Este documento presenta el avance del proyecto de una aplicación de Android llamada line-runner. El proyecto está desarrollándose en Python y utiliza las librerías Pygame y Pybrain. Se ha creado el sprite del personaje principal y se ha comenzado a investigar sobre redes neuronales para dotar de inteligencia al personaje. Aún faltan investigar más las librerías y aplicar las redes neuronales para que el personaje pueda esquivar obstáculos.
El documento presenta un curso básico de robótica con videos tutoriales. Explica los conceptos básicos de electricidad necesarios y los pasos para aprender robótica desde cero, incluyendo familiarizarse con un lenguaje de programación, conceptos de electrónica y usar una placa Arduino. También analiza las ventajas de los robots como sustituir trabajos repetitivos y desventajas como la pérdida de empleos.
Guía de usos de estilo en las redes socialesinakibilbao
Este documento presenta las pautas para la presencia del Gobierno Vasco en las redes sociales. Explica que las redes sociales permiten una comunicación bidireccional e interactiva con la ciudadanía y complementan otros canales. Detalla los principios como la transparencia, calidad y participación ciudadana. Además, provee información sobre cómo gestionar cuentas en cada red social y los aspectos lingüísticos.
La interfaz RJ-45 se usa comúnmente para conectar redes de cableado estructurado y tiene ocho pines que normalmente se usan para conectar cables de par trenzado. Un switch es un dispositivo que conecta segmentos de red y envía datos entre ellos basándose en las direcciones MAC. Un rack es un bastidor normalizado para alojar equipamiento de red y comunicaciones.
Este documento proporciona orientaciones para el comienzo del curso escolar en las escuelas del departamento de Durazno, Uruguay. Ofrece consideraciones en varios ejes como el pedagógico-didáctico, administrativo-organizativo, edilicio, de servicios escolares y socio-comunitario. Detalla aspectos a considerar como la revisión de evaluaciones y registros de alumnos, proyectos curriculares, organización administrativa, mantenimiento de la infraestructura, servicios de comedor y más. El objetivo es brindar una gu
Este documento proporciona un mini tutorial en 11 pasos para crear un blog gratuito en Blogger o Blogspot y ganar dinero con Google AdSense. Los pasos incluyen crear una cuenta de Gmail y Blogger, elegir un tema, escribir contenido regularmente, instalar Google Analytics y Webmaster Tools, y unirse a directorios de blogs. El éxito principal requiere publicar al menos 3 artículos nuevos cada día para atraer tráfico al blog.
El documento trata sobre el software libre. Explica que es un programa informático elaborado por colaboración que permite copiar, modificar y distribuir su contenido sin pagar derechos de propiedad intelectual bajo ciertas normas. También define el software abierto como un programa que incluye el código fuente y permite su distribución y modificación. Finalmente, distingue el software libre del de dominio público y del privativo.
Este documento describe diferentes tipos de plantas nativas de varias regiones de Ecuador y California. Explica que las plantas nativas son especies que se han adaptado a las condiciones de una región en particular y que su cultivo ayuda a conservar los ecosistemas locales y recursos como el agua. También habla de jardines diseñados con plantas nativas y los beneficios que aportan a la biodiversidad y medio ambiente.
Los modelos pedagógicos son construcciones teóricas fundamentadas científica e ideológicamente que interpretan, diseñan y ajustan la realidad pedagógica para responder a necesidades históricas. Tienen funciones como ilustrar, proyectar y transformar procesos pedagógicos. Los modelos se basan en paradigmas científicos y proveen marcos teóricos para comprender y mejorar la educación.
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Este documento presenta los avances del proyecto de una aplicación de Android llamada line-runner. El proyecto tuvo un giro inesperado al cambiar de redes neuronales a lógica difusa debido a problemas técnicos. Se ha logrado que el juego funcione y se han establecido reglas para la lógica difusa. Aún faltan mejoras como definir mejor las reglas y agregar funciones como puntuación.
El documento presenta un proyecto de una aplicación para Android desarrollada por un equipo de 4 estudiantes. El proyecto consiste en crear un juego similar a Line Runner en el que un mono evita obstáculos saltando o agachándose. El equipo planea usar Java y programar colisiones. Cada integrante tendrá un rol como aprender Java, investigar librerías o analizar código de juegos similares.
El documento describe varias herramientas de Python para proyectos de seguridad y OSINT, incluyendo sqlmap y theharvester para pruebas de seguridad, módulos para scraping web y análisis de metadatos, y herramientas para extracción de subdominios como BlackWidow e instarecon. También cubre el uso de Shodan y otras fuentes de datos abiertos para inteligencia de objetivos.
