El documento describe un proyecto para organizar un taller de ajedrez en el Colegio Monseñor Terrero. El taller tendrá como objetivos enseñar el juego a los estudiantes voluntarios, fomentar la sociabilización y elegir al mejor jugador para que represente al colegio en las olimpiadas estudiantiles. Se llevará a cabo durante los recreos escolares a partir del 1 de noviembre, incluyendo la enseñanza del juego, partidas entre los participantes y un torneo el 13 de noviembre para elegir
El documento propone un proyecto de taller de ajedrez en el Colegio Monseñor Terrero para que los estudiantes aprendan a jugar ajedrez, conozcan personas y se diviertan. El proyecto busca brindar un espacio recreativo y educativo, enseñar a jugar ajedrez adecuadamente, y nombrar a un ganador anual que compita en las olimpiadas estudiantiles. Se llevará a cabo en el colegio, usando los recreos como horario, e incluirá la inscripción de participantes,
El documento describe diferentes tipos de juegos como métodos de enseñanza, incluyendo juegos creativos, didácticos y profesionales. Explica que los juegos se pueden clasificar en aquellos que estimulan la actividad reproductiva y los que promueven la actividad productiva. Además, presenta detalles sobre un juego en específico llamado "Ascends the Stairs" que involucra mover una pelota a través de barras usando controles.
El documento describe diferentes tipos de juegos como métodos de enseñanza, incluyendo juegos creativos, didácticos y profesionales. Explica que los juegos se pueden clasificar en aquellos que estimulan la actividad reproductiva y los que promueven la actividad productiva. Además, presenta detalles sobre un juego en particular llamado "Ascends the Stairs" que involucra mover una pelota a través de barras usando controles direccionales y saltos.
Este documento presenta el proyecto anual de la cátedra de Educación Física para el curso 4° 1° en la Escuela Agrotecnica Casimiro Szlapelis N° 716. El proyecto describe los objetivos, la estructura y organización de contenidos de la cátedra para el ciclo lectivo 2017. Se dividirá en tres trimestres enfocados en handball, voley y básquet respectivamente. Cada unidad didáctica cubrirá aspectos técnicos, tácticos y reglamentarios de cada deporte
Este documento presenta el proyecto anual de la cátedra de Educación Física para el cuarto año de la Escuela Agrotecnica Casimiro Szlapelis N° 716. El proyecto describe los objetivos de la cátedra, la estructura por trimestres enfocada en deportes como handball, voley y básquet, las unidades didácticas para cada deporte con sus contenidos, y las estrategias metodológicas que combinan enfoques constructivistas y conductistas. El blog de la cátedra mencionado
El documento presenta el cronograma de 16 semanas para el desarrollo del videojuego Kingdom Rush, el cual incluye las etapas de diseño de propuesta, bocetos visuales y mecánicas, planeación, programación de mecánicas básicas, digitalización de arte, programación de plataformas y entorno, interacciones, interfaz, efectos, sonido y pruebas.
El documento propone impulsar actividades distintas al fútbol y fútbol sala como deportes, cultura y ciencia durante el tiempo libre de los estudiantes en 2012, involucrando a la comunidad educativa y alentando la participación estudiantil para descubrir talentos. Se desarrollarán actividades de manera regular y continua como escuela de fútbol, cine club, culinaria, manualidades, ajedrez y natación, dirigidas por docentes responsables.
El documento describe un proyecto para organizar un taller de ajedrez en el Colegio Monseñor Terrero. El taller tendrá como objetivos enseñar el juego a los estudiantes voluntarios, fomentar la sociabilización y elegir al mejor jugador para que represente al colegio en las olimpiadas estudiantiles. Se llevará a cabo durante los recreos escolares a partir del 1 de noviembre, incluyendo la enseñanza del juego, partidas entre los participantes y un torneo el 13 de noviembre para elegir
El documento propone un proyecto de taller de ajedrez en el Colegio Monseñor Terrero para que los estudiantes aprendan a jugar ajedrez, conozcan personas y se diviertan. El proyecto busca brindar un espacio recreativo y educativo, enseñar a jugar ajedrez adecuadamente, y nombrar a un ganador anual que compita en las olimpiadas estudiantiles. Se llevará a cabo en el colegio, usando los recreos como horario, e incluirá la inscripción de participantes,
El documento describe diferentes tipos de juegos como métodos de enseñanza, incluyendo juegos creativos, didácticos y profesionales. Explica que los juegos se pueden clasificar en aquellos que estimulan la actividad reproductiva y los que promueven la actividad productiva. Además, presenta detalles sobre un juego en específico llamado "Ascends the Stairs" que involucra mover una pelota a través de barras usando controles.
