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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación

U. E. Colegio “Independencia”

Estado Lara



DISEÑO DE UN SOFTWARE DE TIPO TUTORIAL REFERIDO AL SISTEMA ÓSEO DEL CUERPO
HUMANO, DIRIGIDO A NIÑOS DE QUINTO Y SEXTO GRADO DE LA SEGUNDA ETAPA DE
EDUCACION BÁSICA, EN LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “INDEPENDENCIA”



Autores: Caruso Mariangela.

Chacón María José.

Fernández Alexa.

Tutor: Ing. Carla Chacón R.



RESUMEN

El boom tecnológico ha motivado a los docentes a integrar en el proceso educativo el
computador como herramienta de trabajo, a través del uso de programas educativos, que
ayudan y facilitan el aprendizaje del estudiante. Es por ello que surge la idea del siguiente
trabajo de investigación, el cual está ubicado dentro de la categoría de investigación especial, e
investigación factible y tiene como objetivo general diseñar un software de tipo tutorial
referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a quinto y sexto grado de la segunda
etapa de educación básica, en la unidad educativa colegio “Independencia”, con el propósito
de facilitar la aprehensión de los alumnos. Para ello se realizo un cuestionario a los docentes
de educación primaria de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”. Partiendo de la
aplicación del instrumento se analizaron los datos donde se noto una aceptación para la
integración de la tecnología en las aulas de clase, y la aprobación del computador como una
herramienta complementaria. Seguidamente se le aplico un examen diagnostico a los alumnos
cursantes de quinto y sexto grado en la Unidad Educativa Colegio “Independencia” para
evaluar los conocimientos antes de trabajar con el software, se noto un déficit de
conocimiento sobre el tema en ambos grados. Posteriormente se diseñó el software referido al
sistema óseo del cuerpo humano y se aplicó el mismo a los alumnos de quinto y sexto grado
del Colegio “Independencia”. Finalmente se les aplico el mismo examen a los alumnos para
evaluar sus conocimientos luego de haber trabajado con el software, los cuales se analizaron
para generar las conclusiones y recomendaciones de la investigación.
INTRODUCCIÓN



        Muchas unidades educativas actualmente se basan en el sistema de enseñanza
tradicional, sin tomar en cuenta las nuevas tecnologías, la cual puede llegar a cambiar la
adquisición y transmisión de conocimientos, por ello se puede decir que la tecnología irrumpe
la dinámica de la vida de los niños, incidiendo directamente no sólo en aprender, sino en la
manera como aprender para poder dar respuesta afectivas ante una sociedad global cada vez
mas inmersa en la tecnología.

         Considerado desde este punto surge la necesidad de exponer mediante la realización
del siguiente trabajo, una propuesta a la Unidad Educativa Colegio “Independencia.

        El objeto de la investigación es diseñar un software de tipo tutorial referido al sistema
óseo del cuerpo humano, dirigido específicamente a los niños de quinto y sexto grado de la
Unidad Educativa Colegio “Independencia”. El diseño de esta investigación se estructura de la
siguiente manera:

        Un primer capítulo, donde está señalado el planteamiento del problema, los objetivos
tanto generales como específicos, y la justificación de la investigación.

Un segundo capítulo, donde están contenidos los antecedentes, bases teóricas, y el glosario de
los términos que se empelaron en la investigación.

Un tercer capítulo, donde se señala la naturaleza de la investigación, instrumentos para la
recolección de datos y el procedimiento aplicado.

Un cuarto capítulo, donde se describe el análisis e interpretación de los resultados obtenidos,
donde se comprobó la aceptación de la tecnología en las aulas de clase.

Un quinto capítulo donde se presenta las conclusiones y recomendaciones del análisis de la
situación planteada, para así lograr en mejoramiento continúo de la institución educativa.

Finalmente se presenta las referencias y anexos pertinentes de la investigación.



Capítulo I

                              EL PROBLEMA.

Planteamiento del problema

El boom tecnológico experimentado en las últimas décadas ha modificado la manera en la que
interactuamos con nuestro entorno e incluso cómo nos relacionamos. Este cambio ha
repercutido en todos los campos, incluido el de la enseñanza, en el que los medios utilizados
se encuentran muchas veces alejados del ambiente tecnológico en el que los alumnos se
desenvuelven en sus vidas diarias. Actualmente se están buscando formas para integrar las
nuevas tecnologías en las escuelas de modo que se mejore la alfabetización tecnológica de los
alumnos y se logren otros objetivos como, por ejemplo, incrementar la motivación de los
estudiantes. Una de las propuestas desde el mundo académico para abordar estos aspectos
consiste en la introducción de videojuegos en el proceso educativo como complemento a la
formación. Los videojuegos modernos tienen un conjunto de cualidades que se pueden usar
con propósitos educativos ya que, por ejemplo, consiguen mantener la atención de los
alumnos durante horas llevando a cabo tareas que en muchos casos requieren un gran
esfuerzo intelectual.

Vivimos en un mundo cada vez más informatizado, en el que la tecnología está presente en
casi todos los ámbitos de la vida (trabajo, ocio, entre otros.). Las nuevas generaciones de lo
que podríamos denominar como la era digital conviven desde muy temprana edad con
multitud de tecnologías. Esta ola de cambios también afecta al campo educativo, en el que no
existen modelos ampliamente aceptados sobre como introducir la tecnología de una forma
eficaz y que está provocando, en muchos casos, una desconexión entre el alumnado y el
sistema educativo así como una grave ausencia de motivación frente al estudio.

Venezuela como parte de la sociedad global no escapa de las modificaciones de un sistema
educativo como componente fundamental para la sociedad. Los avances científicos y
tecnológicos han hecho que profesionales realicen sistema como complemento para el
aprendizaje y la recreación de los estudiantes como por ejemplo el programa PIPO, el cual
tiene como objetivo que el alumno o alumna consolide los contenidos que el profesor o
profesora les va transmitiendo. Estos sistemas tienen como fin la atención y el interés del
alumno por los temas complejos.

En la ciudad de Barquisimeto, gran parte de las instituciones educativas se sigue rigiendo por el
método tradicional de enseñanza, son pocas las que a través de los avances tecnológicos
utilizan el medio de la información como herramienta de estudios.

Por su parte la Unidad Educativa Colegio “Independencia” desde sus inicios hasta la actualidad,
la manera de enseñanza se ha fundamentado solo en la tradicional, dejando a un lado la
incorporación de nuevas herramientas tecnológicas que facilitarían la aprehensión de los
alumnos, y lograría un mejor resultado en el desempeño de los mismos.

En una de las áreas en donde se puede aprovechar el uso de la tecnología es en el tema del
sistema óseo del cuerpo humano, debido a que se presta a ser muy teórico y pesado para los
niños.

Es por ello que surge la idea de proponer un software el cual está enfocado en la enseñanza
del sistema óseo, aprovechando los beneficios que proporcionan los videojuegos en el ámbito
educativo.

Con la aplicación de este software se busca responder las siguientes interrogantes:

  A. ¿Cuál es la situación actual del uso de las tecnologías en la enseñanza del sistema óseo en
el colegio “Independencia” en los grados de quinto y sexto grado?
B. ¿Cuál es la aceptación de los profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”
sobre utilizar nuevas tecnologías aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sexto
grado?

 C. Evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el sistema
óseo del cuerpo humano

 D. Se realiza la propuesta y el diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanza
del sistema óseo del cuerpo humano en quinto y sexto grado.

 E. Evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistema
óseo del cuerpo humano en los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa
Colegio “Independencia”

Objetivos de la investigación



Objetivo general

Diseñar un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a
niños de quinto y sexto grado de educación básica en la Unidad Educativa Colegio
“Independencia”.

Objetivos específicos

  (a) Analizar la situación actual con respecto al uso de las tecnologías en la enseñanza del
sistema óseo en el colegio “Independencia” en los grados de quinto y sexto grado.

  (b) Evaluar la aceptación de los profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”
sobre utilizar nuevas tecnologías aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sexto
grado.

 (c) Evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el sistema
óseo del cuerpo humano

 (d) Realizar la propuesta y el diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanza
del sistema óseo del cuerpo humano en quinto y sexto grado.

 (e) Evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistema
óseo del cuerpo humano en los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa
Colegio “Independencia”.

 (f) Analizar los resultados de los instrumentos aplicados.
Justificación.

             Actualmente el sistema educativo necesita de la incorporación de la tecnología
para mejorar la aprehensión de los conocimientos de los alumnos, es por ello que se
comprobó la necesidad que tiene las instituciones en cuanto a la aplicación de nuevas
tecnologías en el aula, ya que los niños necesitan más que el sistema tradicional para generar
un aprendizaje significativo en cada uno de los tópicos impartidos en el salón de clase.

              Biología, es una de las cátedras impartidas en los grados quinto y sexto, la cual
contiene el tópico referido al sistema óseo del cuerpo humano, siendo un tema un poco largo,
engorroso y tedioso tanto de enseñar como de aprender.

