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Nuestro proyecto es un juego basado en
una aplicación de android llamada line
runner, en nuestro juego aparece nuestro
personaje principal corriendo sobre una
línea horizontal llena de obstáculos y
monedas de oro, los cuales aparecerán
de manera aleatoria, y cuyo objetivo es
que nuestro personaje esquive, mediante
saltos, los obstáculos que se le presenten
o sigua y atrape las monedas con el
objetivo de recolectar 10 monedas y así
ganar el juego.
Nuestro proyecto es adaptativo debido a
que nuestro personaje no conoce el
ambiente, solo tiene un “rango de visión (200
X 136)” limitado, por lo cual tiene que
identificar que los obstáculos son peligrosos y
los esquivará. Al momento de hacer esto el
personaje se encontrará adaptándose a su
plataforma.
Este personaje no es omnisciente y los
obstáculos se generan de manera aleatoria
por lo cual esta es otra razón por la cual este
proyecto es adaptativo.
La técnica utilizada fue “Lógica Clásica”,
específicamente la lógica proposicional,
y nos surgió la idea de usarla al momento
de ver el ejemplo de “Wumpus”.
Nuestro personaje tiene una serie de
reglas que le permite saber si el objeto es
bueno o malo, y, dependiendo del
resultado, el personaje saltará o
continuara su paso recolectando
monedas y al momento juntar las 10
monedas habrá cumplido su objetivo.
La lógica Proposicional pretende estudiar
las frases declarativas simples
(enunciados o proposiciones) que son los
elementos básicos de transmisión de
conocimiento humano.
Hace uso de proposiciones que se
definen como una frase que puede ser
considerada Verdadera o Falsa y que no
se puede descomponer en otras frases
Verdaderas o Falsas.
Nuestro principal problema que tuvimos fue
escoger el leguaje en el que realizaríamos el
proyecto, ya que ningún miembro del equipo
tiene una buena base de POO ni
manejábamos ningún lenguaje orientado a
objetos, lo cual lo complicó.
Otro problema fue que nosotros habíamos
decidido implementar la técnica de redes
neuronales, todas nuestras investigaciones
estaban basadas sobre este tema, pero al
presentarse varios problemas tuvimos que
hacer el cambio radical a la técnica de
lógica clásica para hacer el proyecto
adaptativo.
Con respecto a el lenguaje utilizado,
escogimos python, ya que es el que mas
se nos ha facilitado emplear, además
tuvimos que recurrir a ver tutoriales, así
como también leer un libro, y realizamos
investigaciones en internet.
Con respecto a la técnica utilizada, la
lógica clásica es una técnica muy
empleada actualmente y fácil de usar,
por lo cual fue que nosotros decidimos
aplicarla.
Este proyecto nos fue de mucha ayuda
ya que gracias a él aprendimos a utilizar
python, que es orientado a objetos,
conocimos nuevas librerías que nos
facilitaron el desarrollo de este proyecto
como lo es pybrain, y aprendimos a
emplear varias técnicas de sistemas
adaptativos y lo mejor de todo es que lo
aprendido de redes neuronales no fue
tiempo desperdiciado ya que en los
próximos semestres nos será de mucha
ayuda.
El principal recurso fue el libro de “Pyhton
para todos” del autor Raúl González Duque
y gracias a esto aprendimos python desde
lo mas básico.
Posteriormente otra herramienta de gran
utilidad fue una de las librerías de python
llamada “pygame” que con esta creamos
todo el entorno gráfico y, gracias a esto, se
pudo jugar.
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Proyecto final sistada

  • 1.
  • 2.
  • 3. Nuestro proyecto es un juego basado en una aplicación de android llamada line runner, en nuestro juego aparece nuestro personaje principal corriendo sobre una línea horizontal llena de obstáculos y monedas de oro, los cuales aparecerán de manera aleatoria, y cuyo objetivo es que nuestro personaje esquive, mediante saltos, los obstáculos que se le presenten o sigua y atrape las monedas con el objetivo de recolectar 10 monedas y así ganar el juego.
  • 4. Nuestro proyecto es adaptativo debido a que nuestro personaje no conoce el ambiente, solo tiene un “rango de visión (200 X 136)” limitado, por lo cual tiene que identificar que los obstáculos son peligrosos y los esquivará. Al momento de hacer esto el personaje se encontrará adaptándose a su plataforma. Este personaje no es omnisciente y los obstáculos se generan de manera aleatoria por lo cual esta es otra razón por la cual este proyecto es adaptativo.
  • 5. La técnica utilizada fue “Lógica Clásica”, específicamente la lógica proposicional, y nos surgió la idea de usarla al momento de ver el ejemplo de “Wumpus”. Nuestro personaje tiene una serie de reglas que le permite saber si el objeto es bueno o malo, y, dependiendo del resultado, el personaje saltará o continuara su paso recolectando monedas y al momento juntar las 10 monedas habrá cumplido su objetivo.
  • 6. La lógica Proposicional pretende estudiar las frases declarativas simples (enunciados o proposiciones) que son los elementos básicos de transmisión de conocimiento humano. Hace uso de proposiciones que se definen como una frase que puede ser considerada Verdadera o Falsa y que no se puede descomponer en otras frases Verdaderas o Falsas.
  • 7.
  • 8. Nuestro principal problema que tuvimos fue escoger el leguaje en el que realizaríamos el proyecto, ya que ningún miembro del equipo tiene una buena base de POO ni manejábamos ningún lenguaje orientado a objetos, lo cual lo complicó. Otro problema fue que nosotros habíamos decidido implementar la técnica de redes neuronales, todas nuestras investigaciones estaban basadas sobre este tema, pero al presentarse varios problemas tuvimos que hacer el cambio radical a la técnica de lógica clásica para hacer el proyecto adaptativo.
  • 9. Con respecto a el lenguaje utilizado, escogimos python, ya que es el que mas se nos ha facilitado emplear, además tuvimos que recurrir a ver tutoriales, así como también leer un libro, y realizamos investigaciones en internet. Con respecto a la técnica utilizada, la lógica clásica es una técnica muy empleada actualmente y fácil de usar, por lo cual fue que nosotros decidimos aplicarla.
  • 10. Este proyecto nos fue de mucha ayuda ya que gracias a él aprendimos a utilizar python, que es orientado a objetos, conocimos nuevas librerías que nos facilitaron el desarrollo de este proyecto como lo es pybrain, y aprendimos a emplear varias técnicas de sistemas adaptativos y lo mejor de todo es que lo aprendido de redes neuronales no fue tiempo desperdiciado ya que en los próximos semestres nos será de mucha ayuda.
  • 11. El principal recurso fue el libro de “Pyhton para todos” del autor Raúl González Duque y gracias a esto aprendimos python desde lo mas básico. Posteriormente otra herramienta de gran utilidad fue una de las librerías de python llamada “pygame” que con esta creamos todo el entorno gráfico y, gracias a esto, se pudo jugar.