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AJEDREZ
en la Institución Educativa
Adaptación del Taller Online Gratuito:
INTRODUCCIÓN DEL AJEDREZ EN LAS AULAS
desarrollado en la Plataforma InterCampus de EDUCARED–JAQUE MATE
(2009), dirigido a docentes con la finalidad de aprender cómo introducir el
ajedrez en las aulas (basado en la colección de libros escolares "Aprendemos a
pensar jugando").
Créditos y Autoría: EDAMI – Escuela de Ajedrez Miguel Illescas.
Profesor: Maestro Internacional de Ajedrez, Michael Rahal.
Coordinador. Carlos J. Penín
No requiere conocimientos previos de ajedrez.
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JAQUEMATE, EL PORTAL DE AJEDREZ ESCOLAR DE EDUCARED.
El objetivo principal de compartir esta experiencia, es hacer accesible de manera sencilla y
gratuita a estudiantes menores de 18 años, profesores y padres de alumnos, contenidos y
herramientas pedagógicas basadas en el Ajedrez.
QUÍENES HICIERON POSIBLE JAQUEMATE
Fundación Telefónica, fue creada por acuerdo de la Junta General de Accionistas de
Telefónica el 17 de marzo de 1998 con el objetivo de articular la Acción Social y Cultural de las
empresas del Grupo Telefónica. La Fundación quedó formalmente constituida el 20 de julio del
mismo año e inscrita en el Registro Especial de Fundaciones del Ministerio de Educación y
Cultura con el número 498.
Desde su constitución, Fundación Telefónica es el principal instrumento para canalizar la Acción
Social y Cultural del Grupo Telefónica y está presente en Argentina, Brasil, Chile, México, Perú,
Venezuela y Marruecos.
La estrategia de actuación de Fundación Telefónica se desarrolla a través de diferentes
programas cuyo objetivo es favorecer la implantación de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación en los procesos educativos, potenciando la Sociedad de la Información del
presente y del futuro en los diferentes países en donde el Grupo Telefónica está presente.
EDUCARED
En el ámbito educativo, Fundación Telefónica tiene como principal objetivo contribuir a mejorar
la calidad de la educación y fomentar la igualdad de oportunidades mediante la aplicación
de las Nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación a los procesos de enseñanza y
aprendizaje.
EducaRed pretende la universalización de Internet en la enseñanza Primaria y Secundaria
potenciando el uso educativo de la Red por parte de profesores, alumnos, padres y centros. En
todos los programas y proyectos que realiza Fundación Telefónica en esta área se impulsa el
empleo de las nuevas tecnologías, principalmente Internet.
En este sentido, y siempre con la colaboración de la comunidad educativa, Fundación
Telefónica desarrolla innovadoras y potentes plataformas tecnológicas en la Red que cuentan
con las herramientas y recursos más avanzados; crea y promociona nuevos materiales e
innovaciones pedagógicas; apoya la formación de profesores, alumnos y padres en el uso de
las nuevas tecnologías; intenta mejorar los procesos de formación a distancia y promueve el
intercambio y el trabajo en investigación mediante herramientas tecnológicas que facilitan la
creación de comunidades virtuales.
El Internet Chess Club - Información de contacto
EDAMI es la Escuela de Ajedrez del GM Miguel Illescas Córdoba, la primera en el mundo de
habla hispana que cuenta con un jugador de élite mundial como director. Tras diez intensos
años de actividad, EDAMI se ha consolidado como uno de los primeros centros de ajedrez
españoles en volumen de alumnos, clientes y colegios adscritos a nuestros proyectos
educativos.
EDAMI
Escuela de Ajedrez "Miguel Illescas"
Coordinador Educared: Michael Rahal
E-mail: educared@edami.comWeb
http://www.edami.com
Colección EDAMI "Aprendemos a pensar jugando"
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Prólogo de Vladimir Kramnik
En sus más de dos mil años de historia el juego del ajedrez ha fascinado a millones de personas
que han encontrado en él un modo de poner a prueba su inteligencia y su carácter. En mi
caso, para llegar a Campeón del Mundo, tuve que jugar partidas muy difíciles, pero hubo un
día en que yo también empecé aprendiendo el movimiento de las piezas que se enseña en
este libro.
Todo lo que aprendemos hoy puede sernos útil mañana y es importante señalar que la vida y el
ajedrez nos plantean situaciones parecidas: debemos resolver problemas, hacer planes y tomar
decisiones.
Esta es una colección orientada precisamente a eso: aprender a “pensar mejor”, y creo que el
objetivo puede lograrse de forma divertida a medida que se van descubriendo los secretos del
ajedrez. Así pues… ¡Bienvenidos a este apasionante viaje por el reino de las sesenta y cuatro
casillas!
