Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Proyecto gráfico dpp
1. Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla
Diseño y Producción Publicitaria
Semiótica
Proyecto gráfico: Talentos ocultos
Maestra:
María Elena Razo Fabre
Alumnas:
Darinka Rodríguez Rabadán
Miriam Aurea Flores Gómez
Alejandra Anahí García Valenzuela
Mayra Elayne Ramírez Ramón
7 de diciembre de 2017
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ÍNDICE
Introducción ........................................................................................................3
Primera etapa: Identificación del usuario .............................................................4
Tabla de usuario...............................................................................................6
Segunda etapa: Creación de ecosistema...............................................................7
Tercera etapa: Entrevistas....................................................................................8
Observación de las entrevistas........................................................................20
Cuarta etapa: Generación de insights.................................................................22
Quinta y sexta etapa: Momentos de emoción y detonantes.................................23
Storytelling y prototipo........................................................................................24
Prototipo.........................................................................................................25
Conclusión..........................................................................................................26
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Introducción
El presente trabajo se desarrolló con base al caso de Vivian Mayer en el cual,
la fotógrafa nunca dio a conocer su trabajo en vida a causa de distintos
factores y limitaciones, pero más tarde se lograron rescatar todos sus
trabajos y se expusieron al público.
Es así que el tema principal del trabajo corresponde a los talentos ocultos.
Por ello, se escogió un usuario cuyas características generales coincidieran
con el tema -en este caso alumnos de la Licenciatura en Diseño y producción
publicitaria- posteriormente se realizó una investigación por etapas para
conocer a este usuario y crear un signo tentativo con el que se identificara.
En las páginas siguientes se expondrán cada una de las etapas que tuvieron
lugar a lo largo de la investigación, así como el resultado al que se llegó,
teniendo como referencia los modos de producción del semiótico Umberto
Eco.
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Primera etapa: Identificación del usuario
Para conocer al alumno de Dpp (Diseño y producción publicitaria) lo
analizamos desde sus características físicas, mentales, sociales y
materiales. A su vez cada una de ellas fueron divididas entre lo que nuestro
usuario tiene o posee y aquellas que le hacen falta.
Posteriormente enlistamos las acciones del usuario, es decir, lo que éste
hace, y con base en ello definimos cómo se presenta actualmente, para más
tarde relacionarlo con la versión ideal de sí mismo.
Alumno Dpp
Físico
Mental
Social
Materi
al
Tiene Falta
Lentes
Ropa cómoda
Expansiones
Cabello extravagante
Ejercitarse
Comer
sanamente
Dormir
Creatividad
Visualización
Síntesis
Crítico
Practicidad
Reflexivo
Aterrizar
Introversión
Extroversión
Tiempo
Buen léxico
Aparatos
electrónicos
Plumones
Cámara
Dinero
Trabajo
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Diseñar
Crear
Innovar
Transmitir
Representar
Comunicar
Persuadir
Imaginar
Pensar
Relacionar
Sintetizar
Traducir
Simplificar
Incitar
Empatizar
Informar
Decidir
Aplicar
Concientizar
Criticar
Analizar
Comparar
Construir
Distinguir
¿Qué hace? ¿Qué es?
o Flexible
o Apasionado
o Independiente
o Abierto
o Cooperativo
o Comunicativo
o Inquieto
o Curioso
o Detallista
o Meticuloso
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Tabla de usuario
Para hacer más fácil y comprensible la relación entre la versión actual del
usuario y la ideal, así como el tipo de personas que van a ayudar a que el
objetivo del usuario se cumpla, se han utilizado de referencia a los
personajes de la caricatura “Los Rugrats”.
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Segunda etapa: Creación de ecosistema
Una vez sabiendo las características del usuario, lo que hace, su forma de
ser, y cómo planea ser, es necesario vincularlo con su entorno, y con cada
uno de los círculos en los que éste se desenvuelve.
Círculos
sociales
Fuentes
de info.
Usuario
(alumno Dpp)
Solo
Colegas
Maestros
Internet
Espacio
abierto
Salón/
Oficina
Casa
Café/Res-
taurante
Todos
Inspiración
Tiempo
Recursos
Practicidad
Diseñar
Fotografiar
Dibujar
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Tercera etapa: Entrevistas
La elaboración previa del ecosistema ha servido en gran medida para
confeccionar las preguntas que se le han realizado tanto al usuario como a
personas cercanas a éste, como: maestros, compañeros, colegas, etc., siendo
así se entrevistó a un total de dieciocho personas.
El principal propósito de las entrevistas es conocer la percepción que otras
personas tienen sobre ellos (en específico, sobre su forma de desenvolverse
y de realizar trabajos) y cómo se percibe el usuario a sí mismo.
La mayoría de las preguntas puestas en el cuestionario son abiertas, ya que
se buscó profundizar y tener respuestas más desarrolladas para evaluar al
usuario.