El documento describe diferentes tipos de juegos como métodos de enseñanza, incluyendo juegos creativos, didácticos y profesionales. Explica que los juegos se pueden clasificar en aquellos que estimulan la actividad reproductiva y los que promueven la actividad productiva. Además, presenta detalles sobre un juego en particular llamado "Ascends the Stairs" que involucra mover una pelota a través de barras usando controles direccionales y saltos.
Este documento presenta el proyecto anual de la cátedra de Educación Física para el curso 4° 1° en la Escuela Agrotecnica Casimiro Szlapelis N° 716. El proyecto describe los objetivos, la estructura y organización de contenidos de la cátedra para el ciclo lectivo 2017. Se dividirá en tres trimestres enfocados en handball, voley y básquet respectivamente. Cada unidad didáctica cubrirá aspectos técnicos, tácticos y reglamentarios de cada deporte
Este documento presenta el proyecto anual de la cátedra de Educación Física para el cuarto año de la Escuela Agrotecnica Casimiro Szlapelis N° 716. El proyecto describe los objetivos de la cátedra, la estructura por trimestres enfocada en deportes como handball, voley y básquet, las unidades didácticas para cada deporte con sus contenidos, y las estrategias metodológicas que combinan enfoques constructivistas y conductistas. El blog de la cátedra mencionado
El documento presenta el cronograma de 16 semanas para el desarrollo del videojuego Kingdom Rush, el cual incluye las etapas de diseño de propuesta, bocetos visuales y mecánicas, planeación, programación de mecánicas básicas, digitalización de arte, programación de plataformas y entorno, interacciones, interfaz, efectos, sonido y pruebas.
El documento propone impulsar actividades distintas al fútbol y fútbol sala como deportes, cultura y ciencia durante el tiempo libre de los estudiantes en 2012, involucrando a la comunidad educativa y alentando la participación estudiantil para descubrir talentos. Se desarrollarán actividades de manera regular y continua como escuela de fútbol, cine club, culinaria, manualidades, ajedrez y natación, dirigidas por docentes responsables.
El documento resume los puntos principales de la reflexión de Roger Caillois sobre los juegos y los hombres. Explica que el juego permite a los jugadores escapar temporalmente de su vida cotidiana a través de la imaginación y la creación de un mundo ideal. También destaca que el juego fomenta el aprendizaje cognitivo y el desarrollo de habilidades a través de estrategias y la interacción social y cultural. Finalmente, resume la definición de juego de Caillois, señalando que es una actividad voluntaria, separ
El documento propone desarrollar actividades distintas al fútbol y fútbol sala durante el tiempo libre de los estudiantes para garantizar su frecuencia y continuidad, involucrando a la comunidad educativa y alentando a los estudiantes a asistir. Algunas de las actividades propuestas son escuela de fútbol, cine club, culinaria, manualidades, ajedrez y natación.
Este documento presenta una serie de actividades para que los estudiantes exploren los misterios de las estrellas. La primera tarea implica identificar la estrella Venus. La segunda tarea involucra investigar por qué Venus es la primera estrella visible al anochecer. Finalmente, los estudiantes crearán murales grupales que representen constelaciones. El documento también describe los recursos y métodos de evaluación para estas tareas.
