PROPUESTA DIDACTICA DE MATEMATICAS III. SEMESTRE 2022-2. RD.LAURIANI.pdf
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PROPUESTA DIDÁCTICA 22022-2.
ELEMENTOS LÚDICOS MANIPULABLES EN EL TRATAMIENTO DE CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA MATEMÁTICAS III EN EL COLEGIO
DE BACHILLERES DEL ESTADO DE GUERRERO.
ASIGNATURA:
MATEMÁTICAS 111
PROPUESTA DIDÁCTICA 2022-2
AUTORA: ROSARIO DIANA LAURIANI VAZQUEZ
COBACHGRO. PLANTEL 1. T.V.
CHILPANCINGO, GRO.,
DICIEMBRE 10 2022
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PRESENTACIÒN
En esta oportunidad presento una propuesta didáctica lúdica para abordar la temática contemplada en el
programa vigente de Matemática III de la DGB, cuyo tema central es el plano cartesiano y la modelación de
lugares geométricos tanto en forma algebraica como gráfica utilizando parámetros y observando algunos
elementos que definen a la recta, circunferencia y parábola como la forma que describen en su movimiento en el plano de algunos
puntos cumpliendo condiciones específicas y relacionando algunos de sus elementos para modelar algebraicamente considerando
además variaciones entre dichos elementos.
La propuesta incluye un juego de mesa adaptado para cubrir la parte lúdica, dicha adaptación incluye los elementos matemáticos que
caracterizan a cada lugar geométrico; se inicia en cada bloque con una imagen relacionada con el juego usado en cada sección, continua
con una descripción de la propuesta enmarcada con los elementos marcados por el programa oficial vigente; se concluye con el juego
adaptado matemáticamente propuesto y una descripción de las reglas del mismo
Palabras clave: Matemáticas, Juego, creatividad, destreza, ingenio
OBJETIVO DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA
Compartir una serie de actividades enfocadas al desarrollo de habilidades de análisis matemático utilizando información previamente
revisada en clase y ejercitada de manera formal; para fortalecer el aprendizaje de los contenidos incluidos en el programa vigente de
Matemáticas III de la DGB; pero utilizando juegos de mesa tradicionales modificados con elementos de cada uno de los temas de cada
bloque.
De manera que los juegos requieren conocimientos previos y se pretende que sirvan como elemento lúdico – didáctico para afianzar
dichos conocimientos, también pueden servir como actividad de evaluación diagnóstica al inicio de cada bloque.
JUSTIFICACIÓN
En la cotidianeidad de los estudiantes de cualquier nivel educativo existe un sentimiento de rutina que se circunscribe al trabajo mecánico
de resolver ejercicios y problemas muchas veces tan hipotéticos que hasta se usan unidades de medida en desuso, situaciones poco
didácticas o descontextualizadas que nada o muy poco significan para los jóvenes estudiantes; en contraparte, es muy frecuente
escuchar sus afirmaciones de que la escuela en general y la matemática en especial no le sirven de nada en la vida real y que le restan
importancia a su estudio porque solo son números con letras.
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En otro escenario, los procedimientos están tan mecanizados que hasta le ponen nombres tratando de hacerlos interesantes o lúdicos
como el conocido como el “método de la mariposa” para resolver igualdades que conllevan el uso de una regla de tres simple, es
necesario aclarar que dicho procedimiento dista mucho de ser un método como lo requiere la formalidad y hasta el uso adecuado del
lenguaje matemático
Un recurso eminentemente efectivo en cualquier área del conocimiento es el juego de cualquier tipo; en este caso se trata de materiales
manipulables físicamente que propician también la sana convivencia, el trabajo de equipo colaborativo, desarrollo de destrezas auditivas,
visuales, orales, de expresión corporal incluso.
