas son que aumenta la participación, mejora resultados académicos y hace el trabajo más relevante. También describe mecánicas como recompensas y logros, y dinámicas como puntos y niveles. Como ejemplo, propone un juego educativo de preguntas sobre teorías de la educación.
www.qualylife.com.co
¡Contáctanos ahora! (+57) 318 3608284
VENTAS EFECTIVAS - QUALYLIFE COL
Fortalece el relacionamiento con los clientes, fidelízalos y asegura una buena experiencia durante todo el proceso de la atención y así lograr mantener e incrementar las ventas.
TEMARIO:
• Desarrollo de habilidades comerciales
• Modelo OSAR
• El nuevo consumidor
• ¿ qué es vender?
• Objetivos de la prospectación
• Clasificación CAN
• Funnel de conversión
• Entrevista en ventas
• Proceso de negociación en ventas
• Asesorar
• Estilos y necesidades en los clientes
• Costo / Beneficio
• Utilidad de las preguntas
Este documento presenta una guía para estudiantes del programa Prepa en Línea-SEP. Explica los servicios de apoyo disponibles como asesores virtuales, tutores, SAME y áreas de soporte técnico y control escolar. Describe la estructura modular del plan de estudios, el proceso de evaluación y cómo acceder a recursos en la plataforma como "Mi Comunidad" y "Mi Campus".
El documento presenta un programa de capacitación propuesto para la microempresa ETIKETAR con el objetivo de mejorar aspectos de mercadeo, habilidades blandas y tecnologías de información. El programa contiene cuatro capacitaciones sobre atención al cliente, software CRM, inteligencia emocional e investigación de mercado y publicidad. Adicionalmente, se presenta un presupuesto, cronograma y encuesta de satisfacción para medir el impacto del programa.
Este documento presenta diferentes sistemas de remuneración para vendedores, incluyendo sueldo fijo, comisión, sueldo más comisión progresiva, sueldo más primas fijas, y sueldo más comisión más prima. También discute procesos de reclutamiento y selección de vendedores como elaborar perfiles de puestos, canales de búsqueda, y entrevistas. Finalmente, cubre temas de motivación como teorías de Maslow y Herzberg, y estilos de liderazgo como teorías X e
El documento describe 12 pasos para comenzar un negocio Amway. Estos incluyen 1) definir metas y sueños, 2) registrarse y hacer el primer pedido, 3) capacitarse continuamente asistiendo a seminarios, convenciones y escuchando audios diarios, y 4) crear una lista de contactos para vender productos y reclutar a otros. El éxito requiere educarse, construir una red, mover un volumen mensual de 400 puntos de valor y consumir los propios productos.
El documento presenta una propuesta de modelo de evaluación llamado "Cervantes" desarrollado por Eduard Tirado y Felix Hoyos. El modelo permite criterios unificados de evaluación, define métricas para medir aspectos específicos de recursos educativos digitales y establece requisitos para lograr calidad. El modelo ofrece una calificación moderada según el cumplimiento de cada ítem y una tabla de valoración del 1 al 5 para brindar una referencia clara.
El taller tiene el objetivo de reforzar los conocimientos de economía y finanzas de los docentes para que puedan enseñar estos temas a sus estudiantes de manera solvente y a través de diversas didácticas, y también para que puedan aplicar estos conocimientos en la administración de sus propias finanzas personales. El taller sigue una metodología de tres etapas: concientización, conceptualización y contextualización, para llevar a los participantes desde la
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_______________________________________
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TEMARIO:
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El documento describe 12 pasos para comenzar un negocio Amway. Estos incluyen 1) definir metas y sueños, 2) registrarse y hacer el primer pedido, 3) capacitarse continuamente asistiendo a seminarios, convenciones y escuchando audios diarios, y 4) crear una lista de contactos para vender productos y reclutar a otros. El éxito requiere educarse, construir una red, mover un volumen mensual de 400 puntos de valor y consumir los propios productos.
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Similar a Propuesta de gamification roberto palencia (20)
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
2. • La gamificación es una herramienta que hace del proceso de
aprendizaje algo divertido y agradable, lo que facilita al alumno
comprender conceptos.
• El alumno aprende mediante la propia experimentación. Prueba un
juego en donde se puede equivocar, puede volver a analizar y repetir
hasta lograr encontrar el camino correcto y aprender.
• Se presenta la propuesta de un juego para el curso de Finanzas
Administrativas 1, relacionado con el uso de la razones financieras de
liquidez.
