Este proyecto busca involucrar a toda la comunidad educativa de una escuela en Puerto Limón mediante actividades recreativas, de expresión artística y juegos educativos que integren diferentes áreas académicas. El proyecto motivará el aprendizaje a través del juego y el uso de herramientas TIC. Se evaluará de forma continua durante su desarrollo para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y fomentar habilidades comunicativas y de expresión en los estudiantes.
2. Con el presente proyecto se pretende vincular a toda la comunidad educativa(padres de familia, estudiantes y docentes) de la institución en el proceso enseñanza aprendizaje y formación de valores de los estudiantes; mediante la recreación, expresión artística , juegos educativos integrando todas las áreas de preescolar a quinto primaria. Motivando así al estudiante a aprender haciendo y jugando. Para realizar esto se pretende apoyarse con las herramientas TIC como el video, audio(entrevistas), construcciones verbales de los estudiantes donde den razón de los procesos realizados.
6. PRINCIPIOS Es una estrategia educativa, lúdica e integral. Es una herramienta tecnológica importante en el proceso enseñanza-aprendizaje
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8. SITUACIÓN O PROBLEMA La sede Puerto Limón lleva un proceso de implementación de las TIC, pero aún falta ampliar esta practica donde se involucren nuevos programas y se manipulen diferentes periféricos .
9. JUSTIFICACIÓN Las TIC son instrumentos tecnológicos que merecen una gran prioridad en la comunicación de hoy en día; por lo tanto es muy importante su incorporación al mundo moderno educativo. Es así como en el presente proyecto se busca que los estudiantes de la sede educativa Puerto Limón del municipio de Sabana de Torres, manipulen programas y periféricos que le permitan tener más acceso a la información, intercambiar ideas y sean ellos mismos los protagonistas de su propio proceso formativo en las competencias digitales.
10. Plantear propósitos para los proyectos Motivar a los estudiantes en el manejo continuo y adecuado las TIC, mediante el proyecto de aula: JUEGA DIVIERTETE Y APRENDE. Haciendo de este un ambiente acogedor y agradable. Desarrollar habilidades en el manejo de herramientas tecnológicas, para manipulación de audio imágenes y video. Utilizar software educativos como: Zebran,cli.0, G. compris y otros, en el desarrollo de las diferentes actividades, pedagógicas como refuerzo de temas permitiendo en los estudiantes la motivación e interés por el estudio, mediante el aprender jugando.
13. Evaluación La evaluación se realizará en forma continua durante el desarrollo del proyecto . Métodos :Observación Encuesta, Entrevista,trabajo práctico. Técnicas o Instrumentos : Cuestionarios ,Discusiones, debates, Juego de roles, estudio de caso, relatos, Ejercicios prácticos, trabajo en equipo.