Por lo antes citado y por otras muchas razones que se han investigado profusamente, considero que es necesario ampliar el abanico de
propuestas e incluir materiales cercanos a la realidad del joven pero que permitan el desarrollo de habilidades matemáticas como
observación, análisis, comparación, toma de decisiones, estrategia para la toma de decisiones, rapidez, y obviamente conocimientos
matemáticos sólidos que puedan ser trasladado a otros contextos, especialmente el lúdico.
Finalmente, a manera de conclusión podría decir que esta propuesta rescata esos sentimientos de mecanización hasta aburrida y tediosa
para generar espacios de aprendizaje efectivo a través del juego
FUNDAMENTACIÓN
Considerar el juego como una actividad de recreación o de expresión libre que propicia el desarrollo de habilidades y destrezas pero con
reglas y normas claras previamente establecidas y aceptadas por todos los participantes que se han de sujetar a las mismas, tiene
aplicabilidad en distintos contextos y niveles educativos; representa una dualidad de emociones además de una actitud de apertura,
aceptación y madurez para aceptar los resultados con responsabilidad y honestidad de acuerdo con Espinoza y Espinoza (2005). El
juego es un elemento importante para el desarrollo de distintas dimensiones del ser humano, lo ideal es que surja en forma auténtica,
espontánea y libre sin dejar de lado sus características según señala Diaz (2002) el juego es un espacio liberador, desprovisto de
intereses materiales o económicos, se desarrolla con orden, regularidad y consistencia, sus límites son auto regulables en el sentido de
que los participantes los establecen al igual sucede con el tiempo, espacio y forma. El juego puede considerarse como una reproducción
ficticia de la realidad sin llegar a ser absoluta y se puede desarrollar en forma individual o social.
Desde la mitad del siglo pasado Piaget apuntaba en su teoría del desarrollo multidimensional que para dar a entender el tipo de juego
que se puede aplicar de acuerdo a cada persona se debe considerar su edad para desarrollar distintas habilidades; de esta propuesta
surge la de Subiza (1991) como un alternativa educativa innovadora para esos tiempos. Aunado a ello surge la propuesta de estudio
realizada por Lopez (2018) quién concluye que el docente debe asumir la enseñanza de las matemáticas desde estrategias didácticas
lúdicas que impacten y motiven al estudiante haciéndo más accesible el conocimiento para él, asegurando al mismo tiempo la
comprensión de los conceptos y principios matemáticos además podrá traslapar a su vida cotidiana.
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Es indiscutible que tanto en niveles básicos de enseñanza como en el nivel medio superior como lo es el bachillerato, las actividades
diseñadas por el profesor para garantizar el aprendizaje y la comprensión de los contenidos plasmados en los programas de estudio
deben incluir situaciones de aprendizaje que involucren el juego como elemento principal porque es un valioso agente de interacción a
través de la asunción de roles y el ajuste a normar y reglas predefinidas; en el caso de los juegos de mesa pueden considerarse de inicio
desde el contexto, los contenidos temáticos a tratar, los roles de cada participante y la posibilidad de trasladar dichos roles a todos los
participantes. Las anteriores afirmaciones se basan en diferentes investigaciones realizadas por expertos como Kamii (1985), Kamii y
Devries (1980), Corbalan (1997), Guzmán (2005) y otras más; sin embargo aún no se considera como una teoría irrefutable al respecto.