              Es por ello que esta investigación centra su objetivo en desarrollar una
herramienta que sirva de apoyo para el aprendizaje del sistema óseo del cuerpo humano en
los niños de quinto y sexto grado en la Unidad Educativa Colegio “Independencia”



CAPITULO II

MARCO TEORICO

Antecedente de la investigación

Los procesos de enseñanza de los últimos años han estado influenciados por el uso de los
medios técnicos auxiliares, dentro de los cuales la computadora ha desempeñado una función
de gran importancia por las ventajas que incorporó, tanto para la explicación de los conceptos
como para su apropiación. En la medida que ha ido avanzando la tecnología se han buscado
métodos que resulten efectivos para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se puede afirmar
que a cada paradigma de la informática ha estado asociada una versión didáctica que apoye la
docencia en los contenidos más diversos.



Chacón C. (2003) en su trabajo “Diseño del sistema de aprendizaje primario interactivo (S.A.P.I)
como estrategia para el aprendizaje del niño en las áreas de matemática y castellano en primer
y segundo grado de la primera etapa de educación primaria” plantea la idea de crear un
software como herramienta complementaria para la enseñanza de los temas dados en el área
de castellano y matemática en primero y segundo grado de primaria.



Seis años después, Puente Serrano I. (Mayo 2009) en su propuesta de un “Portal Web de física
para la enseñanza preuniversitaria”, promueve una vía didáctica para los docentes, de manera
que concreten las acciones de trabajo para el uso del portal de física, que contribuya al
desarrollo del aprendizaje de los estudiantes de manera sistemática.
El uso de la computadora como medio de enseñanza en proceso docente educativo está dada
indisolublemente, por su relación con otros componentes del proceso docente educativo. Los
objetivos de la enseñanza de la física precisan el para qué enseñamos, y establece los fines que
nos proponemos, dado en forma de aprendizaje de conceptos, leyes, fenómenos, habilidades y
valores. En éste está implícito también el nivel a que se aspira establecer el conocimiento, es
decir el tránsito por diferentes niveles de desempeño cognitivo, como diferentes estadios que
se alcanzan en la enseñanza (conocer, saber hacer y crear). Dicho proyecto incluye fenómenos
físicos que se dan en la vida cotidiana, conceptos, ejercicios laboratorios virtuales,
relacionados con los contenidos que se imparten en la asignatura de Física a partir de la vídeo-
clase como complemento en el aprendizaje para los estudiantes; se propone una estrategia
didáctica para su implementación. La misma puede ser utilizada por profesores en ejercicio y
estudiantes, una vez que se encuentren en las escuelas desarrollando el proceso de
enseñanza-aprendizaje.



En el mismo Orden de ideas, Escalona Reyes Miguel (2005) del Instituto Pre-Vocacional de
Ciencias Pedagógicas “Rafael Cruz Pérez”; en su proyecto “Los Ordenadores en el proceso de
Enseñanza-Aprendizaje de las Ciencias. Fundamentos para su utilización” Expone las formas
principales para utilizar los ordenadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las
ciencias, así como una explicación detallada sobre qué sistemas utilizar y cómo hacerlo para
poder facilitar este proceso. El objetivo fundamental del uso del ordenador como recurso
didáctico es el de apoyar la labor del profesor durante el desarrollo de la clase: para facilitar la
presentación de información, simular un fenómeno o proceso, desarrollar un determinado
tema, profundizar en un contenido a través del repaso o ejercitación, evaluar al estudiante,
etc.



Escalona presento que se hace mucho más eficiente el uso del ordenador en el proceso de
enseñanza-aprendizaje que en las otras formas que mencionamos anteriormente. Aunque
siempre debemos tener presente que estas y demás tecnologías son sólo herramientas, y que
si la enseñanza consistiera solo en la transmisión de información nadie podría competir con
ellas; pero la enseñanza comprende mucho más que eso, por lo que el papel principal siempre
es del profesor pues las tecnologías existen para servirle a él y nunca para sustituirlo.



Por otra parte, Salas de Viloria O. (2009) en su investigación titulado “El Computador como
medio de enseñanza a través del programa Linux”, tiene por objetivo Determinar la influencia
que ejerce la computadora como medio de enseñanza en los estudiantes del 6to grado Sección
“B”, de la Escuela Bolivariana “Eleazar López Contreras de la población de Las Mesas Municipio
Antonio Rómulo Costa Estado Táchira. Ya que se hace necesario evidenciar si esta nueva
inventiva de la enseñanza a través del computador, trae consigo ventajas o desventajas en el
campo educativo e incluso, hasta que punto puede ser aceptado o rechazado por los
estudiantes.



Bases Teóricas



Aprendizaje

Proceso a través del cual se adquieren
nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio,
la experiencia, la instrucción y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas
perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las
funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas.

El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar
orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio
acerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la
pedagogía.

Tipos de aprendizajes.

A continuación se mostraran los diferentes tipos de aprendizajes que pueden ocurrir en el
salón de clase; ellos se diferencian de dos maneras: la que se refiere a la forma de adquirir el
conocimiento (por recepción o por descubrimiento), y la forma en que el conocimiento se
incorpora en la estructura cognitiva del individuo (Por repetición y significativo).

Aprendizaje por recepción: Se caracteriza porque el contenido total de lo que se debe
aprender, se le presenta al alumno en su forma final, de manera que éste no hace ningún
descubrimiento de dicho contenido, solo se le exige que internalice dicho material de manera
que pueda recuperarlo en fechas futuras. Así mismo el aprendizaje por recepción se produce
sólo cuando el niño madura en lo cognoscitivo, lo que permite comprender conceptos y
proposiciones presentada en forma verbal.

Aprendizaje por descubrimiento: Éste se produce cuando el contenido de lo que va hacer
aprendido no se le presenta al sujeto, si no que él lo debe descubrir antes de lo que puede
incorporar lo significativo de este contenido de su estructura cognitiva. Este tipo de
aprendizaje es útil en las etapas iníciales del desarrollo cognitivo, en el aprendizaje de
concepto y proposiciones y poco provechoso por estudiantes maduros cognoscitivamente. Por
otra parte, lo aprendido por descubrimiento no se transfiere con facilidad a otras
circunstancias y problemas de aprendizaje.

Aprendizaje por repetición: Se produce cuando el alumno manifiesta una actitud de memorizar
información (de modo arbitrario y al pie de la letra) y no tiene conocimientos previos
pertinentes o “no lo recuerda”.
Aprendizaje significativo: Se produce cuando la información nueva se relaciona con la ya
existente en la estructura cognitiva de forma sustantiva, no arbitraria, ni al pie de la letra. En
este tipo de aprendizaje el alumno debe tener una disposición o actitud favorable para extraer
el significado.

Para apoyar este tipo de aprendizaje, se utilizan el software educativo.



Software Educativo



Para establecer una definición de lo que es un software educativo se debe hacer referencia a
diversos autores.



Sánchez (1999), define el concepto genérico de Software Educativo como: “Cualquier
programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al
proceso de enseñar, aprender y administrar”.



Partiendo del criterio de Graells (1999) y Aguilar (1997), se define el software educativo como
programas de computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico para facilitar el proceso de aprendizaje, ofreciendo al usuario un ambiente propicio
para la construcción del conocimiento. Igualmente Galvis (2000), entiende al software
educativo como programas que desempeñan funciones educativas, bien sea los que apoyan la
administración de procesos educacionales o de investigación, así como los sustentadores del
proceso de enseñanza-aprendizaje.



Basándose en lo anterior se denomina “software educativo” al software destinado a la
enseñanza y el auto aprendizaje y que además permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas. Como software educativo se tienen desde programas orientados al aprendizaje
hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.

Graells (1996) ha indicado un conjunto de características que definen a un software educativo,
estas son:

 * Han sido elaborados con una finalidad didáctica.

 * Utilizan las computadoras como soporte.

 * Son interactivos.

 * Se adaptan al ritmo de trabajo del estudiante.

 * Son fáciles de utilizar.
* Capacidad de motivación.

 * Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo

 * Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje



Tipos de software educativo



Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una
pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide
al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la
computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error.
Se repite tantas veces como sea necesario.

 Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de
introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores.
Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la
persona, paso a paso en una nueva habilidad.

Simulaciones, demostraciones y juegos educativos: Se estimula al usuario por medio de la
interacción, se establece un diálogo entre el estudiante y la computadora. Las simulaciones
proveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un evento, y participar en ellos como
si estuviera jugando, esto se denomina realidad virtual. Incluso brinda la oportunidad de tomar
decisiones, ya que los resultados serán acordes a la selección del estudiante.

Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula
al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones
para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas
veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa
LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con
una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario.

Juegos informáticos

Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos. Hay una gran variedad, algunos
son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos
incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés.

En una de las áreas donde se puede aprovechar el software educativo es en la cátedra de
biología específicamente en el tópico del sistema óseo del cuerpo humano.