Vladimir Kramnik - Campeón Mundial de Ajedrez 2000-2008
Descripción de la colección
El ajedrez es un juego con componentes científicos, artísticos y deportivos, una “gimnasia
mental” abierta a todos, sin distinción de género, edad, cultura o condición social. Numerosos
estudios confirman la utilidad del ajedrez como herramienta pedagógica ya que sus beneficios
se desarrollan en una triple vertiente: formación intelectual, desarrollo personal y formación en
valores.
En EDAMI llevamos más de diez años integrando el ajedrez en el medio escolar y ahora hemos
volcado esa experiencia en esta colección.
“Aprendemos a Pensar Jugando” es un proyecto pedagógico en el que planteamos el ajedrez
como una actividad transversal que desarrolla hábitos positivos y ayuda al aprendizaje de otras
asignaturas, mejorando de ese modo el rendimiento escolar de los alumnos.
1. DATOS PRINCIPALES DEL TALLER
Actividad : Taller
Título : Introducción del ajedrez en las aulas.
Autor : EDAMI – Escuela de Ajedrez Miguel Illescas.
Profesores : Maestro Internacional de Ajedrez, Michael Rahal.
Coordinador : Carlos J. Penín
Desarrollo : Plataforma InterCampus
Curso gratuito de 8 horas, realizado por EDAMI - La Escuela de Ajedrez "Miguel Illescas", basado
en la colección de libros escolares "Aprendemos a pensar jugando" de reciente aparición en el
mercado editorial.
2. INTRODUCCIÓN AL PROGRAMA
2.1 Maestro Internacional, Michael Rahal
- Responsable Área Educativa y Coordinación General de EDAMI
- Nacido en Aldershot (Inglaterra) el 10 de agosto de 1970
- Entrenador de la Federación Española de Ajedrez
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Trayectoria Deportiva
- Maestro Internacional desde 1999
- Participa regularmente en campeonatos de España y Francia
- Vencedor en más de 20 torneos internacionales
Trayectoria Pedagógica
- Monitor nacional de la Federación Española de Ajedrez
- Imparte cursos especializados para monitores
- Coordinador de 20 monitores de colegio
- Ha impartido clases presenciales en más de 20 colegios
2.2 Objetivo del taller
Este taller online tiene un objetivo principal: que cualquier docente o particular interesado,
pueda introducir la práctica y enseñanza del ajedrez en un aula escolar. Para ello, no se
requiere ningún tipo de conocimiento ajedrecístico previo, ni habilidades distintas de las que se
le supone a una persona que suela tratar con niños en un entorno educativo. Se trata por tanto
de un trabajo formativo con un enfoque eminentemente práctico, que está basado en los
trabajos de campo que la Escuela de Ajedrez "Miguel Illescas" - EDAMI - lleva desarrollando
desde hace más de 10 años en España.
Fases de aprendizaje del niño
A muchos niños les atrae el juego del ajedrez. La forma y movimiento de las piezas les fascina.
No existe la suerte, por lo que tus acciones determinan el resultado de la partida. En un primer
momento los niños pasan por una fase material. Toda su atención está dedicada a capturar las
piezas de su oponente, muchas veces sin prestar atención a la diferencia de valor entre cada
pieza.
Posteriormente, comienza la fase espacial, en la que los niños, sin abandonar el concepto de
material, comienzan a percibir la interacción de cada pieza con el resto y la ocupación de
zonas del tablero. Finalmente, el niño es conducido a la tercera fase, el del tiempo, en la que
comprende que para alcanzar los objetivos es necesario actuar con determinación y con
rapidez, o en ocasiones con pausa.
Cada una de estas fases lleva su tiempo, en función de la edad de los niños y del número de
horas semanal, pero entre 3 y 6 meses puede considerarse adecuado para cada etapa.
Condiciones adecuadas para impartir la clase de ajedrez a niños
Se requiere una sala con sillas y mesas. Idealmente, las sillas y mesas serán del tamaño
adecuado a la edad de los niños que hacen la clase. Es importante que sea una habitación
donde no haya paso de otros niños, ni que tenga ventanas a zonas de recreo. Las bibliotecas
(cerradas al resto de alumnos) o salas multiusos son buenos sitios, pero cualquier aula sirven.
El material consiste en tablero y piezas, de plástico, grandes, numeradas y con letras, uno para
cada niño o para cada pareja de niños. Además, se necesita un tablero mural, para colgar en
la pared o pizarra, para demostraciones a todo el grupo. Las nuevas pizarras digitales,
conectadas a un ordenador portátil con software de ajedrez, pronto serán un estándar en las
aulas.