Por otra parte Deulofeu (2001) considera que muchos juegos utilizan la matemática por la riqueza estructural y de estrategia que esa
disciplina representa por ejemplo cuando se lograr ganar una partida o el juego completo, significando un logro que fortalece al
participante, en cuanto al perdedor puede favorecer el replanteamiento de su estrategia para asegurar el gane; lo cual puede coadyuvar
en el sentimiento de perseverancia que necesita un estudiante para mejorar su rendimiento escolar y en este caso matemático
En el caso de esta asignatura se recomienda utilizar juegos que fortalezcan los dos aspectos citados líneas arriba y que generen
situaciones problemicas donde los participantes deban hacer uso de sus conocimientos matemáticos para lograr avanzar en cada etapa
del juego pero que además impliquen el descubrimiento de una estrategia o metodología para resolver más eficientemente un problema
e incluso que propicien el trabajo colaborativo y la socialización con sus compañeros de grupo Colomina y Onrubia (2001).2
Para Martha Cepeda (2017), el juego es una actividad natural, libre y espontánea que actúa como elemento de equilibrio con un carácter
universal, lúdico por excelencia y que abona en buena medida al desarrollo armónico de una clase, a la posibilidad de expresarse,
desarrollar creatividad, aprendizaje. Sin embargo es importante que el profesor haga una buena elección del juego y de su propósito en
los distintos momentos de la clase o proyecto para el logro de los objetivos que van desde afianzar lo ya conocido o construir el
descubrimiento de algo nuevo como en el caso de adquirir destreza para usar algún algoritmo, proceso, propiedad o consolidar algún
conocimiento previo. Salvador (2013)
Por su parte la investigación de Gonzalez,Molina y Sanchez (2014) define a la matemática educativa como dos apartados: el primero
como un juego instruccional y el segundo como juego matemático; donde el primero es aquel que parte del diseñador del mismo
estableciendo en forma precisa los objetivos educativos, matemáticos o cognitivos o afectivos a lograr incluyendo un desafío contra una
tarea, una tarea común a realizarse en forma individual o colectiva; reglas y estructura claras, el final puede ser diferente y pueden
implementarse juegos de conocimientos o de estrategia.
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Por otro lado, en los juegos matemáticos pueden ser de conocimientos donde el participante debe poseer conocimientos de la materia
ya sean de tipo conceptos, propiedades, algoritmos matemáticos categorizados en tres niveles (pre instruccional donde el alumno se
familiariza con un concepto; co instruccional donde se agregan actividades de enseñanza y post instruccional en la cual se pretende
consolidar el aprendizaje), la otra categoría son los de estrategia donde imperan las habilidades, destrezas y razonamientos de los
participantes, estos pueden ser juegos solitarios, bi-personales y multi-personales. González, Molina y Sánchez (2014) 3
Además de lo ya referido, el juego adquiere una gran importancia al desarrollar actitudes sociales, la comunicación, creatividad, y valores
humanos como son el respeto y la responsabilidad; y por si fuera poco estimulan procesos mentales al implicar retos, análisis, solución
de problemas para generar cambios positivos tanto de estudiantes como de docentes. Montero (2017).4
Finalmente, Salvador (2017) considera que el juego matemático atraviesa por las mismas fases de las estrategias heurísticas, las cuales
son:
1. Comprender las reglas del juego
2. Concebir un plan de acción (estrategia)
3. Ejecución del plan
4. Evaluación del resultado para revisar la efectividad de su estrategia o rediseño de la misma.
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BLOQUE I : LUGARES GEOMÉTRICOS EN EL PLANO
JUEGO: ADIVINA QUIEN ( TIPO: JUEGO MATEMÁTICO DE CONOCIMIENTOS)
Este juego será adaptado para abordar el tema lugares geometricos en el plano, correspondiente al bloque I con el mismo nombre;
el cual tiene como proposito ejemplificar lugares geométricos a través del cálculo de perímetros y áreas dentro del plano, favoreciendo
la comprensión y reflexión para interpretar su entorno espacial en situaciones cotidianas; relacionandose con los ejes transversales del
ambiente, salud y habilidades lectoras,además de ello propicia la interdisciplinariedad con las asignaturas de Biologia y Física I.
