2. Nombre de Integrantes del equipo:
Alonso Irineo Flores
Anthony Ochoa Ariguznaga
Grado y Grupo: 4 DM
Especialidad: Programación
Nombre del Submodulo: Diseño de Aplicaciones Móviles
Nombre de la Facilitadora: Margarita Romero Alvarado
Cd. Madero, Tamaulipas, a 18 de mayo de 2016
3. Índice
1. Logo
2. Lema de la empresa
3. Portada
4. Índice
5. introducción
6. Definición del tema
7. Planteamiento del problema
8. Justificación
9. Objetivos de investigación
10. Marcos de referencia
a. Marco histórico
b. Marco teórico
c. Marco metodológico (encuesta, grafica, código etc.)
11. Cronograma de actividades
12. Conclusiones
13. Fuentes de consulta
4. INTRODUCCIÓN
Vivimos en un mundo repleto de tecnología. La mayoría de hogares
tienen al menos un ordenador en casa y casi todo el mundo,
personas mayores incluidas, llevan un teléfono móvil en su bolsillo.
Gracias a esta tecnología estamos casi siempre conectados a
muchos servicios y por consiguiente a muchas personas. Hoy en día
se busca que todos los servicios que tenemos en casa, ya sea la
televisión, estar conectados a Internet o jugar a la videoconsola los
podamos tener al alcance de la mano sin necesidad de estar en un
mismo sitio físico. En ese contexto es donde aparece el termino
Smartphone . Un Smartphone es un teléfono inteligente que nos
ofrece todo un abanico de servicios tales como las de un móvil de
toda la vida y además conexión a Internet, video llamada, cámara
de fotos, videojuegos, televisión, correo… Todo lo que una persona
pueda imaginar. Todo gestionado obviamente por un sistema
operativo potente. Gracias a este tipo de terminal podemos estar
conectados a todo un grupo de personas siempre que queramos y
donde queramos. Podemos saber dónde está perfectamente una
persona mediante la posición GPS de su móvil o qué acaba de hacer
a través de una publicación en alguna red social. Este proyecto se
basa en la creación de una aplicación móvil Android .Dicha
aplicación está basada en aplicaciones para mejorar la memoria y
agilizar la velocidad de respuesta a la parte más cognitiva de
nuestro cerebro. Además, cualquier dispositivo podrá descargar la
aplicación.
5. Definición del tema
Este proyecto está basado en la creación de la aplicación móvil tres
en raya (gato). Como se ha comentado el proyecto se centra en el
desarrollo del juego. Este juego está basado en la plataforma móvil
Android. Mediante este será posible el poder ejercitar la mente y
poco a poco mejorar nuestro cerebro, aumentando la capacidad de
pensar más ágilmente.
6. Planteamiento del problema
“Regina y Miguel son madre e hijo. Miguel está todo el día
trabajando y únicamente puede ver a su madre en los días de
descanso. Regina se cayó en casa y se golpeo la cabeza por lo que le
es muy difícil hacer recorridos largos. Además, no tiene muy buena
memoria y según los médicos le han detectado un principio de
Alzheimer. Debido a esta enfermedad el médico le ha comentado a
Miguel el uso de unas aplicaciones. El médico, Guillermo, le ha
comentado que podría usar estas aplicaciones a través de un móvil
y así podría ir mejorando su memoria. Esto favorecería a Regina
debido a su poca movilidad, su edad y también a Miguel que no
puede visitar a su madre con regularidad”.
Justificación
Regina es una persona muy hiperactiva y por consiguiente no
puede quedarse quieta por mucho tiempo, siempre quiere estar
haciendo algo. Sus problemas de movilidad con sus piernas hacen
que sea torpe para caminar y en cualquier momento puede caer y
golpearse alguna parte de su cuerpo. El médico le ha diagnosticado
Alzheimer y por consiguiente les ha recomendado a sus familiares
ejercitar su memoria.
7. Objetivos de investigación
1. Mantener ocupada y entretenida a Regina.
2. Evitar accidentes en el hogar por su edad avanzada y poca
movilidad.
3. Mejorar su memoria por recomendaciones médicas.
8. Marcos de referencia
Marco histórico
En su origen, el Proyecto Eclipse era un proyecto de desarrollo OpenSource,
soportado y mantenido en su totalidad por IBM. Bajo la dirección de IBM, se
fundó el Consorcio Eclipse al cual se unieron algunas empresas importantes
como Rational, HP o Borland.