Nuestro proyecto es un juego en el que el personaje principal corre sobre una línea horizontal esquivando obstáculos y recolectando monedas de forma aleatoria con el objetivo de ganar. El personaje no puede ver el entorno completo sino solo dentro de su rango de visión limitado, por lo que debe adaptarse a los obstáculos que aparecen. Usamos lógica proposicional para darle reglas al personaje sobre qué objetos son buenos o malos. Tuvimos dificultades en elegir el lenguaje de programación y cambiamos la técnica
Este documento presenta un curso de Scratch que enseña a crear aplicaciones y usar Scratch como herramienta didáctica. El curso cubre introducir Scratch, audio y gráficos, bucles y condiciones, paralelismo y eventos, operaciones matemáticas y lógicas, sincronización de procesos, y variables y listas. Para cada tema, el documento proporciona ejemplos y ejercicios prácticos para que los estudiantes apliquen los conceptos.
Python y la POO, en una clase, UNNe-Corrientesalexis ibarra
Una breve descripcion de python, la POO y su uso en ingenieria. Esta presentacion minimiza un curso de 4 meses en una sola clase.
A brief description of python and the OOP for engineering applications, it minimized a course of python from 4 months to just one class. From Corrientes to the world
Este documento presenta información sobre el lenguaje de programación Python. Destaca principios como la legibilidad y transparencia. Menciona aplicaciones desarrolladas con Python como calibre, Mercurial y Mailman. También habla sobre frameworks MVC populares como Django y menciona grupos de desarrolladoras como PyLadies. Finalmente, proporciona recursos útiles para aprender mejores prácticas de Python.
Este documento describe tres herramientas interactivas: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes es una herramienta desarrollada en Canadá para crear juegos interactivos como crucigramas y emparejamientos. Edilim permite crear libros multimedia con textos, imágenes y videos. Scratch fue creada en el MIT para que los niños aprendan conceptos de programación de una manera divertida a través de bloques de programación.
Este documento presenta la asignatura de Programación de Algoritmos de la Escuela de Ciencias de la Computación. Los objetivos de la asignatura son que los estudiantes aprendan a utilizar los recursos de Java y presentar técnicas para guardar información en archivos y conceptos de programación orientada a objetos. Se incluyen ejemplos de cómo transferir y guardar datos en archivos usando flujos y registros en Java.
Este documento describe tres herramientas educativas en línea: Ardora, Scratch y Educaplay. Ardora permite crear actividades educativas de forma sencilla. Scratch es un lenguaje de programación visual para niños que les ayuda a desarrollar su creatividad. Educaplay ofrece actividades como mapas, adivinanzas y crucigramas de forma atractiva.
Plone es un gestor de contenidos implementado en Python sobre el framework de aplicaciones Zope. Recientemente Plone cumplio 9 años y durante este tiempo se realizaron iniciativas y acciones que aún son inéditas en muchos programas y comunidades libres.
En esta charla analiza cuestiones técnicas, de comundiad y legales que forman parte de las lecciones aprendidas por la comunidad Plone y que pueden ser de utilidad en Drupal.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Este documento describe las herramientas de animación en Unity como la mezcla de animaciones y el reconocimiento de patrones. Explica cómo crear un script simple para cambiar entre animaciones de caminar e inactivo y proporciona detalles sobre los tipos de animación como Legacy. Concluye que Unity es una herramienta útil para crear videojuegos y realidad aumentada.
El documento describe cómo usar JasperReports y iReport para generar informes en NetBeans. JasperReport es una librería Java para generar informes que permite crear un archivo XML con la configuración del informe. iReport es una herramienta gráfica que facilita la creación de este archivo XML. El documento explica cómo instalar iReport, crear un informe simple, y luego integrar JasperReports en un proyecto de NetBeans para generar el informe con datos de una base de datos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos con Python. Explica conceptos básicos como clases, objetos, métodos y atributos. Luego muestra un ejemplo de codificación de una clase Persona con sus métodos nombre_completo() y es_mayor(). Finalmente, recomienda algunas referencias adicionales sobre programación orientada a objetos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos con Python. Explica conceptos básicos como clases, objetos, métodos y atributos. Luego muestra un ejemplo simple de una clase Persona con métodos para obtener el nombre completo y verificar si es mayor de edad. Finalmente, incluye algunas referencias bibliográficas adicionales sobre programación orientada a objetos.