Aunado a ello, se pretende coadyuvar al logro de la competencia genérica 8: Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos especialmente de la competencia genérica 8.2: aporta puntos de vista con apertura y considera los d eotras personas de
manera reflexiva (CG8.2). En lo concerniente a las competencias disciplinares a desarrollar con la propuesta de esta actividad lúdica,
considero que se lograrian las correspondientes a, (CDBM 5) Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o
natural para determinar o estimar su comportamiento y ( CDBM 8) Interpreta tablas, gráficas,mapasm diagrams y textos con símbolos
matemáticos y cientificos
Por añadidura, el eje temático en el cual se inserta la propuesta de esta actividad es el correspondiente a lugares geométricos y sistemas
de referencia, del pensamiento geométrico al analítico, considerando el componente sistema de referencia y localización: elementos
de geometria analítica; siendo el contenido central conceptos básicos del sistema de coordenadas rectánguilares, orientación y posición
en el plano.
En torno a ello, los conocimientos considerados para el diseño corresponden al sistema de coordenadas rectangulares y las
habilidades a desarrollar es la de seleccionar diferentes maneeras para localizar puntos en el plano; abonando al logro de los
aprendizajes: Uso de los conceptos básicos de geometria analítica promoviendo el pensamiento reflexivo y lógico como una nueva
forma de interpretar su entorno espacial; contribuyendo a la construcción de nuevos conocimientos que aplique en su vida cotidiana
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TABLA TIPO ANDAMIO COGNITIVO
NÚMERO CARACTERÍSTICAS DEL PERSONAJE NOMBRE COORDENADAS
1
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3
4
5
6
7
8
9
10
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Ejemplo de preguntas guía:
¿Soy hombre o mujer?
¿Cuál es mi color de piel?
¿Cuál es el color de mis ojos?
¿Cómo es mi cabello?
¿Cuál son las coordenadas de mi ubicación?
¿A cuántas unidades lineales me ubico del origen?
¿En qué cuadrante se ubican mis coordenadas?
¿Cuál es la distancia perpendicular entre mi ubicación y el eje de ordenadas
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DESCRIPCION Y REGLAS DEL JUEGO
La actividad está basada en el popupar juego entre los jóvenes llamado en español: ¿Adivina quién? Consistente en formar equipos
para jugar con una cantidad de integrantes que puede ser determinada por el profesor o propuesta por los mismos estudiantes, para con
ello utilizar unas cartas con personajes de los cuales se van emitiendo expresiones como su color de piel, de cabello, color de ojos,
vestimenta, uso de anteojos, uso de accesorios, nacionalidad… con el objetivo de identificar al personaje.
Para el diseño del tablero se utilizaron herramientas digitales como Geogebra para diseñar el tablero inserto en el plano como imagen
de fondo, edición de color de fondo, ajuste de los ejes, color formato de linea, así como las cualidades del plano y sus elementos, se
añadió la imagen de fondo del tablero que se obtuvo de una plantilla ubicada en la plataforma Twinklr ajustandola a las dismensiones
del plano y colocandola enforma centrada con lrespecto a los ejes cartesianos, de igual forma las imágenes de los personajes se
ajustaron con la herramienta recortes, cualidades de la imagen para poder moverla y ubicarla sobre el plano.
Por lo que respecta a este juego se ha modificado de manera que los personajes estarán colocados en algún punto del plano cartesiano
y que además de lo ya citado, deba identificarse la ubicación considerando el cuadrante y coordenadas considerando los signos que
indicará el desplazamiento horizontal y vertical en el orden correcto.
Se sugiere completar el juego con una tabla tipo “andamio cognitivo” para ir concentrando las coordenadas que se obtengan y el nombre
correspondiente al personaje.
También se puede trabajar en forma inversa, es decir comenzar con los datos de la tabla previamente colocados y solicitar que se vayan
ubicando los personajes que correspondan a dicha ubicación y acorde a sus características física observables en la imagen.