Desde el día 2 de febrero de 2004, el Consorcio Eclipse es independiente de
IBM y entre otras, está formado por las empresas: HP, QNX, IBM, Intel, SAP,
Fujitsu, Hitachi, Novell, Oracle, Palm, Ericsson y RedHat, además de algunas
universidades e institutos tecnológicos.
Marco teórico
El IDE Eclipse es, únicamente, una de las herramientas que se engloban bajo
el denominado Proyecto Eclipse. El Proyecto Eclipse aúna tanto el desarrollo
del IDEEclipsecomo de algunos de los plugins mas importantes (como el JDT,
plugin para el lenguaje Java, o el CDT, plugin para el lenguaje C/C++).
Este proyecto también alcanza a las librerías que sirven como base para la
construcción del IDE Eclipse (pero pueden ser utilizadas de forma
completamente independiente), como por ejemplo, la librería de widgets
SWT.
En la web oficial de Eclipse (www.eclipse.org), se define como “An IDE for
everything and nothing in particular” (un IDE para todo y para nada en
particular). Eclipse es, en el fondo, únicamente un armazón (workbench)
sobre el que se pueden montar herramientas de desarrollo para cualquier
lenguaje, mediante la implementación de los plugins adecuados.
9. La arquitectura de plugins de Eclipse permite, además de integrar diversos
lenguajes sobre un mismo IDE, introducir otras aplicaciones accesorias que
pueden resultar útiles durante el proceso de desarrollo como: herramientas
UML, editores visuales de interfaces, ayuda en línea para librerías, etc.
El entorno de desarrollo Eclipse, incluyendo sus plugins, está desarrollado
por completo en el lenguaje Java. Un problema habitual en herramientas
Java (como NetBeans) es que son demasiado “pesadas”. Es decir, necesitan
una máquina muy potente para poder ejecutarse de forma satisfactoria. En
gran medida, estas necesidades vienen determinadas por el uso del API
Swing para su interfaz gráfico.
Swing es una librería de widgets portable a cualquier plataforma que
disponga de una máquina virtual Java pero a costa de no aprovechar las
capacidades nativas del sistema donde se ejecuta, lo cual supone una
ejecución sensiblemente más lenta que la de las aplicaciones nativas.
SWT es una librería de widgets equivalente a Swing en la cual, se aprovechan
los widgets nativos del sistema sobre el que se ejecuta. El hecho de
aprovechar los widgets nativos, permite que la ejecución de interfaces de
usuario sea mucho más rápida y fluida que si se utilizase Swing y, además,
siempre dispone del “Look and Feel” del sistema, sin necesidad de
“emularlo”.
La contrapartida es que la librería SWT es nativa, es decir, es necesario
disponer de una librería SWT específica para cada sistema operativo.
Existen versiones de SWT para los S.O. más habituales, incluyendo Windows,
Linux,
10. Marco metodológico
CUESTIONARIO DE ESTUDIO DE MERCADO
Nombre encuestado: _________________________
1.- ¿Qué opinasde nuestra aplicación?
2.- ¿Qué es lo que te gusto de la aplicación?
3.- ¿Compraríasnuestra aplicación?
4.- ¿Te gusto el diseño de nuestra aplicación?
5.- ¿Te gustaría que hiciéramos otra aplicación?
6.- ¿Que tan buena estuvo la aplicaciónpara ti?
7.- ¿Tienes algunasugerencia?
8.- ¿Quisieras aprender a hacer esta aplicación?
9.- ¿Que nombre le pondríasa la aplicación?
10.-¿Qué no te gusto de la aplicación?
16. Cronograma de actividades
Actividad
may-16
Lunes 9 Martes 10 Miércoles 11 Jueves 12 Viernes 13
Selecciónde laaplicación
Desarrollode aplicación
Búsquedade Información
Redaccióndel proyecto
Conclusiones
Que una necesidad de la vida cotidiana puede ser satisfecha
por la tecnología que conocemos actualmente y que está a
nuestro alcance por los conocimientos que hemos adquirido
en este submodulo de Aplicaciones Móviles. Nosotros
podemos ayudar a mucha gente para evitar accidentes, cuidar
enfermos, revertir enfermedades, hacer la vida más agradable
y entretenida.