2. METODOLOGIA
Una metodología es aquella guía que se sigue a fin
de realizar las acciones propias de una
investigación.
En términos mas sencillos se trata de la guía que
nos va indicando que hacer y como actuar cuando
se quiere obtener algún tipo de investigación.
4. 1.PLANIFICACION
Donde se concibe el proyecto del
producto
Definición de los
objetivos (misión,
objetivos...)
Investigación
temática
Estudios de
mercado y
usuarios
Estudios de
mercado y
usuarios
Definición de
los procesos de
la producción
TEMAS:
Definición de los procesos
de la producción
TEMAS:
Metodología
de la
investigación
TEMAS:
Usuarios,
psicología y
marketing
TEMAS:
SELECCIÓN
(ciclo vida)
TEMAS:
Gestión de
procesos
5. 2-ETAPA DE ORGANIZACION
(donde se diseña el producto) toma información
suministrada en los pasos anteriores.
1.Organización
de procesos
2.Organización
de contenidos
3.Tabulación de los
contenidos
4.Organización
secuencial
5.Agrupación en
categorías o
clases.
6.Jerarquización
de la
información.
7. Asociación,
relación de
contenidos.
8.Representación de
contenidos
9.Diagramación de
los contenidos
organizados (guión,
mapas, flujos de
datos, sintaxis de
interacción)
10.Etiquetado del producto
(texto que se usará en los
títulos, subtítulos e
hipervínculos del
producto)
11.Maquetado (simulación
real del producto,
generalmente una
propuesta funcional y
organizada de lo que será
el resultado final, pero sin
acabado de diseño o
programación)
12.Establecimiento de
Metadatos (a los recursos
informativos ya implementados)
6. 3.ETAPA DE EJECUCION
(donde se confecciona el producto)
1.Digitalizacion de los
contenidos 2.Diseño de la interfaz
3.Programación y
almacenamiento del
producto (grabación,
publicación, etc.)
TEMAS:
Programación,
ALMACENAMIENT
O (ciclo vida),
conservación.
7. 4-ETAPA DE CONTROL
Donde se prueba el producto concluido
Realizar pruebas
de
funcionamiento
Realizar las
pruebas de
experto
Realizar prueba de
usuario/cliente
Ejemplo: se prueban los hipervínculos y la
funcionalidad de estos, animaciones, tiempo
de
ejecución, fidelidad de los sonidos, etc.
Llevar a tope el producto (“explotarlo”, en el
argot
tecnológico)
Ejemplo: se identifican requerimientos,
probándose el producto en computadoras de
distintas
generaciones (486, Pentium, Pentium II,
Pentium III, Pentium IV) y en distintos
sistemas
operativos (Windows 95, Windows 98,
Windows 2000, Windows NT Server y NT
Workstation,
Windows XP) luego se acuerda un
requerimiento mínimo para usarlo.
Ejemplo: Se le entregan copias o
versiones del producto terminado a
una muestra de usuario /
cliente para que lo usen (medir
usabilidad) y luego se recogen
quejas y sugerencias, las cuales
son evaluadas por el equipo y según
estas se procede a “darle los
últimos toques” al producto.