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BLOQUE II: LA RECTA COMO LUGAR GEOMÉTRICO
JUEGO: SERPIENTES Y ESCALERAS ( TIPO: JUEGO MATEMÁTICO DE ESTRATEGIA)
Disponible en la versión interactiva:
https://view.genial.ly/63994afba93c7a0015b79294/interactive-content-serppientes-y-escaleras-de-la-recta
Este juego es idóneo para tratar el tema la recta como lugar geométrico, correspondiente al bloque II; el cual tiene como proposito
ejemplificar lugares geométricos a través del cálculo de perímetros y áreas dentro del plano, favoreciendo la comprensión y reflexión
para interpretar su entorno espacial en situaciones cotidianas; relacionandose con los ejes transversales del ambiente, salud y
habilidades lectoras,además de ello propicia la interdisciplinariedad con las asignaturas de Biologia y Física I.
Aunado a ello, se pretende coadyuvar al logro de la competencia genérica 7: Aprende en forma autónoma; competencia genérica
7.2: Identifica lasactiidades que le resultan de mayor y menor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reaciones frente a
retos y obstáculos (CG7.2). En lo concerniente a las competencias disciplinares a desarrollar con la propuesta de esta actividad
lúdica, considero que se lograrian las correspondientes a, (CDBM 3) Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante
procedimientos matemáticos y los contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Además de ello, el eje temático en el cual se inserta la propuesta de esta actividad es el correspondiente a lugares geométricos y
sistemas de referencia . Del pensamiento geométrico al pensamiento analítico. Siendo el componente sistema de referencia y
localización: elementos de geometria analítica; siendo el contenido central tratamiento visual y representaciones múltiples de los
lugares geométricos ;coordenadas rectangulares y paramétricas, puntos singulares, raices y comportamientos asintótico.
En torno a ello, los conocimientos considerados para el diseño corresponden lugare geométrico de la recta y formas de la ecuación de
la recta las habilidades: representa gráficamente a la recta de acuerdo a sus elementos al logro de los aprendizajes: emplea diferentes
formas de la ecuación de la recta favoreciendo su pensamiento crítico y el trabajo metódico en la resolución de situaciones del ambiente
que lo rodea.
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BLOQUE III : CIRCUNFERENCIA
JUEGO: COME COCOS ( TIPO: JUEGO MATEMÁTICO DE CONOCIMIENTOS)
Este juego será adaptado para abordar el tema circunferencia como lugar geométrico, correspondiente al bloque III con el mismo
nombre; el cual tiene como proposito Aplica el pensamiento crítico y reflexivo analizando el concepto de circunferencia y sus elementos
en diferentes situaciones de su contexto, favoreciendo la comprensión a problemáticas hipotéticas a situaciones reales.relacionandose
con los ejes transversales del ambiente, salud y habilidades lectoras,además de ello propicia la interdisciplinariedad con las
asignaturas de Biologia y Física I.
Más aún se pretende con ello contribuir al abordaje de la competencia genérica 4:Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes
en distintos contextos mediante la utilización de medios, código y herramientas apropiados. En lo concerniente a las competencias
disciplinares a desarrollar con la propuesta de esta actividad lúdica, considero que se lograrian las correspondientes a, (CDB 4.2) Aplica
distintas estrategias comunicativas según quieenes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que
persigue. ( CDBM 6) Cuantifica, repreenta y contrasta experimental o matemáticamente, las magnitudes del espacio y las propiedades
físicas de los objetos que lo rodean.
En concordancia con ello el eje temático en el cual se inserta la propuesta de esta actividad es el correspondiente a lugares geométricos
y sistemas de referencia, del pensamiento geométrico al analítico, considerando el componente sistema de referencia y localización:
elementos de geometria analítica.
Finalmente las habilidades Representa gráficamente la circunferencia y sus elementos.
Distingue entre las formas de la ecuación de la circunferencia, de manera que propicie el logro
de los aprendizajes: Utiliza diferentes circunferencias presentes en su contexto, mostrando
disposición al trabajo metódico y organizado, con la finalidad de modelar la ecuación ordinaria
y transformarla a su forma general.