Usar los videojuegos en el ámbito educativo

       Numerosas investigaciones y estudios multidisciplinarios se han centrado en el empleo
de juegos de computadoras como herramienta educativa en el aula y como instrumentos de
formación integral del ser humano.
Un videojuego puede favorecer el desarrollo emocional e intelectual de todo jugador,
siempre que se establezca una serie de medidas controladoras del proceso de aprendizaje.
Según Sedeño (citado por Rojas E) los beneficios educativos de la adecuada utilización del
videojuego en entornos educativos seria:

  (a) Dimensión socio afectiva, de dinamización de grupo y de trabajo colaborativo que hace
referencia a que los videojuegos ayudan a reflexionar sobre gran cantidad de contenidos que
se materializan en conductas y valores aplicables a las situaciones cotidianas

  (b) Los videojuegos contribuyen al desarrollo de destrezas y habilidades concretar como
coordinación óculo-manual, el desarrollo de la especialidad, de la capacidad deductiva y del
control psicomotriz, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento, ente otros.



        Los videojuegos aportan factores dinamizadores de la conducta es decir, tienen un
poder atractivo y motivador así como el componente de realismo en las situaciones, lo que los
convierte en conductas semireales. La gran ventaja que ofrecen los videojuegos en este
entorno es que se pueden crear mensajes sin que exista referente externo, no se limita al
mundo físico por lo que hay mayor libertad para la elaboración, diseño y creación de imágenes
pudiéndose generar mundos virtuales alternativos, y actividades de estrategia, acción y
simulación en los que el alumno puede trabajar observando las implicaciones y consecuencias
de los procesos o fenómenos, descomponiendo las situaciones en sus partes.




Definición de Términos
-ActionScrit: es un lenguaje de programación orientado a objetos, utilizado en especial en
aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para
añadir dinamismo al panorama web.

-Adobe Systems: Es una empresa de software con sede en San José (California, USA) fundada
en diciembre de 1982 por John Warnock y Charles Geschke. Destaca en el mundo del software
por sus programas de edición de páginas web, vídeo e imagen digital.

-Adobe Dreamweaver: es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudio
de Adobe Flash) enfocada a la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web, basados en
estándares.

-Clic 3.0: es una aplicación para el desarrollo de numerosas actividades educativas multimedia
en el entorno Windows.

-Fotogramas: Es un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un
film.

-GIF animados: Permite manejar imágenes transparentes e incluso varias imágenes
sobrepuestas que permiten ver animaciones.

-Grafico vectorial: Es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes
(segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos
matemáticos de forma, de posición, de color, etc.

-HTML: siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto).

-Illustrator: es una aplicación en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo,
conocido como "mesa de trabajo" y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura
para Ilustración.

-Indexar: refiere a la acción de registrar ordenadamente información para elaborar su índice.

-JavaScript: es un lenguaje de scripting basado en Objetos, utilizado para acceder a objetos en
aplicaciones.

CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

Naturaleza de la Investigación



                De acuerdo a lo establecido por el Manual para la presentación de Trabajos de
Especialización, Maestría y Doctorado de la UPEL (2010), la modalidad de investigación en la
que está enmarcado el presente trabajo es la de Proyecto Especial. En esta modalidad se
encuentran aquellos proyectos conducentes a creaciones tangibles, tales como el desarrollo de
software, prototipos o productos tecnológicos en general; en estos casos, el autor debe
demostrar la necesidad de la investigación, además del aporte que con su producto hace al
desarrollo científico – tecnológico del área de desarrollo de la aplicación.



                También presenta características de Proyectos Factibles, los cuales consisten
en la elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar
problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; incluye
formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos.



Instrumentos para la recolección de datos

Es indispensable utilizar procesos sistemáticos que permitan obtener la información para
lograr los objetivos de la investigación, de modo que para recolectar la información hay que
tener varias cosas presentes, primeramente se debe seleccionar un instrumento de medición
“encuestas, cuestionarios, entre otros” que permitan hacer saber si la investigación es
aceptada o no; Luego, se debe aplicar el método de medición, y por ultimo ordenar todos los
resultados para poder analizarlos.

Uno de los instrumentos de medición más empleados para la recolección de datos en
investigaciones es el siguiente:

Cuestionario, a este instrumento Hernández (1991) lo define como “Un conjunto de preguntas
respecto a una o más variables” por esto se considero necesario para la recolección de datos.

         El cuestionario esta formulado por (6) interrogantes las cuales constan de opciones
múltiples para sus respuestas, (A.F: A Favor; D: Dudoso; E.C: En Contra). El cuestionario está
dirigido específicamente a los profesores de la Educación Básica, lo cual permitió obtener una
visión general de la aceptación del Software Referido Al Sistema Óseo Del Cuerpo Humano en
la unidad educativa Colegio “Independencia”.

         Por otra parte se empleó una evaluación para diagnosticar los conocimientos previos y
posteriores a la aplicación del software, que se estructuró de la siguiente manera: se dividió en
tres fragmentos, los cuales dos; constaron de cuatro preguntas de selección simple, y uno; de
designar los nombres correspondientes a cada señalamiento. La evaluación está dirigida
específicamente a los alumnos de quinto y sexto grado del colegio “Independencia”.



Procedimiento

El procedimiento efectuado en esta investigación estuvo estructurado por seis etapas; La
Primera Etapa, la cual consistió en analizar la situación actual con respecto al uso de las
tecnologías en la enseñanza del sistema óseo en el colegio “Independencia” en los grados de
quinto y sexto grado; La Segunda Etapa, que se fundamento en evaluar la aceptación de los
profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” sobre utilizar nuevas tecnologías
aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sexto grado; La Tercera Etapa, que se
apoyo en evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el
sistema óseo del cuerpo humano; La Cuarta Etapa, que se baso en realizar la propuesta y el
diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanza del sistema óseo del cuerpo
humano en quinto y sexto grado; La Quinta Etapa, la cual permitió evaluar los resultados
obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistema óseo del cuerpo humano en
los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” y; La
Sexta Etapa, que tuvo como fin analizar los resultados de los instrumentos aplicados.

Para la Primera Etapa, se realizaron investigaciones a través de interrogaciones a los
profesores de quinto y sexto grado con el fin de examinar y conocer el contenido programático
de cada año.

Para la Segunda Etapa, se elaboro un cuestionario de seis ítems los cuales constan con varias
opciones para contestar, luego se procedió a realizar la encuesta a diez de los profesores de
educación básica que laboran en el colegio “Independencia” con la finalidad de saber el nivel
de aceptación de la aplicación.

 Para la Tercera Etapa, se efectuaron evaluaciones previas a los alumnos de quinto y sexto
grado para diagnosticar los conocimientos sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano, todo
esto antes de trabajar con el software. La evaluación consta de ocho ítems para la selección
simple y de un fragmento en el cual se deberán designar los nombres correspondientes a cada
señalamiento.

Para la Cuarta Etapa, se procedió con la propuesta y el diseño del software; primeramente se
realizó el proceso de diseño plasmándolo en papel, se selecciono como herramienta JClic, por
su facilidad en la utilización como asistente para el diseño de actividades didácticas y
posteriormente se modelo el previo diseño al programa.

Para la Quinta Etapa, se evaluaron a los alumnos que utilizaron la aplicación para comprobar si
arrojan resultados positivos o negativos para el problema planteado.

Y por ultimo para la Sexta Etapa, se analizaron los resultados obtenidos de los instrumentos
utilizados.




CAPITULOS IV
ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS.



Los instrumentos que se utilizaron para la recolección de datos fueron: un cuestionario con
múltiples opciones de respuesta a elegir (A.F: A Favor, D: Desacuerdo, E.C: En Contra) y un
examen para diagnosticar los conocimientos de los niños cursantes de los grados de 5to y 6to
en reconocer e identificar cada una de las partes que conforman del sistema óseo del cuerpo
humano.

Luego de haber aplicado el cuestionario a los profesores se efectuó el análisis e interpretación
de los resultados obtenidos, permitiendo comprobar la aceptación del diseño de un software
de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a niños de quinto y sexto
grado de la segunda etapa de educación básica, en la U.E colegio “Independencia”.

Una vez recolectada la información necesaria por medio de los instrumentos de medición, se
procedió a la utilización de gráficos circulares para dar a conocer en forma práctica las
situaciones planteadas.



A CONTITUACIÓN SE PRESENTAN LOS RESULTAADOS OBTENIDOS DEL CUESTIONARIO

Se le realizo a ocho docente (8) correspondientes al cien por ciento (100%)



A.F     | 100% |

D       | 0%    |

E.C     | 0%    |



           Cuadro 1: Resultados de la primera interrogante



Grafico 1. El computador es útil para integrar los conocimientos en los alumnos.




Al analizar la aceptación del computador como instrumento útil para integral los
conocimientos en los alumnos, se observo que de ocho (8) docentes que representan el cien
por ciento (100%) de los encuestados estuvieron a favor con el planteamiento.
A.F     | 100% |

D       | 0%    |

E.C     | 0%    |



Cuadro 2: Resultado de la segunda interrogante



Grafico 2: considera usted que los juegos interactivos favorecen a la atención de los alumnos
en contenidos tediosos.