A continuación, se mostrarán las preguntas realizadas y las respuestas
dadas por los entrevistados:
1. ¿Qué acciones emprenderías para tus alumnos/compañeros pudieran
trabajar más en equipo?
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2. ¿Te consideras altamente creativo?
3. ¿Consideras que a un diseñador le debe gustar trabajar bajo presión o por
lo menos adaptarse a ella?
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5.Si tu alumno/compañero es talentoso y muy hábil para algo (bocetar, diseñar,
fotografiar, etc.) pero no le gusta mostrarlo o le da pena ¿Qué harías al respecto
para que demuestre sus habilidades?
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6. ¿Qué propondrías para que un compañero/alumno direccione su curiosidad
y la aterrice en una acción determinada?
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7. Menciona algunos tips que le puedan servir a un compañero/alumno para
ser más eficaz y lograr ser multitasking.
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8. ¿Qué le recomendarías a un estudiante/colega para que sus diseños
innoven y no se queden únicamente en lo extravagante?
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9. ¿Qué consejos podría seguir alguien que quiere mostrar su talento, pero no
sabe si es lo suficientemente bueno?
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10.¿De qué manera consideras que un estudiante de diseño o de diseño y
producción publicitaria, pueda equilibrar su comportamiento introvertido
con el extrovertido?
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11.¿Cuál es el factor que determina si un estudiante/compañero es talentoso o
no?
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12.Si un estudiante/ compañero no es muy hábil o talentoso para realizar alguna
tarea ¿a qué y a quiénes puede acudir?
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Observación de las entrevistas
A partir de los resultados obtenidos, seleccionamos las ideas más relevantes
e interesante y las resumimos en declaraciones objetivas que sirvieran de
soporte al desarrollo del prototipo. En total fueron veinticinco observaciones,
sin embargo, se han integrado en trece, ya que algunas adquieren mayor
sentido si se agrupan.
Cuando da respuestas inesperadas a una situación o resuelve algo de
manera diferente a la usual.
Forma en que resuelve sus problemas, detalla sus ideas, sus expresiones
al hablar, su concentración mientras trabaja.
El 64.7% de los entrevistados se considera creativo.
Crear talleres; Meterse a un proyecto que llame su atención; Enfocarse.
Motivarlo; Meterse a concursos bajo un pseudónimo; Mostrarle a personas
que pasaron por lo mismo y sus resultados; Subir trabajos a red social.
Funcionalidad y resultado de sus proyectos; Todos tenemos talentos, solo
que son diferentes; Facilidad con la que ejecuta sus proyectos.
Confiar en su talento; No tener miedo a mostrar sus ideas, pues de los
errores se aprende.
Curso/Tutorial que le permita desarrollar sus habilidades; Ser
comprometido para desarrollar la habilidad.
Compañerismo; Con un reto difícil que sólo se pueda resolver con la suma
de las aptitudes de cada uno.
Relacionarse con más cosas fuera de su zona de confort; Dejar de utilizar las
redes sociales por lapsos de tiempo.
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Cumplir plazos de entrega; No debe acostumbrarse a trabajar bajo presión
pues se requiere de un proceso y análisis profundo para hacer algo funcional.
Que identifique las necesidades del usuario antes de empezar su trabajo, sin
olvidar el equilibrio entre lo funcional y lo estético.
Fomentando actividades en las que deban utilizar ambas partes de su
personalidad: la introspectiva, para crear y la extrovertida, para entablar
relaciones que enriquecen su visión y para investigar.
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Cuarta etapa: Generación de insights
Ya resumidas las ideas más importantes que arrojaron las entrevistas, se
Insights
Quiero meterme a un concurso
porque sé que soy muy bueno,
pero me da pena.
Observé que mi amigo es muy creativo
por la facilidad con la que ejecuta sus
proyectos, pero él no está seguro de ser
lo suficientemente bueno.
Quiero definir mejor mis
prioridades porque ayuda a
mi desempeño, pero me
cuesta dejar las redes
sociales
Quiero confiar en mi trabajo porque
soy muy dedicaso, pero necesito
definir y organizar mis ideas.
Debo cumplir con los
plazos de entrega porque
sé que así será en la vida
profesional, pero necesito
tiempo para hacer algo
funcional y estético.
Soy muy creativo porque detallo mis
ideas y resuelvo mis problemas de
forma diferentes, pero mis expresiones
al hablar no son adecuadas y eso me
hace una persona introvertida.
Trabajo mejor solo porque las
cosas me salen como yo espero,
pero en mi carrera se debe
trabajar en equipo para realizar
un proyecto.
No me gusta salir de mi zona de
confort al trabajar, porque pierdo el
enfoque, pero sé que las
necesidades del cliente son primero.
Quiero inscribirme a un curso porque
quiero mejorar mis habilidades, pero la
falta de tiempo no me lo permite.
Muestro mis trabajos por redes
sociales porque a la gente le
gusta lo que hago, pero sería
incómodo presentarlos en
persona.