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REGLAS DEL JUEGO
1. Cada estudiante elabora su come cocos utilizando una hoja blanca de papel y personalizando a su gusto
2. El primer estudiante seleccionado al azar lanza su come cocos siguiendo el esquema propuesto previamente y lanza
para observar la pregunta a la que debe responder, se pueden modificar las reglas de acuerdo al criterio del profesor,
por ejemplo si el estudiante no acierta a la respuesta correcta debe volver a lanzar hasta que lo logre, o puede
responder alguien más
3. Si la respuesta es acertada, otro estudiante lanza su come cocos para repetir el proceso
4. Es importante que se agreguen ejercicios sencillos para obtener la ecuación de alguna recta proporcionando los
parámetros
5. Otra variante es pedir que elaboren la gráfica con alguna herramienta digital o manualmente
6. También pueden propiciarse el análisis del comportamiento gráfico a partir de los valores de sus elementos
7. Una variante más consiste en proporcionar la gráfica y que los estudiantes realicen su análisis
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BLOQUE IV: PARÁBOLA
JUEGO: MEMORAMA ( TIPO: JUEGO MATEMÁTICO DE HABILIDAD)
Este juego será adaptado para abordar el tema lugares geometricos en el plano, correspondiente al bloque I con el mismo nombre;
el cual tiene como proposito ejemplificar lugares geométricos a través del cálculo de perímetros y áreas dentro del plano, favoreciendo
la comprensión y reflexión para interpretar su entorno espacial en situaciones cotidianas; relacionandose con los ejes transversales del
ambiente, salud y habilidades lectoras,además de ello propicia la interdisciplinariedad con las asignaturas de Biologia y Física I.
Aunado a ello, se pretende coadyuvar al logro de la competencia genérica 7.3: Articula saberes de diversos campos y establece
relaciones entre ellos y su vida cotidiana (CG7.3). En lo concerniente a las competencias disciplinares a desarrollar con la propuesta
de esta actividad lúdica, considero que se lograrian las correspondientes a, (CDBM 5) Analiza las relaciones entre dos o más variables
de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento
El componente sistema de referencia y localizacion:elementos de geometria analítica. contenido central Distingue los elementos y
características de la parábola. Analiza la ecuación que representa la parábola, según los elementos conocidos. En torno a ello, los
conocimientos considerados para el diseño corresponden a lugar geométrico de la parábola, definición, elementos y trazado de la
parábola, ecuación de la parábola: ecuación ordinaria de parábolas verticales y horizontales con vértice en y fuera del origen, ecuación
general rectangulares y las habilidades a desarrollar es la de seleccionar diferentes maneras para localizar puntos en el plano;
abonando al logro de los aprendizajes: Convierte de la ecuación ordinaria a la general, de manera crítica y reflexiva para representar
y trazar parábolas presentes en su contexto.