Al estudiar si los docentes consideran que los juegos favorecen a la atención de los niños en
temas tediosos, ocho docentes (8) representantes del cien por ciento (100%) están a favor.



A.F     | 100% |

D       | 0%    |

E.C     | 0%    |



Cuadro 3: Resultados de la tercera interrogante



Grafico 3: Cree usted que el aprendizaje de los alumnos se facilitara con la implementación de
la computadora como herramienta complementaria.



El cien por ciento (100%) de los docentes encuestados está de acuerdo con que la
computadora se puede utilizar como herramienta complementaria.



A.F     | 87% |

D       | 13% |

E.C     | 0%    |
Cuadro 4: resultado de la cuarta interrogante



Grafico 4: considera interesante y apropiado implementar un software de tipo tutorial referido
al sistema óseo del cuerpo humano específicamente en 5to y 6to grado en el colegio
“Independencia”



Considerando implementar un software sobre el sistema óseo del cuerpo humano en los
alumnos de 5to y 6to, de ocho (8) docentes encuestados que representa el cien por ciento
(100%) siete (7) representantes del 87% estuvieron a favor y uno (1) representante del 13%
estuvo dudoso.



A.F     | 37% |

D       | 38% |

E.C     | 25% |



Cuadro 5: Resultado de la quinta interrogante



Grafico 5: le parece que con la utilización del computador se estrecharía la relación alumno
docente.



Al estudiar este planteamiento se observo que de ocho docentes (8) encuestados,
representantes del cien por ciento (100%), tres correspondientes al treinta y siete por ciento
(37%) estuvieron a favor, tres correspondientes al treinta y ocho por ciento (38%) estuvo
dudoso y dos correspondientes al veinte cinco por ciento (25%) estuvo en contra.

A.F     | 87% |

D       | 13% |

E.C     | 0%    |



Cuadro 6: resultado de la sexta interrogante
Grafico 6: la utilización del computador permite mejorar la habilidad para el aprendizaje.



Estudiando la posibilidad de que el computador permita mejorar las habilidades para el
aprendizaje, de ocho docentes (8) encuestados representantes del cien por ciento (100%),
siete (7) correspondientes al ochenta y siente por ciento (87%) estuvo a favor y uno (1)
correspondiente al trece por ciento (13%) estuvo dudoso.



Interpretación del resultado final del cuestionario

Con los resultados obtenidos en el cuestionario se observa la aceptación de los docentes a la
implementación de un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano
en los grado de 5to y 6to.

Aplicación de la prueba diagnosticas a los niños cursante del 5to grado antes de trabajar con el
software de tipo tutorial sobre el sistema óseo del cuerpo humano: La prueba se le aplico a
veintiséis niños (26) correspondientes al cien por ciento (100%)

Alumnos Reprobados | 23% |

Alumnos Aprobados       | 77% |



Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio



Alumnos Reprobados | 88% |

Alumnos Aprobados       | 12% |




        Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur




Alumnos Reprobados | 15% |

Alumnos Aprobados       | 85% |
Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.




Alumnos Reprobados | 96% |

Alumnos Aprobados      | 4%    |




Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges




Alumnos Reprobados | 58% |

Alumnos Aprobados      | 42% |




Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___   2____ 3_x_
Alumnos Reprobados | 69% |

Alumnos Aprobados      | 31% |




Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___




Alumnos Reprobados | 31% |

Alumnos Aprobados      | 69% |




      Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los
pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___
Alumnos Reprobados | 8%        |

Alumnos Aprobados      | 92% |



Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_



Alumnos Reprobados | 96% |

Alumnos Aprobados      | 4%    |



Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos




                     De veintiséis (26) niños representantes del cien por ciento (100%),
veinticinco correspondiente al noventa y seis por ciento (96%) tienen menos de cinco puntos,
y uno (1) correspondiente al cuatro por ciento (4%) tiene más de cinco puntos.



Aplicación de la prueba diagnosticas a los niños cursante del 5to grado después de trabajar con
el software de tipo tutorial sobre el sistema óseo del cuerpo humano: La prueba se le aplico a
veintiséis niños (26) correspondientes al cien por ciento (100%)


Alumnos Reprobados | 4%        |

Alumnos Aprobados      | 96% |



Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio



Alumnos Reprobados | 8%        |
Alumnos Aprobados      | 92% |




       Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur



Alumnos Reprobados | 8%        |

Alumnos Aprobados      | 92% |




       Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.



Alumnos Reprobados | 50% |

Alumnos Aprobados      | 50% |



Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges



Alumnos Reprobados | 23% |

Alumnos Aprobados      | 77% |



Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___   2____ 3_x_




Alumnos Reprobados | 27% |

Alumnos Aprobados      | 73% |



Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___
Alumnos Reprobados | 8%         |

Alumnos Aprobados       | 92% |



      Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los
pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___




Alumnos Reprobados | 0%         |

Alumnos Aprobados       | 100% |



Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_



Alumnos Reprobados | 8%         |

Alumnos Aprobados       | 92% |



Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos



            De veintiséis (26) niños representantes del cien por ciento (100%), veinticuatro
correspondiente al noventa y dos por ciento (92%) tienen mas de cinco puntos, y dos (2)
correspondiente al ocho por ciento (8%) tienen menos de cinco puntos.



Aplicación de la prueba diagnóstica a los niños cursante del 6to grado antes de trabajar con el
software de tipo tutorial sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano: la prueba se le aplico a
veinticuatro niños (24) correspondientes al cien por ciento (100%)

Alumnos Reprobados | 42% |

Alumnos Aprobados       | 58% |
Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio



Alumnos Reprobados | 54% |

Alumnos Aprobados      | 46% |



Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur



Alumnos Reprobados | 21% |

Alumnos Aprobados      | 79% |



       Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.




Alumnos Reprobados | 96% |

Alumnos Aprobados      | 4%    |




Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges



Alumnos Reprobados | 79% |
Alumnos Aprobados      | 21% |




Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___   2____ 3_x_



Alumnos Reprobados | 62% |

Alumnos Aprobados      | 38% |




Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___



Alumnos Reprobados | 25% |

Alumnos Aprobados      | 75% |




Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los
pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___




Alumnos Reprobados | 13% |
Alumnos Aprobados      | 87% |




Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_



Alumnos Reprobados | 96% |

Alumnos Aprobados      | 4%    |




Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos




            De veinticuatro (24) niños representantes del cien por ciento (100%), veintitrés
correspondiente al noventa y seis por ciento (96%) tienen menos de cinco puntos, y uno (1)
correspondiente al cuatro por ciento (4%) tiene más de cinco puntos.



Aplicación de la prueba diagnóstica a los niños cursante del 6to grado después de trabajar con
el software de tipo tutorial sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano: la prueba se le aplico a
veinticuatro niños (24) correspondientes al cien por ciento (100%)

Alumnos Reprobados | 4%        |

Alumnos Aprobados      | 96% |




Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio
Alumnos Reprobados | 12% |

Alumnos Aprobados    | 88% |




      Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur




Alumnos Reprobados | 4%      |

Alumnos Aprobados    | 96% |




      Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo.




Alumnos Reprobados | 67% |

Alumnos Aprobados    | 33% |
Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges




Alumnos Reprobados | 33% |

Alumnos Aprobados      | 67% |




Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___   2____ 3_x_



Alumnos Reprobados | 25% |

Alumnos Aprobados      | 75% |



Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___



Alumnos Reprobados | 12% |

Alumnos Aprobados      | 88% |




Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los
pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___



Alumnos Reprobados | 4%        |
Alumnos Aprobados      | 96% |




Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_



Alumnos Reprobados | 54% |

Alumnos Aprobados      | 46% |




Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos




        De veinticuatro (24) niños representantes del cien por ciento (100%), trece
correspondiente al cincuenta y cuatro por ciento (54%) tienen menos de cinco puntos, y once
(11) correspondiente al cuarenta y seis por ciento (46%) tiene más de cinco puntos.




CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones



El uso de la tecnología en el aula de clase fue aceptado por los docentes de la Unidad
Educativa Colegio “Independencia”.
Los docentes consideran favorable el manejo del computador como herramienta para evaluar
los objetivos dados en el salón de clase.

Se demostró que el uso de videojuegos educativos informáticos desarrolla habilidades para el
aprendizaje.

El software referido al sistema óseo del cuerpo humano tiene una buena aceptación para su
incorporación en la Unidad Educativa Colegio “Independencia”.



Recomendaciones



Incluir en el contenido programático de quinto grado el software, como herramienta
complementaria en la cátedra de biología para la enseñanza del sistema óseo del cuerpo
humano.

Se recomienda en uso de la tecnología dentro del aula para facilitar la aprehensión de los
alumnos.

Se recomienda hacer otras versiones del software referido al sistema óseo del cuerpo humano,
para ampliar el contenido y mejorar la Interfaz grafía.