Este documento presenta un plan de estudios para un club sobre juegos de mesa en una escuela secundaria técnica. El club tiene como objetivo principal que los estudiantes desarrollen habilidades para utilizar herramientas y máquinas para crear juegos de mesa como las damas chinas y las damas inglesas. El plan describe las sesiones y actividades planeadas a lo largo de varios meses para enseñar sobre los juegos de mesa, su historia y reglas, y guiar a los estudiantes en el diseño y creación de sus propios j
Un pechakucha es una presentación de 20 diapositivas mostradas durante 20 segundos cada una, surgiendo en Tokio en 2003 como formato informal para eventos de diseño. Su popularidad llevó a la creación de las Pechakucha Nights, que ahora se celebran en más de 700 ciudades mundialmente. El sitio Pechakucha.org ofrece información sobre estos eventos y ejemplos de presentaciones, mientras que en Salamanca se fomenta el intercambio de ideas entre personas de diversos perfiles a través de su Pechakucha Night.
Este documento es una hoja de evaluación grupal para un proyecto escolar sobre el cuidado del medio ambiente. La hoja incluye los nombres de 10 estudiantes, criterios de evaluación como puntualidad, dominio del tema, presentación del informe y actitud proactiva, y un jurado calificará el desempeño del grupo con una calificación total sobre 100.
Curso de Costura Creativa Patchwork
Mas información sobre este curso en: http://educagratis.cl/moodle/course/view.php?id=111
El patchwork es una técnica de costura que consiste en unir pequeños trozos de tela formando un diseño concreto. Con esta técnica puedes crear colchas, manteles, almohadas, cortinas y otros elementos que se te ocurran. Descubre las posibilidades maravillosas que nos ofrece esta técnica...
Mas cursos en: http://educagratis.cl/moodle/
Este documento presenta dos proyectos de gadgets realizados por un grupo de estudiantes de bachillerato. El primer proyecto es un proyector de video casero construido con lupas y cinta aislante. El segundo es un holograma fotosensible hecho recortando una figura en la carátula de un CD. Ambos proyectos describen los materiales, herramientas y pasos necesarios para su construcción.
Este documento presenta un proyecto de integración sobre Power Point para el curso de Tecnologías de la Información y Comunicación. Asigna a 14 estudiantes parejas y temas relacionados con las funciones y herramientas de Power Point para que elaboren proyectos. Los temas incluyen la interfaz gráfica, la ficha de inicio, inserción de diseños, transiciones, animaciones y formato de tablas e imágenes.
Maqueta funcional sobre el sistema respiratorioPaúl Vintimilla
El documento describe los materiales y pasos para crear una maqueta funcional del sistema respiratorio utilizando una botella plástica, sorbetes, globos y un guante de látex. Los sorbetes se insertan en la tapa de la botella y en los globos, y al jalar el guante de látex los globos se inflan y desinflan para simular la respiración. La maqueta se coloca sobre un dibujo del sistema circulatorio para mostrar las partes relevantes.
El documento presenta información sobre una feria de ciencias que se llevará a cabo en la Institución Educativa "Los Colores". La feria tiene como objetivo promover el desarrollo de competencias científicas, tecnológicas y artísticas en los estudiantes. Se describen varios proyectos que los estudiantes presentarán en la feria, incluyendo instrumentos musicales hechos con materiales reciclados y obras de arte con tintas invisibles. También se detallan las reglas de un torneo de fútbol de
albun de fotografias de el mundial 2014diegomary805
Este documento contiene la información de contacto de 3 personas: Diego Alejandro Maury Orcue, Jhon Alexander Caraballo Acosta y Diego Maury, incluyendo sus nombres, correos electrónicos y blogs.
Este documento anuncia la convocatoria del Programa Ondas para 2013, dirigido a grupos de investigación infantiles y juveniles de escuelas públicas y privadas, clubes de ciencia y organizaciones juveniles. Se solicitan propuestas de investigación que deben enviarse por correo electrónico a la Coordinación Ondas entre el 25 de octubre y el 25 de noviembre de 2013. El formato para las propuestas se basa en el libro "Guía de Xua, Teo y sus Amigos en la Onda de la Investigación".