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REGLAS DEL JUEGO
1. El profesor imprime o reproduce las plantillas del memorama de manera que sean suficientes para que cada alumno
tenga su plantilla
2. Los estudiantes recortan las fichas del memorama y disponen cada ficha boca abajo mezclándolas
3. Es importante que se asegure el profesor de que todos tengan sus fichas mezcladas y que la actividad se realice en un
espacio abierto y despejado para que los estudiantes puedan mover sus fichas, por ejemplo la cancha o biblioteca o en
el piso del salón
4. Una vez creadas todas las condiciones se pide a los estudiantes que volteen una ficha y que traten de recordar la
pregunta o la imagen según corresponda
5. Enseguida voltear otra imagen y observar si corresponde a la pregunta o respuesta previamente obtenida, si
corresponden van apareándolas, de no ser así se repite el proceso hasta lograr aparear todas las preguntas con sus
respuestas
6. Para facilitar el proceso, el docente puede mostrar la plantilla de preguntas y respuestas por medio de una
presentación o proyectarla en la pared del salón al inicio o en algún momento del juego
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BLOQUE V: ELIPSE
JUEGO: DOMINO ( TIPO: JUEGO MATEMÁTICO DE HABILIDAD)
Este juego será adaptado para abordar el tema lugares geometricos en el plano, correspondiente al bloque V con el mismo nombre;
el cual tiene como proposito Aplica los conocimientos de la elipse y sus elementos, para favorecer el pensamiento metódico y lógico en
la solución de problemas de su entorno. ejes transversales Social, ambiental, de Salud y habilidades lectoras., además de ello propicia
la interdisciplinariedad con las asignaturas de Biologia y Física I. Aunado a ello, se pretende coadyuvar al logro de la competencia
genérica 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida especialmente de la competencia genérica 5.1. Sigue
instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo
En lo concerniente a las competencias disciplinares a desarrollar con la propuesta de esta actividad lúdica, considero que se lograrian
las correspondientes a, (CDBM 4) Argumena la solución obtenida de unproblema con métodos numéricos, gráficos, analíticos o
variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologias de la información y la comunicación
Complementando así con el eje temático correspondiente a considerando el componente sistema de referencia y localización:
elementos de geometria analítica; siendo el contenido central Lugar geométrico de la elipse, definición de elementos y trazado de la
elipse, ecuación de la elipse: ecuación ordinaria de elipses horizontales y verticales con centro en y fuera del origen. Ecuación general
de la elipse.
Las habilidades a desarrollar: Reconoce la elipse y sus elementos, analiza la ecuación que representa la elipse, según los elementos
conocidos, infiere la gráfica de la elipse a partir de las formas de la ecuación. Coadyuvando al logro de los aprendizajes: Usa modelos
elípticos de manera reflexiva, para obtener la ecuación ordinaria y transformarla a la general, en situaciones de su contexto.
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REFERENCIAS
1.Peñaranda Ramírez , A. M. ., Prada Núñez, R. ., & Gamboa Suárez, A. A. . (2019). Juego y enseñanza de las Matemáticas:
Reflexiones teóricas para el trabajo de aula. Revista Perspectivas, 4(2), 80–84.
Recuperado en: https://doi.org/10.22463/25909215.2459
Publicado: Dec 5, 2019
Fecha de consulta: 30 de noviembre 2022
2.Edo, Mercè; Deulofeu Piquet, Jordi. «Investigación sobre juegos, interacción y construcción de conocimientos
matemáticos». Enseñanza de las ciencias: revista de investigación y experiencias didácticas, 2006, Vol. 24, n.º 2, pp. 257-268
Recuperado en: https://raco.cat/index.php/Ensenanza/article/view/75830.
Publicado: Dec 5, 2019
Fecha de consulta: 30 de noviembre 2022
3. Barros, V., & Martinez, M. (2017). Aula invertida en la enseñanza de Álgebra en la educación superior. Espirales.
Recuperado en: https://www.redalyc.org/journal/5732/573263326012/html/
Publicado: Mar 4, 2019
Fecha de consulta: 30 de noviembre 2022
4. Cruz Maribel Ricce Salazar, Juegos didácticos en el aprendizaje de matemática, Revista Horizontes 2021, vol. 5, núm. 18, 2021,p 17
Recuperado en: http://portal.amelica.org/ameli/journal/466/4663257014/
Publicado: Abril 01 2021
Fecha de consulta:01 de diciembre 2022
FUENTES DIGITALES
https://downloadablecootiecatchers.wordpress.com/2011/02/13/blank-template-for-cootie-catcher/
https://akairin.com/actividades/memorama/?id=1193
https://www.geogebra.org/m/sum8hhpy
https://downloadablecootiecatchers.files.wordpress.com/2011/02/blank-template1.jpg
http://mx.tiching.com/plantilla-para-editar-un-comecocos/recurso-educativo/773756