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Proyecto software

  • 1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación U. E. Colegio “Independencia” Estado Lara DISEÑO DE UN SOFTWARE DE TIPO TUTORIAL REFERIDO AL SISTEMA ÓSEO DEL CUERPO HUMANO, DIRIGIDO A NIÑOS DE QUINTO Y SEXTO GRADO DE LA SEGUNDA ETAPA DE EDUCACION BÁSICA, EN LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO “INDEPENDENCIA” Autores: Caruso Mariangela. Chacón María José. Fernández Alexa. Tutor: Ing. Carla Chacón R. RESUMEN El boom tecnológico ha motivado a los docentes a integrar en el proceso educativo el computador como herramienta de trabajo, a través del uso de programas educativos, que ayudan y facilitan el aprendizaje del estudiante. Es por ello que surge la idea del siguiente trabajo de investigación, el cual está ubicado dentro de la categoría de investigación especial, e investigación factible y tiene como objetivo general diseñar un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a quinto y sexto grado de la segunda etapa de educación básica, en la unidad educativa colegio “Independencia”, con el propósito de facilitar la aprehensión de los alumnos. Para ello se realizo un cuestionario a los docentes de educación primaria de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”. Partiendo de la aplicación del instrumento se analizaron los datos donde se noto una aceptación para la integración de la tecnología en las aulas de clase, y la aprobación del computador como una herramienta complementaria. Seguidamente se le aplico un examen diagnostico a los alumnos cursantes de quinto y sexto grado en la Unidad Educativa Colegio “Independencia” para evaluar los conocimientos antes de trabajar con el software, se noto un déficit de conocimiento sobre el tema en ambos grados. Posteriormente se diseñó el software referido al sistema óseo del cuerpo humano y se aplicó el mismo a los alumnos de quinto y sexto grado del Colegio “Independencia”. Finalmente se les aplico el mismo examen a los alumnos para evaluar sus conocimientos luego de haber trabajado con el software, los cuales se analizaron para generar las conclusiones y recomendaciones de la investigación.
  • 2. INTRODUCCIÓN Muchas unidades educativas actualmente se basan en el sistema de enseñanza tradicional, sin tomar en cuenta las nuevas tecnologías, la cual puede llegar a cambiar la adquisición y transmisión de conocimientos, por ello se puede decir que la tecnología irrumpe la dinámica de la vida de los niños, incidiendo directamente no sólo en aprender, sino en la manera como aprender para poder dar respuesta afectivas ante una sociedad global cada vez mas inmersa en la tecnología. Considerado desde este punto surge la necesidad de exponer mediante la realización del siguiente trabajo, una propuesta a la Unidad Educativa Colegio “Independencia. El objeto de la investigación es diseñar un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido específicamente a los niños de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”. El diseño de esta investigación se estructura de la siguiente manera: Un primer capítulo, donde está señalado el planteamiento del problema, los objetivos tanto generales como específicos, y la justificación de la investigación. Un segundo capítulo, donde están contenidos los antecedentes, bases teóricas, y el glosario de los términos que se empelaron en la investigación. Un tercer capítulo, donde se señala la naturaleza de la investigación, instrumentos para la recolección de datos y el procedimiento aplicado. Un cuarto capítulo, donde se describe el análisis e interpretación de los resultados obtenidos, donde se comprobó la aceptación de la tecnología en las aulas de clase. Un quinto capítulo donde se presenta las conclusiones y recomendaciones del análisis de la situación planteada, para así lograr en mejoramiento continúo de la institución educativa. Finalmente se presenta las referencias y anexos pertinentes de la investigación. Capítulo I EL PROBLEMA. Planteamiento del problema El boom tecnológico experimentado en las últimas décadas ha modificado la manera en la que interactuamos con nuestro entorno e incluso cómo nos relacionamos. Este cambio ha repercutido en todos los campos, incluido el de la enseñanza, en el que los medios utilizados se encuentran muchas veces alejados del ambiente tecnológico en el que los alumnos se desenvuelven en sus vidas diarias. Actualmente se están buscando formas para integrar las nuevas tecnologías en las escuelas de modo que se mejore la alfabetización tecnológica de los
  • 3. alumnos y se logren otros objetivos como, por ejemplo, incrementar la motivación de los estudiantes. Una de las propuestas desde el mundo académico para abordar estos aspectos consiste en la introducción de videojuegos en el proceso educativo como complemento a la formación. Los videojuegos modernos tienen un conjunto de cualidades que se pueden usar con propósitos educativos ya que, por ejemplo, consiguen mantener la atención de los alumnos durante horas llevando a cabo tareas que en muchos casos requieren un gran esfuerzo intelectual. Vivimos en un mundo cada vez más informatizado, en el que la tecnología está presente en casi todos los ámbitos de la vida (trabajo, ocio, entre otros.). Las nuevas generaciones de lo que podríamos denominar como la era digital conviven desde muy temprana edad con multitud de tecnologías. Esta ola de cambios también afecta al campo educativo, en el que no existen modelos ampliamente aceptados sobre como introducir la tecnología de una forma eficaz y que está provocando, en muchos casos, una desconexión entre el alumnado y el sistema educativo así como una grave ausencia de motivación frente al estudio. Venezuela como parte de la sociedad global no escapa de las modificaciones de un sistema educativo como componente fundamental para la sociedad. Los avances científicos y tecnológicos han hecho que profesionales realicen sistema como complemento para el aprendizaje y la recreación de los estudiantes como por ejemplo el programa PIPO, el cual tiene como objetivo que el alumno o alumna consolide los contenidos que el profesor o profesora les va transmitiendo. Estos sistemas tienen como fin la atención y el interés del alumno por los temas complejos. En la ciudad de Barquisimeto, gran parte de las instituciones educativas se sigue rigiendo por el método tradicional de enseñanza, son pocas las que a través de los avances tecnológicos utilizan el medio de la información como herramienta de estudios. Por su parte la Unidad Educativa Colegio “Independencia” desde sus inicios hasta la actualidad, la manera de enseñanza se ha fundamentado solo en la tradicional, dejando a un lado la incorporación de nuevas herramientas tecnológicas que facilitarían la aprehensión de los alumnos, y lograría un mejor resultado en el desempeño de los mismos. En una de las áreas en donde se puede aprovechar el uso de la tecnología es en el tema del sistema óseo del cuerpo humano, debido a que se presta a ser muy teórico y pesado para los niños. Es por ello que surge la idea de proponer un software el cual está enfocado en la enseñanza del sistema óseo, aprovechando los beneficios que proporcionan los videojuegos en el ámbito educativo. Con la aplicación de este software se busca responder las siguientes interrogantes: A. ¿Cuál es la situación actual del uso de las tecnologías en la enseñanza del sistema óseo en el colegio “Independencia” en los grados de quinto y sexto grado?
  • 4. B. ¿Cuál es la aceptación de los profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” sobre utilizar nuevas tecnologías aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sexto grado? C. Evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el sistema óseo del cuerpo humano D. Se realiza la propuesta y el diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanza del sistema óseo del cuerpo humano en quinto y sexto grado. E. Evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistema óseo del cuerpo humano en los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” Objetivos de la investigación Objetivo general Diseñar un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a niños de quinto y sexto grado de educación básica en la Unidad Educativa Colegio “Independencia”. Objetivos específicos (a) Analizar la situación actual con respecto al uso de las tecnologías en la enseñanza del sistema óseo en el colegio “Independencia” en los grados de quinto y sexto grado. (b) Evaluar la aceptación de los profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” sobre utilizar nuevas tecnologías aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sexto grado. (c) Evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el sistema óseo del cuerpo humano (d) Realizar la propuesta y el diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanza del sistema óseo del cuerpo humano en quinto y sexto grado. (e) Evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistema óseo del cuerpo humano en los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”. (f) Analizar los resultados de los instrumentos aplicados.