La maqueta funcional sobre el sistema respiratorio fue realizada por 5 estudiantes utilizando materiales como espuma flex, globos, sorbetes, manguera, silicon y papel de seda. Los estudiantes cortaron la espuma flex en forma de un humano, pintaron y pegaron dos pulmones con sorbetes, globos inflados periódicamente, y papel de seda para simular la respiración a través de una manguera que representa la tráquea.
El documento presenta los resultados de una evaluación de intereses y aptitudes de 5 campos diferentes para una persona. El campo 2 (Biosanitario) obtuvo la puntuación más alta total de 27.3, seguido por el campo 1 (Científico Técnico) con 26.5 y el campo 3 (Social) con 24.25.
Este documento proporciona las bases para la elaboración de proyectos de juego, incluyendo: 1) Analizar el contexto donde se llevará a cabo el proyecto; 2) Darle una denominación al proyecto; 3) Definir los objetivos, metodología, actividades, contenidos, evaluación, recursos, organización y presupuesto del proyecto. Además, incluye varios casos prácticos de proyectos de juego de diferentes duraciones como guías para su programación. El objetivo es que los lectores aprendan a planificar pro
Proyecto dia del estudiante zalazar martin corregidoluciajazmin
El proyecto propone la organización de un "Día del Estudiante" en el Colegio Monseñor Terrero para celebrar a los estudiantes. El evento incluirá actividades recreativas como juegos didácticos y deportivos, presentaciones literarias de estudiantes, entrega de premios, y un tiempo para compartir un desayuno. El objetivo es fomentar el compañerismo entre los estudiantes y reconocer el privilegio de ser estudiante.
Este documento describe un taller online gratuito de 8 horas sobre cómo introducir el ajedrez en las aulas escolares. El taller fue desarrollado por la Escuela de Ajedrez Miguel Illescas (EDAMI) y se basa en su colección de libros "Aprendemos a pensar jugando". El objetivo del taller es enseñar a docentes y otros interesados cómo integrar el ajedrez en el aula sin necesidad de conocimientos previos sobre el juego.
El documento describe los pasos para elaborar un proyecto educativo. Explica que un proyecto implica un viaje común donde los estudiantes y maestros interactúan e intercambian ideas. Luego detalla cinco pasos clave: 1) decidir qué hacer, 2) elaborar un dossier escrito con la presentación, planificación y presupuesto, 3) defender el dossier, 4) realizar el proyecto, y 5) evaluarlo. Como ejemplo, propone un proyecto para remodelar un edificio de la comunidad.
Una opción metodológica para el desarrollo de la iniciativa, la funcionalidad de los aprendizajes, la integración de las materias, la cooperación y muchas cosas más.
El documento habla sobre la organización de ambientes de aprendizaje. Propone implementar rincones como el de ciencia, plástica, construcción, lectura, música y motricidad. Define conceptos como espacio, ambiente de aprendizaje y rincón de juego trabajo. Explica que los ambientes deben permitir la interacción entre estudiantes y ser guiados por docentes para fomentar el aprendizaje autónomo. Además, señala que mesas y sillas son funcionales en rincones de arte, lectura y hogar para apoy
Pensar en estos días en el Juego en la escuela parece utópico e irreal, además de estar considerado por algunos adultos como una pérdida de tiempo, ha sido relegado casi exclusivamente a los recreos. Es difícil, teniendo en cuenta que provenimos de una cultura antilúdica y hemos sido educados con la convicción de que el juego es una tarea improductiva, comprender que no sólo no está mal que el niño juegue en la escuela sino que la escuela debería brindarle un espacio para desarrollar esa necesidad lúdica típica de la niñez y toda la vida humana Es en este sentido que el PROYECTO JUGANDO APRENDO A VIVIR quiere intervenir, desmitificar, enumerar y organizar toda la información que traemos con nosotros desde nuestra infancia, nuestro entorno, nuestros saberes únicos, nuestra historia, nuestra formación. Hacer hincapié en los fundamentos y características del Juego y de esta manera RESCATAR SU NATURALEZA Y REIVINDICAR SU VALOR.