• Se propone como nombre para el juego “Financiero I”
2
3. • La visión que inspira el juego se basa en mejorar los conocimientos de
los cursos del área financiera, que suele ser vista como un área difícil
de entender y muy seria.
• Por medio del juego se puede tener un acceso más amigable para
comprender conceptos financieros y aplicarlos en entornos virtuales
ficticios, en donde el alumno se puede equivocar sin perder puntos
en su curso o hacer perder dinero a una empresa.
3
4. • La propuesta de juego se centra en las clases semi-presenciales del curso
Finanzas Administrativas 1
• El juego estaría disponible por medio del LMS de la institución y
desarrollado por el departamento de informática de la misma
• El juego sería accesible desde cualquier plataforma, potencialmente
desarrollado en HTML 5
• La población para el juego se basa en el trimestre, en fechas altas se cuenta
con un promedio de 2,200 alumnos y una participación de 80 tutores,
distribuidos en diferentes centros del país y algunos alumnos que estudian
a distancia incluso de fueras de las fronteras de Guatemala.
• Se desarrollaría una capacitación previa para los tutores de los cursos semi-
presenciales para que inviten a los alumnos a participar en la gamification
4
5. • El juego podría ser accesible desde el LMS de la institución, y podría
correr en plataformas de ambiente Windows, IOS o Android
5
Se autentificaría su uso por
medio del código del libro al
inscribirse al curso, en este
caso Finanzas Administrativas I
6. • Juego por niveles en donde se presenta información ficticia de una
empresa que el alumno debe evaluar, mediante la contestación de
preguntas de selección múltiple con apoyo de imágenes, videos y enlaces
web
• Se hacen rondas de 15 preguntas por nivel, y el juego consta de 8 niveles
• Se ganan puntos por preguntas correctas
• Se ganan recompensas por llegar a cierta cantidad de puntos
• Se ganan logros especiales por completar ciertas actividades, como tener
una racha de 10 preguntas contestadas correctamente
• El contenido de los niveles se relaciona con el contenido del curso Finanzas
Administrativas 1 y con el libro del mismo nombre
6
7. • El juego se relaciona con el contenido del curso, tiene como apoyo el libro de
texto, el tutor que guía al alumno y en el LMS hay contenido de apoyo
7
Tutor: guía
Libro:
base de
contenido
Juego: Financiero I
complementa, refuerza
LMS:
Vídeos, evaluaciones y
documentos de apoyo
8. • Área académica del juego: administración financiera
• Temática del juego: juego sobre las razones financieras de liquidez
• Objetivo el juego: enseñar el uso y valuación de las razones financieras de liquidez,
mediante el análisis de las relaciones de cuentas de activos y pasivos corrientes, para que
el alumno pueda administrar adecuadamente el manejo del efectivo en una empresa
• Objetivos específicos del juego:
Se pretende que el alumno, mediante el uso del juego pueda:
• Entender lo que es un balance general
• Diferenciar entre activos y pasivos
• Enseñar los cálculos básicos de las razones financieras de liquidez
• Interpretar los resultados de las razones de liquidez
• Tomar decisiones acertadas para el manejo de la liquidez de una empresa
• Manejar adecuadamente el efectivo de una empresa
8
9. • Niveles: Presentan diferentes niveles que indican cuál es el progreso del jugador.
Debe completar un mínimo de puntos para alcanzar el siguiente nivel
• Mínimo de puntos para superar nivel: 70
9
Nivel Nombre Objetivo
1 Las cuentas Conocimiento de cuentas de activos y pasivos
2 Las grandes diferencias Diferenciación de cuentas
3 Los estados Conocimiento de estados financieros
4 Las razones Conocimiento de razones financieras
5 La liquidez Conocimiento de razones de liquidez
6 Los cálculos Calculo de razones de liquidez
7 Analizamos Interpretación de razones de liquidez
8 El reto final Caso general
Niveles
10. • Desafíos: las preguntas y casos de debe resolver el jugador
10
a En su mejor momento,
b Está mal, no hace falta calcular más
c No está bien, pero deben evaluarse más variables (4 puntos)
d Está un poco mal, pero se recuperará
La contadora te llama y te
pregunta: Los activos corrientes
de la empresa ascienden a
Q40,000, mientras que los
pasivos corrientes tienen un
valor de Q45,000. ¿Cómo
evalúas la situación de liquidez
de nuestra empresa?