Este documento presenta un ejemplo de desarrollo de una aplicación simple en Android llamada SobreTeleco. Explica los pasos para crear una actividad y vincularla a un diseño de interfaz de usuario, añadir funcionalidad a botones y manejar eventos, y depurar la aplicación revisando los registros. El objetivo es entender los conceptos básicos de desarrollo de interfaces de usuario en Android como actividades, diseños, referencias a recursos y depuración mediante registros.
Jupyter e IPython para manipulación de datosSoftware Guru
Durante SGCE se presentó una herramienta de análisis de datos corriendo en web desde un servidor ARM tipo Raspberry Pi, analizando feeds de twitter en tiempo real.
La herramienta se llama IPython y su plataforma, llamada Jupyter permite ejecutar de forma paralela instancias de Python, Julia y Scala, entre otros lenguajes.
Hablaremos de estas herramientas de software libre como entornos de análisis de datos avanzados capaces de escalar de dispositivos IoT hasta clusters de alto rendimiento capaces de gestionar decenas de servidores bajo la misma plataforma.
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Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos con Python. Explica conceptos básicos como clases, objetos, métodos y atributos. Luego muestra un ejemplo de codificación de una clase Persona con sus métodos nombre_completo() y es_mayor(). Finalmente, recomienda algunas referencias adicionales sobre programación orientada a objetos.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos con Python. Explica conceptos básicos como clases, objetos, métodos y atributos. Luego muestra un ejemplo simple de una clase Persona con métodos para obtener el nombre completo y verificar si es mayor de edad. Finalmente, incluye algunas referencias bibliográficas adicionales sobre programación orientada a objetos.
Este documento presenta un ejemplo de desarrollo de una aplicación simple en Android llamada SobreTeleco. Explica los pasos para crear una actividad y vincularla a un diseño de interfaz de usuario, añadir funcionalidad a botones y manejar eventos, y depurar la aplicación revisando los registros. El objetivo es entender los conceptos básicos de desarrollo de interfaces de usuario en Android como actividades, diseños, referencias a recursos y depuración mediante registros.
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2. Integrantes del proyecto
Gisella Margarita Tamez González 1496111
Irma Patricia González Badillo 1481215
Jesús Eduardo Fermín Tamez 1482056
Juan Manuel Garza Garza 1452301
3. Nuestro proyecto esta basado en
una aplicación de android
llamada line-runner, la cual
consiste en un personaje que se
encuentra corriendo sobre una
línea horizontal y que al momento
de presentársele un obstáculo, en
este caso, un cuadrito, sea capaz
de esquivarlo mediante un salto.
4. Actividad Descripción Fecha Recursos
Actividad 1 Lectura y aprendizaje de 22/08/12 - adelante Tutorial en línea de python (youtube)
python Libro: “Python para todos”
Internet: aprenderpython.org
Actividad 2 Análisis de las librerías a 24/08/12 – Internet:
utilizar 26/08/12 -python.org
-http://docs.python.org/library/
-Sugerencias y consejos de alumnos
que cursaron la materia
Actividad 3 Investigación de pygame 27/08/12 - adelante Pygame.org
Pybrain.org
Investigación de pybrain
Actividad 4 Desarrollo de la interfaz 28/08/12 – 02/09/12 Pygame.org
grafica (avance) http://pythonmania.wordpress.com
5. Actividad Descripción Fecha Recursos
Actividad 5 Investigación de redes 03/09/12 – Pybrain.org
neuronales 07/09/12 http://www.iac.es/sieinvens/SINFI
N/Sie_Courses_PDFs/NNets/conf
iac.pdf
Actividad 6 Desarrollo del sprite 08/09/12 Gimp (programa para editar
de nuestro personaje imágenes)
principal
Entrega 2 - Resumen del proyecto 18/09/12 Recursos mencionados en el
- Avance transcurso de la presentación
- Recursos
- Diseño de solución
- Organización y
ortografía
6. Este proyecto es adaptativo desde el
momento en que nuestro personaje estará
familiarizado con el escenario en el cual se
desarrollará el juego, y pueda ser capaz de
identificar cuáles son los peligros a los cuales
se va a tener que estar enfrentando, aquellos
a los que tendrá que aprender a esquivar o
evitar, para así lograr su objetivo.
Al momento de hacer esto el personaje se
encontrará adaptándose a su plataforma,
razón por la cual éste proyecto será
adaptativo.