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trasladaron a oraciones que enunciaran los pensamientos y sentimientos
del usuario con respecto a revelar su talento en ciertas circunstancias o la
forma en cómo afrontan sus limitaciones.
Quinta y sexta etapa: Momentos de emoción y detonantes
En estas etapas se agruparon los insights del usuario para después
atribuirles una emoción –que en muchos casos es negativa al principio- y
en contraste se describió la emoción y la acción con la que pueden
contrarrestar la negativa.
Emociones
Introversión
Inseguridad
Pena
Perturbación
Egocentrismo
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Storytelling y prototipo
Antes de prototipar la pieza de comunicación final, con la que vamos a crear la
conexión con el usuario, es importante desarrollar una situación específica, donde
éste se vea limitado por las emociones negativas y sus insights, para que con ello
las emociones positivas (los detonantes) sean la solución al problema que enfrenta
el usuario.
Siendo así, se ha desarrollado un contexto en particular, sacado de los insights, así
como de las observaciones previamente realizadas.
Problema
López, es una estudiante casi promedio de Dpp (Diseño y producción publicitaria
para aquellos que no lo saben), y su lado creativo siempre está presente en las
clases al igual que su dificultad para expresarse.
Conflicto
Expresar
*Dar su opinión abiertamente.
*Pedirle ayuda a alguien más.
*Hacer las cosas en equipo
Confianza
*Desarrollar habilidades.
*Cubrir expectativas.
*Conocerse a sí mismo.
Socializar
*Hacer amigos.
*Tener diferentes actividades.
*Unirse a un club.
Relajado
*No ser aprehensivo.
*Conocer sus límites.
*Hacer las cosas con anticipación.
Empatizar
*Reconocer opiniones externas.
*Trabajar a servicio de los demás.
*Ayudar a otros con habilidades
que posee.
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El no saber si su trabajo es lo suficientemente bueno le causa inseguridad, de la
misma manera que la genuina opinión de sus compañeros.
Solución
Por suerte, la AMAP (su sede en Puebla) ha abierto la convocatoria a estudiantes
de publicidad o carreras afines, para su diplomado “Expresión oral y persuasión
publicitaria” el cual es impartido por psicólogos y publicistas. Cuenta con validez
curricular, y lo más importante: ayuda a desarrollar las técnicas y habilidades
necesarias para una mejor comunicación y proyección. A su vez, el objetivo de este
diplomado consiste en mejorar el desempeño laboral y personal de los futuros
publicistas, a través de técnicas de expresión y comunicación eficaz.
Este diplomado tendrá una duración de seis meses, en los cuales el alumno se
deberá presentar cada quince días.
Prototipo
Para realizar el prototipo, primero se diseñó el plan y los módulos que abarca el
diplomado. A partir esto, se prosiguió con el diseño de las piezas de comunicación,
para ello se utilizó uno de los modos de producción de signos propuestos por
Umberto Eco, las ostensiones con su segundo modo que es la muestra.
Se escogió este modo de producción porque resulta más viable transmitir al usuario
una parte de la situación a la que es vulnerable, y que con base en ello el usuario
pueda entender y reconocer con facilidad (ratiofacilis) todo el contexto de la
circunstancia a la que se está enfrentando. Por su parte, la muestra evidencia ese
algo que caracteriza lo que está viviendo el usuario, que en este caso es el problema
que presenta al no poder comunicarse y transmitir sus ideas con seguridad.
Por ello, se decidió hacer dos piezas que completaran este cometido, ambas
dirigidas para redes sociales, pues es el medio por el cual el alumno de Dpp se
siente más identificado. La primera es un Gif que demuestra la situación del
usuario mediante gráficos y cuestionamientos, y la segunda es un cartel, en el que
se utiliza la acción posterior a enterarse el usuario sobre este diplomado.
*Las piezas diseñadas, se encuentran integradas en la presentación anexada.
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Conclusión
Este proyecto ha permitido la investigación y el conocimiento de un grupo
específico de personas, de forma innovadora e interesante. Pues no solo
basta con entrevistar a quien va ir dirigida la comunicación, implica un
conocimiento más profundo de su entorno, de los círculos sociales a los que
pertenece, de las circunstancias y problemas a los que se enfrenta.
Cabe resaltar que los modos de producción de signos, sirven en gran medida
para sintetizar y exponer todo un contenido que puede estar convencionado
implícitamente por un número considerable de personas, pero que no ha
sido generado por alguien para su comprensión.
Por lo tanto, la creación de códigos es una empresa rigurosa que requiere
del análisis y de la empatía suficiente para interpretar lo que para el usuario
tiene mayor significado en un tiempo y espacio determinado. Y por supuesto,
en publicidad la semiótica hace posible que un sinnúmero de personas
coincida y entienda lo que una pieza publicitaria quiere transmitir,
generando manifestaciones visibles de la propia cultura y muchas veces,
hasta de los mismos actos humanos.