El documento resume los puntos principales de la reflexión de Roger Caillois sobre los juegos y los hombres. Explica que el juego permite a los jugadores escapar temporalmente de su vida cotidiana a través de la imaginación y la creación de un mundo ideal. También destaca que el juego fomenta el aprendizaje cognitivo y el desarrollo de habilidades a través de estrategias y la interacción social y cultural. Finalmente, resume la definición de juego de Caillois, señalando que es una actividad voluntaria, separ
El documento propone desarrollar actividades distintas al fútbol y fútbol sala durante el tiempo libre de los estudiantes para garantizar su frecuencia y continuidad, involucrando a la comunidad educativa y alentando a los estudiantes a asistir. Algunas de las actividades propuestas son escuela de fútbol, cine club, culinaria, manualidades, ajedrez y natación.
Este documento presenta una serie de actividades para que los estudiantes exploren los misterios de las estrellas. La primera tarea implica identificar la estrella Venus. La segunda tarea involucra investigar por qué Venus es la primera estrella visible al anochecer. Finalmente, los estudiantes crearán murales grupales que representen constelaciones. El documento también describe los recursos y métodos de evaluación para estas tareas.
Este documento presenta un plan de estudios para un club sobre juegos de mesa en una escuela secundaria técnica. El club tiene como objetivo principal que los estudiantes desarrollen habilidades para utilizar herramientas y máquinas para crear juegos de mesa como las damas chinas y las damas inglesas. El plan describe las sesiones y actividades planeadas a lo largo de varios meses para enseñar sobre los juegos de mesa, su historia y reglas, y guiar a los estudiantes en el diseño y creación de sus propios j
Un pechakucha es una presentación de 20 diapositivas mostradas durante 20 segundos cada una, surgiendo en Tokio en 2003 como formato informal para eventos de diseño. Su popularidad llevó a la creación de las Pechakucha Nights, que ahora se celebran en más de 700 ciudades mundialmente. El sitio Pechakucha.org ofrece información sobre estos eventos y ejemplos de presentaciones, mientras que en Salamanca se fomenta el intercambio de ideas entre personas de diversos perfiles a través de su Pechakucha Night.
Este documento es una hoja de evaluación grupal para un proyecto escolar sobre el cuidado del medio ambiente. La hoja incluye los nombres de 10 estudiantes, criterios de evaluación como puntualidad, dominio del tema, presentación del informe y actitud proactiva, y un jurado calificará el desempeño del grupo con una calificación total sobre 100.
Curso de Costura Creativa Patchwork
Mas información sobre este curso en: http://educagratis.cl/moodle/course/view.php?id=111
El patchwork es una técnica de costura que consiste en unir pequeños trozos de tela formando un diseño concreto. Con esta técnica puedes crear colchas, manteles, almohadas, cortinas y otros elementos que se te ocurran. Descubre las posibilidades maravillosas que nos ofrece esta técnica...
Mas cursos en: http://educagratis.cl/moodle/
Este documento presenta dos proyectos de gadgets realizados por un grupo de estudiantes de bachillerato. El primer proyecto es un proyector de video casero construido con lupas y cinta aislante. El segundo es un holograma fotosensible hecho recortando una figura en la carátula de un CD. Ambos proyectos describen los materiales, herramientas y pasos necesarios para su construcción.
Este documento presenta un proyecto de integración sobre Power Point para el curso de Tecnologías de la Información y Comunicación. Asigna a 14 estudiantes parejas y temas relacionados con las funciones y herramientas de Power Point para que elaboren proyectos. Los temas incluyen la interfaz gráfica, la ficha de inicio, inserción de diseños, transiciones, animaciones y formato de tablas e imágenes.
Maqueta funcional sobre el sistema respiratorioPaúl Vintimilla
El documento describe los materiales y pasos para crear una maqueta funcional del sistema respiratorio utilizando una botella plástica, sorbetes, globos y un guante de látex. Los sorbetes se insertan en la tapa de la botella y en los globos, y al jalar el guante de látex los globos se inflan y desinflan para simular la respiración. La maqueta se coloca sobre un dibujo del sistema circulatorio para mostrar las partes relevantes.