Estructura de la clase, tiempo y colocación de los alumnos
A los niños les gusta jugar, por lo que dividiremos el tiempo (idealmente entre 45 y 60 minutos),
en una parte teórica y una parte práctica. La parte práctica será mayor en tiempo que la
parte teórica.
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A la hora de seguir la explicación del profesor es ideal una disposición de los niños en forma de
herradura o semicírculo delante del tablero mural.
2.3 Beneficios del Ajedrez en los Colegios
Algo de historia
El Ajedrez es un juego clásico de estrategia, inventado hace más de 1.500 años en la India. La
leyenda nos dice como un sabio indio ideó el juego como solaz de su monarca y formación
intelectual de sus vástagos, en la vida y en la batalla.
Desde los siglos que separan su creación, el Ajedrez ha evolucionado con los tiempos y
culturas, y se ha universalizado en todo el mundo su aprendizaje y práctica, destacando de
forma especial la enseñanza del Ajedrez en los Colegios, donde centenares de miles de
estudiantes están comprobando los beneficios que tiene el Ajedrez en sus vidas.
Beneficios Académicos
Los estudios que a continuación se relacionan han puesto de manifiesto, de manera
inequívoca, que el aprendizaje del Ajedrez en edades tempranas del niño contribuye de forma
patente al aumento del rendimiento escolar. El Ajedrez hace a los niños más eficaces y
potencia áreas cognitivas clave en su desarrollo intelectual.
CONCENTRACIÓN: A los niños se les enseña los beneficios de la observación cuidadosa y
concentrada. Si no saben interpretar lo que está sucediendo, no pueden responder a ella, no
importando cuán inteligentes sean.
VISUALIZACIÓN: Los niños son preparados en escenarios donde deben imaginar una secuencia
de acciones antes de que éstos sucedan.
REFLEXIÓN-REACCIÓN: A los niños se les enseña a pensar en primer lugar, luego actuar. Les
enseñamos a preguntarse: "Si hago esto, lo que podría suceder entonces es esto, y entonces,
¿Cómo puedo responder?" Con el tiempo, el ajedrez ayuda a desarrollar la paciencia y la
reflexión.
PONDERACIÓN DE LAS OPCIONES: A los niños se les enseña que no tienen que hacer la primera
cosa que aparece en su mente. Ellos aprenden a identificar y considerar alternativamente las
ventajas y desventajas de diversas acciones.
ANÁLISIS DE CONCRETO: Los niños aprenden a evaluar los resultados de determinadas acciones
y secuencias. ¿Qué ventaja o desventaja concreta tiene este movimiento? Las decisiones son
mejores cuando están guiadas por la lógica, en lugar del impulso.
PENSAMIENTO ABSTRACTO: Los niños llegan a poder imaginar escenarios posibles, en donde la
búsqueda de patrones les ayuda a contextualizar la nueva situación, en la búsqueda de una
mejor solución.
MEMORIA A CORTO PLAZO: Los niños potencian su memoria a corto plazo, donde buscan
elementos de su experiencia, relacionados con una posición determinada.
PLANIFICACIÓN: A los niños se les enseña a desarrollar objetivos a más largo plazo y tomar
medidas adecuadas a esas situaciones. También se les enseña la necesidad de reevaluar sus
planes, para desarrollar planes nuevos ante una nueva situación.
ATENCIÓN EN PARALELO A MÚLTIPLES SUCESOS: Los niños aprenden a poder pensar
simultáneamente en varios sucesos de importancia y no dejarse absorber únicamente por un
único factor.
Ninguna de estas habilidades son únicamente específicas del Ajedrez, pero todas ellas son
potenciadas de forma extraordinaria por el juego.
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La belleza de enseñar el Ajedrez como una herramienta de desarrollo educativo y personal es
que ayuda a modelar el carácter del niño y estimula su mente, desarrollando y potenciando
sus habilidades innatas, en tanto que como juego le divierte. Como resultado, los niños se
convertirán en pensadores más críticos, solucionarán de forma más rápida y eficaz problemas
complejos y tomarán mejores decisiones.
Beneficios sociales
En los Colegios, el ajedrez es frecuentemente utilizado como puente entre diferentes edades,
razas, culturas y condición social, practicando una actividad de la que toman beneficios y
disfrutan. El Ajedrez ayuda a hacer nuevas amistades y fomenta una sana competencia con su
integración en las competiciones entre Colegios. Esto les ayuda a comprender conceptos
como “juego limpio y camaradería”, auto-confianza, así como aceptar mejor factores como el
éxito y el fracaso, que tanta influencia tendrá en su futuro.