  • 5. Justificación. Actualmente el sistema educativo necesita de la incorporación de la tecnología para mejorar la aprehensión de los conocimientos de los alumnos, es por ello que se comprobó la necesidad que tiene las instituciones en cuanto a la aplicación de nuevas tecnologías en el aula, ya que los niños necesitan más que el sistema tradicional para generar un aprendizaje significativo en cada uno de los tópicos impartidos en el salón de clase. Biología, es una de las cátedras impartidas en los grados quinto y sexto, la cual contiene el tópico referido al sistema óseo del cuerpo humano, siendo un tema un poco largo, engorroso y tedioso tanto de enseñar como de aprender. Es por ello que esta investigación centra su objetivo en desarrollar una herramienta que sirva de apoyo para el aprendizaje del sistema óseo del cuerpo humano en los niños de quinto y sexto grado en la Unidad Educativa Colegio “Independencia” CAPITULO II MARCO TEORICO Antecedente de la investigación Los procesos de enseñanza de los últimos años han estado influenciados por el uso de los medios técnicos auxiliares, dentro de los cuales la computadora ha desempeñado una función de gran importancia por las ventajas que incorporó, tanto para la explicación de los conceptos como para su apropiación. En la medida que ha ido avanzando la tecnología se han buscado métodos que resulten efectivos para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se puede afirmar que a cada paradigma de la informática ha estado asociada una versión didáctica que apoye la docencia en los contenidos más diversos. Chacón C. (2003) en su trabajo “Diseño del sistema de aprendizaje primario interactivo (S.A.P.I) como estrategia para el aprendizaje del niño en las áreas de matemática y castellano en primer y segundo grado de la primera etapa de educación primaria” plantea la idea de crear un software como herramienta complementaria para la enseñanza de los temas dados en el área de castellano y matemática en primero y segundo grado de primaria. Seis años después, Puente Serrano I. (Mayo 2009) en su propuesta de un “Portal Web de física para la enseñanza preuniversitaria”, promueve una vía didáctica para los docentes, de manera que concreten las acciones de trabajo para el uso del portal de física, que contribuya al desarrollo del aprendizaje de los estudiantes de manera sistemática.
  • 6. El uso de la computadora como medio de enseñanza en proceso docente educativo está dada indisolublemente, por su relación con otros componentes del proceso docente educativo. Los objetivos de la enseñanza de la física precisan el para qué enseñamos, y establece los fines que nos proponemos, dado en forma de aprendizaje de conceptos, leyes, fenómenos, habilidades y valores. En éste está implícito también el nivel a que se aspira establecer el conocimiento, es decir el tránsito por diferentes niveles de desempeño cognitivo, como diferentes estadios que se alcanzan en la enseñanza (conocer, saber hacer y crear). Dicho proyecto incluye fenómenos físicos que se dan en la vida cotidiana, conceptos, ejercicios laboratorios virtuales, relacionados con los contenidos que se imparten en la asignatura de Física a partir de la vídeo- clase como complemento en el aprendizaje para los estudiantes; se propone una estrategia didáctica para su implementación. La misma puede ser utilizada por profesores en ejercicio y estudiantes, una vez que se encuentren en las escuelas desarrollando el proceso de enseñanza-aprendizaje. En el mismo Orden de ideas, Escalona Reyes Miguel (2005) del Instituto Pre-Vocacional de Ciencias Pedagógicas “Rafael Cruz Pérez”; en su proyecto “Los Ordenadores en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje de las Ciencias. Fundamentos para su utilización” Expone las formas principales para utilizar los ordenadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ciencias, así como una explicación detallada sobre qué sistemas utilizar y cómo hacerlo para poder facilitar este proceso. El objetivo fundamental del uso del ordenador como recurso didáctico es el de apoyar la labor del profesor durante el desarrollo de la clase: para facilitar la presentación de información, simular un fenómeno o proceso, desarrollar un determinado tema, profundizar en un contenido a través del repaso o ejercitación, evaluar al estudiante, etc. Escalona presento que se hace mucho más eficiente el uso del ordenador en el proceso de enseñanza-aprendizaje que en las otras formas que mencionamos anteriormente. Aunque siempre debemos tener presente que estas y demás tecnologías son sólo herramientas, y que si la enseñanza consistiera solo en la transmisión de información nadie podría competir con ellas; pero la enseñanza comprende mucho más que eso, por lo que el papel principal siempre es del profesor pues las tecnologías existen para servirle a él y nunca para sustituirlo. Por otra parte, Salas de Viloria O. (2009) en su investigación titulado “El Computador como medio de enseñanza a través del programa Linux”, tiene por objetivo Determinar la influencia que ejerce la computadora como medio de enseñanza en los estudiantes del 6to grado Sección “B”, de la Escuela Bolivariana “Eleazar López Contreras de la población de Las Mesas Municipio Antonio Rómulo Costa Estado Táchira. Ya que se hace necesario evidenciar si esta nueva inventiva de la enseñanza a través del computador, trae consigo ventajas o desventajas en el
  • 7. campo educativo e incluso, hasta que punto puede ser aceptado o rechazado por los estudiantes. Bases Teóricas Aprendizaje Proceso a través del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas. El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la pedagogía. Tipos de aprendizajes. A continuación se mostraran los diferentes tipos de aprendizajes que pueden ocurrir en el salón de clase; ellos se diferencian de dos maneras: la que se refiere a la forma de adquirir el conocimiento (por recepción o por descubrimiento), y la forma en que el conocimiento se incorpora en la estructura cognitiva del individuo (Por repetición y significativo). Aprendizaje por recepción: Se caracteriza porque el contenido total de lo que se debe aprender, se le presenta al alumno en su forma final, de manera que éste no hace ningún descubrimiento de dicho contenido, solo se le exige que internalice dicho material de manera que pueda recuperarlo en fechas futuras. Así mismo el aprendizaje por recepción se produce sólo cuando el niño madura en lo cognoscitivo, lo que permite comprender conceptos y proposiciones presentada en forma verbal. Aprendizaje por descubrimiento: Éste se produce cuando el contenido de lo que va hacer aprendido no se le presenta al sujeto, si no que él lo debe descubrir antes de lo que puede incorporar lo significativo de este contenido de su estructura cognitiva. Este tipo de aprendizaje es útil en las etapas iníciales del desarrollo cognitivo, en el aprendizaje de concepto y proposiciones y poco provechoso por estudiantes maduros cognoscitivamente. Por otra parte, lo aprendido por descubrimiento no se transfiere con facilidad a otras circunstancias y problemas de aprendizaje. Aprendizaje por repetición: Se produce cuando el alumno manifiesta una actitud de memorizar información (de modo arbitrario y al pie de la letra) y no tiene conocimientos previos pertinentes o “no lo recuerda”.
  • 8. Aprendizaje significativo: Se produce cuando la información nueva se relaciona con la ya existente en la estructura cognitiva de forma sustantiva, no arbitraria, ni al pie de la letra. En este tipo de aprendizaje el alumno debe tener una disposición o actitud favorable para extraer el significado. Para apoyar este tipo de aprendizaje, se utilizan el software educativo. Software Educativo Para establecer una definición de lo que es un software educativo se debe hacer referencia a diversos autores. Sánchez (1999), define el concepto genérico de Software Educativo como: “Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar”. Partiendo del criterio de Graells (1999) y Aguilar (1997), se define el software educativo como programas de computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico para facilitar el proceso de aprendizaje, ofreciendo al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento. Igualmente Galvis (2000), entiende al software educativo como programas que desempeñan funciones educativas, bien sea los que apoyan la administración de procesos educacionales o de investigación, así como los sustentadores del proceso de enseñanza-aprendizaje. Basándose en lo anterior se denomina “software educativo” al software destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y que además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Como software educativo se tienen desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación. Graells (1996) ha indicado un conjunto de características que definen a un software educativo, estas son: * Han sido elaborados con una finalidad didáctica. * Utilizan las computadoras como soporte. * Son interactivos. * Se adaptan al ritmo de trabajo del estudiante. * Son fáciles de utilizar.
  • 9. * Capacidad de motivación. * Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo * Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje Tipos de software educativo Actividades de repetición y práctica: adaptado a actividades de todo tipo, se presenta una pregunta que al responderla el estudiante, la responde y si está errado la computadora le pide al usuario que intente otra vez, hasta lograrlo o hasta que pida la respuesta correcta de la computadora para que el estudiante la compare con la suya y determine si hay acierto o error. Se repite tantas veces como sea necesario. Sistema tutorial: la computadora cumple las funciones de un tutor o guía y es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso individual y el avance es controlado por cada estudiante. Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una nueva habilidad. Simulaciones, demostraciones y juegos educativos: Se estimula al usuario por medio de la interacción, se establece un diálogo entre el estudiante y la computadora. Las simulaciones proveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un evento, y participar en ellos como si estuviera jugando, esto se denomina realidad virtual. Incluso brinda la oportunidad de tomar decisiones, ya que los resultados serán acordes a la selección del estudiante. Micromundos: estos son programas diseñados como ambientes pequeños donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar habilidades de observación, análisis y toma de decisiones para resolver problemas que se puedan presentar. Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como sea necesario, hasta conseguir una solución satisfactoria. Existe el programa LOGO, creada para niños donde se presentan situaciones de programación para trabajarse con una tortuguita que sigue las órdenes recibidas del usuario. Juegos informáticos Los juegos informáticos son los juegos de videos electrónicos. Hay una gran variedad, algunos son de aventura, acción, educativos y deportivos. Vienen a todo color y con sonidos incorporados, aunque la mayoría trae las instrucciones en el idioma inglés. En una de las áreas donde se puede aprovechar el software educativo es en la cátedra de biología específicamente en el tópico del sistema óseo del cuerpo humano. Usar los videojuegos en el ámbito educativo Numerosas investigaciones y estudios multidisciplinarios se han centrado en el empleo de juegos de computadoras como herramienta educativa en el aula y como instrumentos de formación integral del ser humano.