El documento presenta información sobre una feria de ciencias que se llevará a cabo en la Institución Educativa "Los Colores". La feria tiene como objetivo promover el desarrollo de competencias científicas, tecnológicas y artísticas en los estudiantes. Se describen varios proyectos que los estudiantes presentarán en la feria, incluyendo instrumentos musicales hechos con materiales reciclados y obras de arte con tintas invisibles. También se detallan las reglas de un torneo de fútbol de
albun de fotografias de el mundial 2014diegomary805
Este documento contiene la información de contacto de 3 personas: Diego Alejandro Maury Orcue, Jhon Alexander Caraballo Acosta y Diego Maury, incluyendo sus nombres, correos electrónicos y blogs.
Este documento anuncia la convocatoria del Programa Ondas para 2013, dirigido a grupos de investigación infantiles y juveniles de escuelas públicas y privadas, clubes de ciencia y organizaciones juveniles. Se solicitan propuestas de investigación que deben enviarse por correo electrónico a la Coordinación Ondas entre el 25 de octubre y el 25 de noviembre de 2013. El formato para las propuestas se basa en el libro "Guía de Xua, Teo y sus Amigos en la Onda de la Investigación".
La maqueta funcional sobre el sistema respiratorio fue realizada por 5 estudiantes utilizando materiales como espuma flex, globos, sorbetes, manguera, silicon y papel de seda. Los estudiantes cortaron la espuma flex en forma de un humano, pintaron y pegaron dos pulmones con sorbetes, globos inflados periódicamente, y papel de seda para simular la respiración a través de una manguera que representa la tráquea.
El documento presenta los resultados de una evaluación de intereses y aptitudes de 5 campos diferentes para una persona. El campo 2 (Biosanitario) obtuvo la puntuación más alta total de 27.3, seguido por el campo 1 (Científico Técnico) con 26.5 y el campo 3 (Social) con 24.25.
Este documento proporciona las bases para la elaboración de proyectos de juego, incluyendo: 1) Analizar el contexto donde se llevará a cabo el proyecto; 2) Darle una denominación al proyecto; 3) Definir los objetivos, metodología, actividades, contenidos, evaluación, recursos, organización y presupuesto del proyecto. Además, incluye varios casos prácticos de proyectos de juego de diferentes duraciones como guías para su programación. El objetivo es que los lectores aprendan a planificar pro
Proyecto dia del estudiante zalazar martin corregidoluciajazmin
El proyecto propone la organización de un "Día del Estudiante" en el Colegio Monseñor Terrero para celebrar a los estudiantes. El evento incluirá actividades recreativas como juegos didácticos y deportivos, presentaciones literarias de estudiantes, entrega de premios, y un tiempo para compartir un desayuno. El objetivo es fomentar el compañerismo entre los estudiantes y reconocer el privilegio de ser estudiante.
Este documento describe un taller online gratuito de 8 horas sobre cómo introducir el ajedrez en las aulas escolares. El taller fue desarrollado por la Escuela de Ajedrez Miguel Illescas (EDAMI) y se basa en su colección de libros "Aprendemos a pensar jugando". El objetivo del taller es enseñar a docentes y otros interesados cómo integrar el ajedrez en el aula sin necesidad de conocimientos previos sobre el juego.
El documento describe los pasos para elaborar un proyecto educativo. Explica que un proyecto implica un viaje común donde los estudiantes y maestros interactúan e intercambian ideas. Luego detalla cinco pasos clave: 1) decidir qué hacer, 2) elaborar un dossier escrito con la presentación, planificación y presupuesto, 3) defender el dossier, 4) realizar el proyecto, y 5) evaluarlo. Como ejemplo, propone un proyecto para remodelar un edificio de la comunidad.
Una opción metodológica para el desarrollo de la iniciativa, la funcionalidad de los aprendizajes, la integración de las materias, la cooperación y muchas cosas más.