2.4 Estudios relevantes
“Ajedrez y aptitudes”, estudio conducido por Dr. Albert Frank en el Colegio Lisanga en
Kisangani, Zaire, durante el año escolar 1973-74. En el transcurso del estudio se confirmó que
había una correlación significante entre la habilidad para jugar al ajedrez y las habilidades
espaciales, numéricas, direccionales y de escritura. Asimismo, se confirmó que el aprendizaje
del ajedrez tenía una influencia positiva en el desarrollo de aptitudes numéricas y verbales.
“Ajedrez y el desarrollo cognitivo” fue conducido por Johan Christiaen en el colegio municipal
de Assenede en Gent, Bélgica, durante los años escolares 1974-1976. Se distribuyeron
aleatoriamente en dos grupos 20 estudiantes de edad media de 10 años a los que se les
suministraron baterías de test que incluyeron los test de Piaget de desarrollo cognitivo al finalizar
el primer año y el segundo año. Uno de los grupos recibió 42 sesiones de una hora de ajedrez
durante el año. Los resultados de los test mostraron diferencias significativas entre los dos grupos
a favor de los jugadores de ajedrez.
“El experimento de Venezuela: Proyecto de Aprender a Pensar”, fue una investigación
diseñada y coordinada por la psicóloga social y campeona nacional de ajedrez, Lic. Edelmira
Garíade la Rosa. Quería probar si el ajedrez podía ser utilizado para desarrollar la inteligencia
en niños de acuerdo con el Wechler Intelligence Scale for Children. Tanto los niños como las
niñas mostraron un incremento en el coeficiente intelectual (IQ) en menos de un año de
estudio del ajedrez de forma sistemática. La conclusión general obtenida es que la enseñanza
metodológica del ajedrez es un sistema adecuado para acelerar el incremento del coeficiente
intelectual en niños en edad infantil de ambos sexos y de niveles socioeconómicos de todo
tipo.
“El efecto del ajedrez en los resultados de lectura”, fue un estudio conducido por el Dr.
Margulies en1991. La investigación evaluó los resultados en lectura de 53 alumnos de primaria
que participaron en el programa de ajedrez en comparación con los resultados de 1.118
alumnos que no participaron. El estudio demostró de forma concluyente que los alumnos que
aprendieron ajedrez mejoraron significativamente sus habilidades de lectura.
“Estudio comparativo en el aprendizaje de las matemáticas en quinto”, fue una investigación
conducida por Louise Gaudreau en la provincia de New Brunswick desde julio de 1989 hasta
junio de 1992. El estudio se realizó sobre tres grupos con un total de 437 alumnos de quinto
grado, donde dos de los tres grupos (B y C) recibieron el currículo de matemáticas enriquecida
con un programa de ajedrez y de resolución de problemas. No hubo diferencias significativas
entre los grupos en cuanto a las operaciones matemáticas básicas, pero en la sección de
resolución de problemas se registraron diferencias importantes (hasta el 21%) a favor de los
grupos B y C.
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3. TEMATICA DEL TALLER
Aprender la reglamentación básica del juego y la asimilación correcta del movimiento de
todas las piezas. Diferenciar claramente los conceptos del jaque y del jaque mate.
El uso del tablero mural para explicar los conceptos al alumnado. El trabajo con fichas y
diagramas. La práctica del ajedrez en el aula. Recursos informáticos aplicados al ajedrez.
Adquisición por parte de los alumnos de la capacidad de concentración durante las prácticas.
Fomentar el compañerismo entre los alumnos de diferentes cursos. Inculcar el respeto hacía las
reglas y la práctica del juego limpio.
4. ESTRUCTURA DEL TALLER
Contempla ocho sesiones de una hora de duración.
Sesión 1: El tablero de ajedrez. Colocación de las piezas.
Objetivos de la sesión: conocer el tablero. Las coordenadas. Nombres de las casillas. Posición
inicial de las piezas.
Conceptos: tablero, casilla, fila, columna, diagonal, coordenada, pieza, colocación inicial.
Sesión 2: El movimiento de las piezas. El valor delas piezas. La torre, el alfil y la dama.
Objetivos de la sesión: aprender el movimiento de la torre, el alfil y la dama y su valor.
Conceptos: movimiento, hacía adelante, hacía atrás, reglas, alfil, torre, dama.
Sesión 3: El movimiento de las piezas. El valor delas piezas. El caballo y el rey.