  • 10. Un videojuego puede favorecer el desarrollo emocional e intelectual de todo jugador, siempre que se establezca una serie de medidas controladoras del proceso de aprendizaje. Según Sedeño (citado por Rojas E) los beneficios educativos de la adecuada utilización del videojuego en entornos educativos seria: (a) Dimensión socio afectiva, de dinamización de grupo y de trabajo colaborativo que hace referencia a que los videojuegos ayudan a reflexionar sobre gran cantidad de contenidos que se materializan en conductas y valores aplicables a las situaciones cotidianas (b) Los videojuegos contribuyen al desarrollo de destrezas y habilidades concretar como coordinación óculo-manual, el desarrollo de la especialidad, de la capacidad deductiva y del control psicomotriz, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento, ente otros. Los videojuegos aportan factores dinamizadores de la conducta es decir, tienen un poder atractivo y motivador así como el componente de realismo en las situaciones, lo que los convierte en conductas semireales. La gran ventaja que ofrecen los videojuegos en este entorno es que se pueden crear mensajes sin que exista referente externo, no se limita al mundo físico por lo que hay mayor libertad para la elaboración, diseño y creación de imágenes pudiéndose generar mundos virtuales alternativos, y actividades de estrategia, acción y simulación en los que el alumno puede trabajar observando las implicaciones y consecuencias de los procesos o fenómenos, descomponiendo las situaciones en sus partes. Definición de Términos
  • 11. -ActionScrit: es un lenguaje de programación orientado a objetos, utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. -Adobe Systems: Es una empresa de software con sede en San José (California, USA) fundada en diciembre de 1982 por John Warnock y Charles Geschke. Destaca en el mundo del software por sus programas de edición de páginas web, vídeo e imagen digital. -Adobe Dreamweaver: es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) enfocada a la construcción y edición de sitios y aplicaciones Web, basados en estándares. -Clic 3.0: es una aplicación para el desarrollo de numerosas actividades educativas multimedia en el entorno Windows. -Fotogramas: Es un instante o momento de una película, es un equivalente a cuadro de un film. -GIF animados: Permite manejar imágenes transparentes e incluso varias imágenes sobrepuestas que permiten ver animaciones. -Grafico vectorial: Es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. -HTML: siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto). -Illustrator: es una aplicación en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como "mesa de trabajo" y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para Ilustración. -Indexar: refiere a la acción de registrar ordenadamente información para elaborar su índice. -JavaScript: es un lenguaje de scripting basado en Objetos, utilizado para acceder a objetos en aplicaciones. CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO Naturaleza de la Investigación De acuerdo a lo establecido por el Manual para la presentación de Trabajos de Especialización, Maestría y Doctorado de la UPEL (2010), la modalidad de investigación en la que está enmarcado el presente trabajo es la de Proyecto Especial. En esta modalidad se encuentran aquellos proyectos conducentes a creaciones tangibles, tales como el desarrollo de software, prototipos o productos tecnológicos en general; en estos casos, el autor debe
  • 12. demostrar la necesidad de la investigación, además del aporte que con su producto hace al desarrollo científico – tecnológico del área de desarrollo de la aplicación. También presenta características de Proyectos Factibles, los cuales consisten en la elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; incluye formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos. Instrumentos para la recolección de datos Es indispensable utilizar procesos sistemáticos que permitan obtener la información para lograr los objetivos de la investigación, de modo que para recolectar la información hay que tener varias cosas presentes, primeramente se debe seleccionar un instrumento de medición “encuestas, cuestionarios, entre otros” que permitan hacer saber si la investigación es aceptada o no; Luego, se debe aplicar el método de medición, y por ultimo ordenar todos los resultados para poder analizarlos. Uno de los instrumentos de medición más empleados para la recolección de datos en investigaciones es el siguiente: Cuestionario, a este instrumento Hernández (1991) lo define como “Un conjunto de preguntas respecto a una o más variables” por esto se considero necesario para la recolección de datos. El cuestionario esta formulado por (6) interrogantes las cuales constan de opciones múltiples para sus respuestas, (A.F: A Favor; D: Dudoso; E.C: En Contra). El cuestionario está dirigido específicamente a los profesores de la Educación Básica, lo cual permitió obtener una visión general de la aceptación del Software Referido Al Sistema Óseo Del Cuerpo Humano en la unidad educativa Colegio “Independencia”. Por otra parte se empleó una evaluación para diagnosticar los conocimientos previos y posteriores a la aplicación del software, que se estructuró de la siguiente manera: se dividió en tres fragmentos, los cuales dos; constaron de cuatro preguntas de selección simple, y uno; de designar los nombres correspondientes a cada señalamiento. La evaluación está dirigida específicamente a los alumnos de quinto y sexto grado del colegio “Independencia”. Procedimiento El procedimiento efectuado en esta investigación estuvo estructurado por seis etapas; La Primera Etapa, la cual consistió en analizar la situación actual con respecto al uso de las tecnologías en la enseñanza del sistema óseo en el colegio “Independencia” en los grados de quinto y sexto grado; La Segunda Etapa, que se fundamento en evaluar la aceptación de los profesores de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” sobre utilizar nuevas tecnologías aplicadas al área educativa en los alumnos de quinto y sexto grado; La Tercera Etapa, que se
  • 13. apoyo en evaluar los conocimientos previos de los alumnos de quinto y sexto grado sobre el sistema óseo del cuerpo humano; La Cuarta Etapa, que se baso en realizar la propuesta y el diseño de una aplicación que tenga como objetivo la enseñanza del sistema óseo del cuerpo humano en quinto y sexto grado; La Quinta Etapa, la cual permitió evaluar los resultados obtenidos luego de la aplicación del software referido al sistema óseo del cuerpo humano en los alumnos de quinto y sexto grado de la Unidad Educativa Colegio “Independencia” y; La Sexta Etapa, que tuvo como fin analizar los resultados de los instrumentos aplicados. Para la Primera Etapa, se realizaron investigaciones a través de interrogaciones a los profesores de quinto y sexto grado con el fin de examinar y conocer el contenido programático de cada año. Para la Segunda Etapa, se elaboro un cuestionario de seis ítems los cuales constan con varias opciones para contestar, luego se procedió a realizar la encuesta a diez de los profesores de educación básica que laboran en el colegio “Independencia” con la finalidad de saber el nivel de aceptación de la aplicación. Para la Tercera Etapa, se efectuaron evaluaciones previas a los alumnos de quinto y sexto grado para diagnosticar los conocimientos sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano, todo esto antes de trabajar con el software. La evaluación consta de ocho ítems para la selección simple y de un fragmento en el cual se deberán designar los nombres correspondientes a cada señalamiento. Para la Cuarta Etapa, se procedió con la propuesta y el diseño del software; primeramente se realizó el proceso de diseño plasmándolo en papel, se selecciono como herramienta JClic, por su facilidad en la utilización como asistente para el diseño de actividades didácticas y posteriormente se modelo el previo diseño al programa. Para la Quinta Etapa, se evaluaron a los alumnos que utilizaron la aplicación para comprobar si arrojan resultados positivos o negativos para el problema planteado. Y por ultimo para la Sexta Etapa, se analizaron los resultados obtenidos de los instrumentos utilizados. CAPITULOS IV
  • 14. ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS. Los instrumentos que se utilizaron para la recolección de datos fueron: un cuestionario con múltiples opciones de respuesta a elegir (A.F: A Favor, D: Desacuerdo, E.C: En Contra) y un examen para diagnosticar los conocimientos de los niños cursantes de los grados de 5to y 6to en reconocer e identificar cada una de las partes que conforman del sistema óseo del cuerpo humano. Luego de haber aplicado el cuestionario a los profesores se efectuó el análisis e interpretación de los resultados obtenidos, permitiendo comprobar la aceptación del diseño de un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano, dirigido a niños de quinto y sexto grado de la segunda etapa de educación básica, en la U.E colegio “Independencia”. Una vez recolectada la información necesaria por medio de los instrumentos de medición, se procedió a la utilización de gráficos circulares para dar a conocer en forma práctica las situaciones planteadas. A CONTITUACIÓN SE PRESENTAN LOS RESULTAADOS OBTENIDOS DEL CUESTIONARIO Se le realizo a ocho docente (8) correspondientes al cien por ciento (100%) A.F | 100% | D | 0% | E.C | 0% | Cuadro 1: Resultados de la primera interrogante Grafico 1. El computador es útil para integrar los conocimientos en los alumnos. Al analizar la aceptación del computador como instrumento útil para integral los conocimientos en los alumnos, se observo que de ocho (8) docentes que representan el cien por ciento (100%) de los encuestados estuvieron a favor con el planteamiento.