El documento habla sobre la organización de ambientes de aprendizaje. Propone implementar rincones como el de ciencia, plástica, construcción, lectura, música y motricidad. Define conceptos como espacio, ambiente de aprendizaje y rincón de juego trabajo. Explica que los ambientes deben permitir la interacción entre estudiantes y ser guiados por docentes para fomentar el aprendizaje autónomo. Además, señala que mesas y sillas son funcionales en rincones de arte, lectura y hogar para apoy
Pensar en estos días en el Juego en la escuela parece utópico e irreal, además de estar considerado por algunos adultos como una pérdida de tiempo, ha sido relegado casi exclusivamente a los recreos. Es difícil, teniendo en cuenta que provenimos de una cultura antilúdica y hemos sido educados con la convicción de que el juego es una tarea improductiva, comprender que no sólo no está mal que el niño juegue en la escuela sino que la escuela debería brindarle un espacio para desarrollar esa necesidad lúdica típica de la niñez y toda la vida humana Es en este sentido que el PROYECTO JUGANDO APRENDO A VIVIR quiere intervenir, desmitificar, enumerar y organizar toda la información que traemos con nosotros desde nuestra infancia, nuestro entorno, nuestros saberes únicos, nuestra historia, nuestra formación. Hacer hincapié en los fundamentos y características del Juego y de esta manera RESCATAR SU NATURALEZA Y REIVINDICAR SU VALOR.
El documento describe un proyecto llamado "Día del Estudiante" que será organizado por estudiantes de 6to grado en su escuela. El proyecto consistirá en un evento con actividades recreativas y premios para celebrar el Día del Estudiante, con el objetivo de promover el compañerismo, valorar la educación y fortalecer los vínculos entre estudiantes y maestros. El evento se llevará a cabo en el patio y gimnasio de la escuela e incluirá juegos, premios y un desayuno
El documento presenta un taller de ajedrez para estudiantes. El objetivo del taller es enseñar el juego de ajedrez a los estudiantes para desarrollar su pensamiento y trabajo en equipo. El taller se llevará a cabo después del horario escolar dos veces por semana durante una hora cada sesión.
El proyecto de tiempo libre del Liceo Empresarial del Campo surge como respuesta a la necesidad de brindar a la comunidad estudiantil espacios y herramientas para que su tiempo extracurricular sea aprovechado de manera integral, contribuyendo al fortalecimiento de valores y aptitudes en cada miembro de la comunidad.
El proyecto "Free Game" del Liceo Empresarial del Campo busca brindar actividades extracurriculares como deportes, arte y juegos a la comunidad estudiantil para aprovechar su tiempo libre de manera integral y fortalecer valores. El proyecto se desarrollará con actividades semanales organizadas por nivel escolar, con premiaciones e inscripciones para motivar la participación.
El proyecto "Free Game" del Liceo Empresarial del Campo busca brindar actividades extracurriculares como deportes, arte y juegos a la comunidad estudiantil para aprovechar su tiempo libre de manera integral y fortalecer valores. El proyecto se desarrollará con actividades semanales organizadas por nivel escolar, con premiaciones e inscripciones para motivar la participación.
El proyecto de tiempo libre del Liceo Empresarial del Campo surge como respuesta a la necesidad de brindar a la comunidad estudiantil espacios y herramientas para que su tiempo extracurricular sea aprovechado de manera integral, contribuyendo al fortalecimiento de valores y aptitudes en cada miembro de la comunidad
Este proyecto busca mejorar la imagen de la Escuela Secundaria No711 "Magisterio" de Comodoro Rivadavia a través de la realización de jornadas recreativas y deportivas abiertas a la comunidad. El proyecto consiste en una serie de actividades lúdicas, deportivas y artísticas dirigidas a promover la integración social, la cooperación y el bienestar físico y emocional de los participantes.
Juegos Serios y Mundos Virtuales. LearningReview y PersonalEspañaRuth Martínez
Este documento discute los beneficios de los juegos serios y los mundos virtuales 3D para el aprendizaje. Argumenta que los juegos permiten un aprendizaje situado y significativo mediante la experimentación con nuevas identidades y roles. También menciona estudios que demuestran que la experiencia en mundos virtuales puede influir en el comportamiento en la vida real y mejorar la retención del aprendizaje. El documento concluye resaltando la importancia de mantener los contenidos sencillos y entretenidos para lograr un aprendizaje lúdico
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre los juegos populares de Montejícar dirigido a alumnos de 3o de primaria. El proyecto consta de 8 sesiones con el objetivo de que los alumnos aprendan sobre los juegos tradicionales de su localidad a través de entrevistas e investigación. Al finalizar, los alumnos habrán recopilado información en un dossier y la compartirán con la comunidad educativa para fomentar la preservación de la cultura local.