Nivel 7: Desafío 2
11. • Puntos: Permiten llevar un registro numérico del avance del juego. Los puntos se
ganan por acciones que se realizan correctamente, clasificados en 4 categorías:
• Del ejemplo: La contadora te llama y te pregunta: Los activos corrientes de la
empresa ascienden a Q40,000, mientras que los pasivos corrientes tienen un
valor de Q45,000. ¿Cómo evalúas la situación de liquidez de nuestra empresa? Se
puntea así:
11
Categoría Estado Punteo
1 Respuesta ideal 4
2 Respuesta cercana 3
3 Respuesta no muy buena 2
4 Respuesta mala 1
Punteos
Punteo
a No está bien, pero deben evaluarse más variables (4 puntos) 4
b Está mal, no hace falta calcular más 3
c Está un poco mal, pero se recuperará 2
d En su mejor momento, 1
Ejemplo de punteo por pregunta
Respuesta
12. • Recompensas: Son los beneficios adquiridos al alcanzar cierta cantidad de puntos.
Se maneja un sistema de medallas acorde a la cantidad de puntos alcanzados
12
Puntos logrados Plaqueta ganada
De 10 a 20 Plaqueta de cobre
De 21 a 40 Plaqueta de bronce
De 41 a 60 Plaqueta de plata
De 61 a 80 Plaqueta de oro
De 81 a 100 Plaqueta de diamante
Recompensas
13. • Logros: Ocurren al finalizar ciertos desafíos, con ciertas características que
reconocen y motivan al jugador. Se maneja un sistema de trofeos
13
Puntos extras Condición
3 10 preguntas seguidas correctas
5 15 preguntas seguidas correctas
7 20 preguntas seguidas correctas
9 25 preguntas seguidas correctas
11 30 preguntas seguidas correctas
Logros
14. • Estar inscrito en el curso de Finanzas Administrativas 1
• Tener el código del libro
• Puede ingresar al juego mientras el trimestre esté vigente
• No se permite ningún tipo de ayuda entre jugadores, cada jugador
juega independiente
• Se puede repetir el juego, hasta que se haya completado todos los
niveles
• Conforme se avanza en el juego se ganan puntos, se completan logros
y se ganan recompensas
• Se puede consultar la tabla de posiciones en el juego
14
15. • Muestra el avance de cada alumno, indicando los puntos obtenidos o los trofeos
ganados, la aplicación permitiría compartir los logros en twitter y facebook
15
Posiciones: por puntos: Top 10
Posición Carné Usuario Puntos Logros
1 90985546 Paula Dávila 135 3 trofeos
2 61379794 Rosario Polo 128 2 trofeos
3 7792910 Andrea Solís 125 1 trofeo
4 7195300 Mareli Sánchez 111 4 trofeos
5 27180892 Carlos Ponce 110 3 trofeos
6 82412917 Mariela Ochoa 109 5 trofeos
7 30435358 Daniela Soto 109 4 trofeos
8 10038425 Juan Chun 108 3 trofeos
9 9681818 José Pérez 107 1 trofeos
10 67663707 Julio Alvarado 100 0 trofeos
Tabla de posiciones
Ordenar por: puntos / logros
16. • Se crea una comunidad en donde se pueden realizar consultas entre los alumnos,
con los tutores y con el equipo de apoyo por medio de foros
16
Foro: General: Temas
Búsqueda: Consultas y Novedades
17. • Se presenta el potencial cronograma para el desarrollo del juego Financiero I
17
Proyecto:
Team Leader:
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Creación de documento del prototipo
Bosquejo inicial de prototitpo
Interfaz
Prueba inicial
Adhesión de contenido multimedia
Creación de prototipo funcional
Prueba de prototipo funcional
Desarrollo Alpha
Desarrollo Beta
Capacitación a tutores
Mercadeo en alumnos
Lanzamiento
Actividad
Semana
Financiero I
Roberto Palencia
Informática UG
Cronograma
Ad. Financiera 0084Área:
Depto:
18. • La gamification permite facilitar y volver más amigable el proceso de
aprendizaje
• El juego Financiero I, facilitaría el aprendizaje de las razones
financieras para el curso de Finanzas Administrativas I
• Se necesita un buen sistema de planificación para el desarrollo de un
juego para el área financiera de una universidad, se debe enfocar en
los objetivos de aprendizaje
• Para la apropiada puesta en marcha de un juego educacional se
necesita establecer sistemas de puntos, niveles, logros y más, para
que el juego sea atractivo a los alumnos
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