  • 15. A.F | 100% | D | 0% | E.C | 0% | Cuadro 2: Resultado de la segunda interrogante Grafico 2: considera usted que los juegos interactivos favorecen a la atención de los alumnos en contenidos tediosos. Al estudiar si los docentes consideran que los juegos favorecen a la atención de los niños en temas tediosos, ocho docentes (8) representantes del cien por ciento (100%) están a favor. A.F | 100% | D | 0% | E.C | 0% | Cuadro 3: Resultados de la tercera interrogante Grafico 3: Cree usted que el aprendizaje de los alumnos se facilitara con la implementación de la computadora como herramienta complementaria. El cien por ciento (100%) de los docentes encuestados está de acuerdo con que la computadora se puede utilizar como herramienta complementaria. A.F | 87% | D | 13% | E.C | 0% |
  • 16. Cuadro 4: resultado de la cuarta interrogante Grafico 4: considera interesante y apropiado implementar un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano específicamente en 5to y 6to grado en el colegio “Independencia” Considerando implementar un software sobre el sistema óseo del cuerpo humano en los alumnos de 5to y 6to, de ocho (8) docentes encuestados que representa el cien por ciento (100%) siete (7) representantes del 87% estuvieron a favor y uno (1) representante del 13% estuvo dudoso. A.F | 37% | D | 38% | E.C | 25% | Cuadro 5: Resultado de la quinta interrogante Grafico 5: le parece que con la utilización del computador se estrecharía la relación alumno docente. Al estudiar este planteamiento se observo que de ocho docentes (8) encuestados, representantes del cien por ciento (100%), tres correspondientes al treinta y siete por ciento (37%) estuvieron a favor, tres correspondientes al treinta y ocho por ciento (38%) estuvo dudoso y dos correspondientes al veinte cinco por ciento (25%) estuvo en contra. A.F | 87% | D | 13% | E.C | 0% | Cuadro 6: resultado de la sexta interrogante
  • 17. Grafico 6: la utilización del computador permite mejorar la habilidad para el aprendizaje. Estudiando la posibilidad de que el computador permita mejorar las habilidades para el aprendizaje, de ocho docentes (8) encuestados representantes del cien por ciento (100%), siete (7) correspondientes al ochenta y siente por ciento (87%) estuvo a favor y uno (1) correspondiente al trece por ciento (13%) estuvo dudoso. Interpretación del resultado final del cuestionario Con los resultados obtenidos en el cuestionario se observa la aceptación de los docentes a la implementación de un software de tipo tutorial referido al sistema óseo del cuerpo humano en los grado de 5to y 6to. Aplicación de la prueba diagnosticas a los niños cursante del 5to grado antes de trabajar con el software de tipo tutorial sobre el sistema óseo del cuerpo humano: La prueba se le aplico a veintiséis niños (26) correspondientes al cien por ciento (100%) Alumnos Reprobados | 23% | Alumnos Aprobados | 77% | Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio Alumnos Reprobados | 88% | Alumnos Aprobados | 12% | Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur Alumnos Reprobados | 15% | Alumnos Aprobados | 85% |
  • 18. Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo. Alumnos Reprobados | 96% | Alumnos Aprobados | 4% | Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges Alumnos Reprobados | 58% | Alumnos Aprobados | 42% | Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_
  • 19. Alumnos Reprobados | 69% | Alumnos Aprobados | 31% | Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___ Alumnos Reprobados | 31% | Alumnos Aprobados | 69% | Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___
  • 20. Alumnos Reprobados | 8% | Alumnos Aprobados | 92% | Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_ Alumnos Reprobados | 96% | Alumnos Aprobados | 4% | Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos De veintiséis (26) niños representantes del cien por ciento (100%), veinticinco correspondiente al noventa y seis por ciento (96%) tienen menos de cinco puntos, y uno (1) correspondiente al cuatro por ciento (4%) tiene más de cinco puntos. Aplicación de la prueba diagnosticas a los niños cursante del 5to grado después de trabajar con el software de tipo tutorial sobre el sistema óseo del cuerpo humano: La prueba se le aplico a veintiséis niños (26) correspondientes al cien por ciento (100%) Alumnos Reprobados | 4% | Alumnos Aprobados | 96% | Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio Alumnos Reprobados | 8% |
  • 21. Alumnos Aprobados | 92% | Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur Alumnos Reprobados | 8% | Alumnos Aprobados | 92% | Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo. Alumnos Reprobados | 50% | Alumnos Aprobados | 50% | Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges Alumnos Reprobados | 23% | Alumnos Aprobados | 77% | Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_ Alumnos Reprobados | 27% | Alumnos Aprobados | 73% | Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___
  • 22. Alumnos Reprobados | 8% | Alumnos Aprobados | 92% | Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___ Alumnos Reprobados | 0% | Alumnos Aprobados | 100% | Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_ Alumnos Reprobados | 8% | Alumnos Aprobados | 92% | Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos De veintiséis (26) niños representantes del cien por ciento (100%), veinticuatro correspondiente al noventa y dos por ciento (92%) tienen mas de cinco puntos, y dos (2) correspondiente al ocho por ciento (8%) tienen menos de cinco puntos. Aplicación de la prueba diagnóstica a los niños cursante del 6to grado antes de trabajar con el software de tipo tutorial sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano: la prueba se le aplico a veinticuatro niños (24) correspondientes al cien por ciento (100%) Alumnos Reprobados | 42% | Alumnos Aprobados | 58% |
  • 23. Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio Alumnos Reprobados | 54% | Alumnos Aprobados | 46% | Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur Alumnos Reprobados | 21% | Alumnos Aprobados | 79% | Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo. Alumnos Reprobados | 96% | Alumnos Aprobados | 4% | Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges Alumnos Reprobados | 79% |
  • 24. Alumnos Aprobados | 21% | Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_ Alumnos Reprobados | 62% | Alumnos Aprobados | 38% | Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___ Alumnos Reprobados | 25% | Alumnos Aprobados | 75% | Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___ Alumnos Reprobados | 13% |
  • 25. Alumnos Aprobados | 87% | Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_ Alumnos Reprobados | 96% | Alumnos Aprobados | 4% | Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos De veinticuatro (24) niños representantes del cien por ciento (100%), veintitrés correspondiente al noventa y seis por ciento (96%) tienen menos de cinco puntos, y uno (1) correspondiente al cuatro por ciento (4%) tiene más de cinco puntos. Aplicación de la prueba diagnóstica a los niños cursante del 6to grado después de trabajar con el software de tipo tutorial sobre el sistema Óseo del Cuerpo Humano: la prueba se le aplico a veinticuatro niños (24) correspondientes al cien por ciento (100%) Alumnos Reprobados | 4% | Alumnos Aprobados | 96% | Cuadro y Grafico 1: Los huesos están formados principalmente de: Calcio
  • 26. Alumnos Reprobados | 12% | Alumnos Aprobados | 88% | Cuadro y Grafico 2: El hueso más largo de nuestro cuerpo es: Fémur Alumnos Reprobados | 4% | Alumnos Aprobados | 96% | Cuadro y grafico 3: El hueso que forma nuestra cabeza es: El Cráneo. Alumnos Reprobados | 67% | Alumnos Aprobados | 33% |
  • 27. Cuadro y grafico 4: Los huesos que forman el pie son: Carpio, metacarpo, falanges Alumnos Reprobados | 33% | Alumnos Aprobados | 67% | Cuadro y grafico 5: Cuantos huesos tiene el brazo: 1___ 2____ 3_x_ Alumnos Reprobados | 25% | Alumnos Aprobados | 75% | Cuadro y grafico 6: Cuantos huesos tiene la pierna: 4___ 3_x_ 2___ Alumnos Reprobados | 12% | Alumnos Aprobados | 88% | Cuadro y grafico 7: Cuales son los huesos que protegen principalmente al corazón y los pulmones: Pelvis___ Costillas _x_ Columna vertebral___ Alumnos Reprobados | 4% |
  • 28. Alumnos Aprobados | 96% | Cuadro y grafico 8: Cuantos huesos tiene el cuerpo: 100___ 50___ 206_x_ Alumnos Reprobados | 54% | Alumnos Aprobados | 46% | Cuadro y grafico 9: Nombrar los huesos De veinticuatro (24) niños representantes del cien por ciento (100%), trece correspondiente al cincuenta y cuatro por ciento (54%) tienen menos de cinco puntos, y once (11) correspondiente al cuarenta y seis por ciento (46%) tiene más de cinco puntos. CAPITULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusiones El uso de la tecnología en el aula de clase fue aceptado por los docentes de la Unidad Educativa Colegio “Independencia”.
  • 29. Los docentes consideran favorable el manejo del computador como herramienta para evaluar los objetivos dados en el salón de clase. Se demostró que el uso de videojuegos educativos informáticos desarrolla habilidades para el aprendizaje. El software referido al sistema óseo del cuerpo humano tiene una buena aceptación para su incorporación en la Unidad Educativa Colegio “Independencia”. Recomendaciones Incluir en el contenido programático de quinto grado el software, como herramienta complementaria en la cátedra de biología para la enseñanza del sistema óseo del cuerpo humano. Se recomienda en uso de la tecnología dentro del aula para facilitar la aprehensión de los alumnos. Se recomienda hacer otras versiones del software referido al sistema óseo del cuerpo humano, para ampliar el contenido y mejorar la Interfaz grafía.