El documento describe un proyecto para arreglar la cancha de fútbol infantil en un colegio. Un grupo de 4 estudiantes proponen instalar pasto sintético, arreglar arcos y mallas, y poner rejas para que los niños puedan jugar de manera segura y sin molestar a otros. El proyecto busca evitar accidentes y crear un espacio recreativo, con un costo estimado de $15.884.342.
Este manual describe un proyecto de aprendizaje basado en juegos desarrollado por la Fundación Bosco Global para fomentar la ciudadanía global entre los jóvenes a través de la creación de juegos. El proyecto involucró a jóvenes y educadores de varias entidades en el diseño de juegos centrados en temas como las migraciones, la equidad de género y la responsabilidad ambiental. Los juegos creados se pusieron a disposición del público para su uso educativo. El manual explica los conceptos de
1. Proyecto Ajedrez
En este documento se describe como se
realiza un proyecto o un taller de ajedrez.
Nombre: Facundo Donato
2015
CátedraClaudiaIsola
Monseñorterrero
01/01/2015
Materia: proyectosorganizacionales
2. Proyectos posibles
Tallerde ajedrez
Tallerde ciencias
Implementaciónbibliotecavirtual
Taller de ajedrez:
Descripción del proyecto: (QUE SE QUIERE HACER).
Realizar un taller o un encuentro donde los participantes voluntarios del mismo puedan
aprender a jugar dicho juego de mesa, y jugar entre ellos.
Fundamentación o justificación: (POR QUE SE HACE, RAZÓN DE SER Y ORIGEN DEL
PROYECTO).
Este proyecto se realiza para que cada alumno pueda experimentar dicho juego, para
conocer personas, y con razón de aprender.
Marco institucional: (ORGANIZACIÓN RESPONSABLE DE LA EJECUCIÓN).
La propuesta fue dada por Claudia Isola profesora de proyectos organizacionales de 6ºA.
Este proyecto se hará lugar solo y exclusivamente en el Colegio Monseñor Terrero, donde
se le pedirá a las autoridades responsables del mismo, un lugar para realizar dicho
proyecto. Luego del lugar establecido, se le informara a la comunidad del establecimiento
de una dicha colecta de juegos de ajedrez, posterior a los elementos presentes se
establecerá un horario y un lugar para juntar dicha gente y comenzar a jugar.
Finalidad del proyecto (IMPACTO QUE SE ESPERA LOGRAR).
El proyecto tiene como finalidad generar que los alumnos puedan involucrarse en
actividades de despeje, sociales, educativas. Formar parte de un grupo de gente de bien
con el único fin de divertirse y despejarse de la rutina escolar.
Objetivos (PARA QUÉ SE HACE, QUÉ SE ESPERA OBTENER).
Brindar un espacio de recreo, despeje, diversión.
Conocer personas nuevas y jugar adecuadamente.
Por último, nombrar al ganador del año que competirá en las olimpiadas
estudiantiles que se realizan todos los años.
Metas (CUÁNTO SE QUIERE HACER, SERVICIOS QUE SE PRESTARÁN Y/O NECESIDADES
QUE SE CUBRIRÁN).
Se prestaran juegos de ajedrez, y aprendizaje.
3. Beneficiarios (DESTINATARIOS DEL PROYECTO, A QUIÉN VA DIRIGIDO).
Dirigido a todo alumno del colegio Monseñor Terrero, del secundario.
Productos (RESULTADOS DE LAS ACTIVIDADES).
Tendrá como objetivo final elegir al mejor jugador de ajedrez del colegio Monseñor
Terrero, también reunir gente a divertirse y sociabilizar.