7. En éste transcurso de tiempo, mientras fuimos
averiguando más sobre nuestro proyecto, las
herramientas necesarias y la información requerida
para poder llevarlo acabo, nos encontramos con
algunas dificultades al momento de usar java, ya que
ninguno de nosotros ha trabajado con el
anteriormente, por lo cual hemos decidimos cambiar
ésta herramienta que habíamos elegido utilizar, por
Python, ya que éste es un lenguaje de programación
un poco más amigable, con el cual hemos estado
trabajando en el laboratorio de ésta materia.
8. ¿Qué hemos Hecho?
Para empezar ya definimos el lenguaje
que utilizaremos, que es Python, ya
decidido esto definimos el método
mediante el cual haremos que nuestro
proyecto sea adaptativo, el cual es
Redes neuronales, así que ya
comenzamos a investigar más a fondo
sobre el tema
9. También ya tenemos hecho el sprite el cual
se encargará de hacer la simulación de el
movimiento de nuestro personaje principal.
Además, nos dimos cuenta que
necesitamos hacer uso de las librerías
pygame y pybrain (la cual se encargará de
proporcionarle inteligencia a nuestro
personaje) por lo cual ya comenzamos a
investigar, y ya empezamos el diseño de el
diagrama de clases.
10.
11.
12.
13. ¿Qué nos falta por hacer? ¿Ha habido problemas?
Lo que nos falta por hacer es investigar más a
fondo las librerías, sobretodo la pybrain, que es
de las más importantes en todo el desarrollo del
juego, también, aunque ya comenzamos a
trabajar en el movimiento del sprite, nos hemos
topado con varias dificultades, como que se
nos empalma una imagen con otra o dejan
rastro, y también, a pesar de que hemos
investigado sobre redes neuronales aún no
sabemos cómo podemos aplicarlas al
programa ni como usar bien la librería pybrain.
14. Libro “Python para todos” es un libro sobre
programación en Python escrito por Raúl González
Duque. Se trata de un tutorial de Python adecuado
para todos los niveles.
Tutorial de python
http://aprenderpython.com/
16. • Tutorial de como hacer juegos en python donde
incluye los sprites:
– http://pythonmania.wordpress.com/2010/03/25/tutorial-
pygame-2-ventana-e-imagenes/
– http://www.pygame.org/news.html
• Mario Bros:
– http://www.slideshare.net/Slidemora/super-mario-quien-
es-y-las-mario-ai-competitions
• Librerías Utilizadas en Python:
– http://pybrain.org/
– http://python.org/
18. Nuestros principales recursos fueron los 2 tutoriales (de youtube y
de aprenderpython.com) y el libro de “Python para todos” los
cuales nos ayudaron a familiarizarnos y aprender este nuevo
lenguaje (para nosotros). Gracias a esto ya sabemos realizar
programas sencillos en python.
La librería pygame nos ayuda con la interfaz grafica, los sprites y
las colisiones. Aun nos falta mas conocimiento de esta valiosa
librería pero ya aprendimos ha hacer nuestro entrono grafico.
Aprendimos que si usamos la librería pybrain nos podrá ayudar
con nuestra red neuronal, ya que esta tiene los recursos
necesarios para que nuestro personaje se adapte a su entorno
19. Nos basamos en la tesis de Mario Bros para darnos una idea de
como detecta los obstáculos, como los evade y que fue lo que
realizo. Con la ayuda de este recurso logramos identificar que nos
queremos ir por redes neuronales y aplicarlo a nuestro proyecto.
El conocimiento adquirido de las redes neuronales será para el
personaje que será dotado de una red neuronal entrenada para ir
desde su posición inicial hasta su posición final. El problema de
encontrar un buen camino entre dos puntos está restringido a 2
habilidades que debe aprender el personaje:
– Evadir obstáculos.
– Dirigirse y acercarse progresivamente hacia el objetivo.
20. Módulos:
– Main:
• En este modulo será el que contenga las funciones de
nuestro programa para posterior mente mandarlas llamar
– Gráfico:
• Este modulo se refiere a la interfaz en el cual interactúan el
personaje principal con los obstáculos e incluye todas las
imágenes que utilizaremos para que esto sea posible
– Redes Neuronales:
• Aquí es donde aplicaremos el área adaptativa, ya que
aquí se le dará “cerebro” a nuestro personaje principal
para que el mismo pueda esquivar los obstáculos que se le
presenten
21. Main
Import random
Import pygame
Form pygame.locals import *
Se desarrolla en
Personaje_Principal
Imagenes
Estado
Tiene un Movimiento (); Decide movimientos a partir
de:
Sprite();
Grafico Red_Neuronal
Tux
Linea Import pybrain
fondo
Saltara
Reload ();
Random (); Obstáculos
Tiene
Random