Objetivos de la sesión: aprender el movimiento del caballo y del rey.
Conceptos: caballo, rey.
Sesión 4: El movimiento del peón.
Objetivos de la sesión: aprender sobre las opciones de movimiento del peón.
Conceptos: movimiento, un paso o dos pasos, coronación, captura diagonal.
Sesión 5: El ataque, la captura y la defensa.
Objetivos de la sesión: comprender la interacción de las piezas.
Conceptos: ataque, captura, salto, movilidad, vulnerabilidad, defensa, protección, interponer,
apartarse.
Sesión 6: El jaque.
Objetivos de la sesión: el ataque al rey (jaque). Defender contra un jaque.
Conceptos: jaque, interponer, apartarse de un jaque.
Sesión 7: El jaque mate.
Objetivos de la sesión: finalizar una partida haciendo jaque mate al oponente.
Conceptos: jaque mate, casilla de escape, resultado de la partida.
Sesión 8: Movimientos especiales. El enroque, la captura al paso. El empate.
Objetivos de la sesión: la importancia del enroque para la seguridad del rey. Aprender a
capturar al paso. El empate y sus formas.
Conceptos: enroque, desarrollo, flancos del tablero, captura al paso, empate (tablas), triple
posición, regla de las 50 jugadas, falta de material para el mate, mutuo acuerdo.
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SESIÓN 1: EL TABLERO DE AJEDREZ - COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS.
Objetivos de la sesión: Conocer el tablero. Las coordenadas. Nombres de las casillas. Posición
inicial de las piezas.
Conceptos: tablero, casilla, fila, columna, diagonal, coordenada, pieza, colocación inicial.
Cómo explicarlo en la clase a los niños
La clase comenzará con la lectura del cuento de Sisa sobre el origen del ajedrez, con la
adaptación necesaria del texto en función de la edad de los niños.
Seguidamente, se muestra el tablero de ajedrez (sin piezas), y se
explica la diferencia entre el tablero de plástico tradicional y el
tablero mural (de demostración), haciendo hincapié en que las
casillas serán blancas o negras (al margen del color real
dependiendo del modelo de tablero mural).
Explicaremos la regla básica del ajedrez, en cuanto a la
colocación del tablero, con la casilla blanca en la esquina inferior
derecha.
Explicaremos el concepto de casilla, con las siguientes preguntas:
¿Cuántas casillas componen el tablero de ajedrez? Rpta.: 64
¿Cuántas casillas hay de cada color, blancas y negras? Rpta.: 32
Explicaremos el concepto de las coordenadas (a partir de 8 años)
haciendo referencia al juego de los barquitos. Podemos señalar
una casilla determinada, por ejemplo “a1” y que los niños salgan
al tablero de demostración para hacer la imitación con las demás
casillas.
Explicaremos el concepto de columna, fila y diagonal, utilizando
los ocho peones como marcadores en el tablero, o bien con
tableros en papel coloreados.
Colocaremos cada una de las piezas en el tablero de
demostración con el fin de que los alumnos visualicen la posición
inicial de las piezas.
Para terminar la clase haremos algunos juegos relacionados con el tablero.
SESIÓN 2: EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. EL VALOR DE LAS PIEZAS. LA TORRE, EL ALFIL Y LA DAMA.
Objetivos de la sesión: Aprender el movimiento de la torre, el alfil y la dama y su valor.
Conceptos: movimiento, hacía adelante, hacía atrás, reglas, alfil, torre, dama.
Cómo explicarlo en la clase a los niños
En la segunda sesión vamos a enseñar a los alumnos el movimiento de tres de las piezas, en
orden de dificultad de menor a mayor para el alumno. Para mantener la lección fresca y
divertida, conviene llamar a los alumnos para que salgan al tablero de demostración a realizar
los movimientos y ejercicios.
LA TORRE
Comenzaremos con el movimiento de la torre.
Cada jugador tiene dos torres.
Colocaremos una torre en la casilla e4 del mural y marcaremos las
casillas a las que puede mover.
La torre puede mover a todas las casillas que quiere, siempre en
línea recta por columnas o filas. No puede saltar por encima de
ninguna otra pieza.
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El ALFIL
Cada jugador tiene dos alfiles. Colocaremos el alfil en la casilla e4
del mural y marcaremos las casillas a las que puede mover.
El alfil puede moverse a todas las casillas que quiera, siempre en
diagonal y por el mismo color. No puede saltar por encima de
ninguna otra pieza.
LA DAMA
Cada jugador tiene una dama.
Colocaremos la dama en la casilla e4 del mural y marcaremos las
casillas a las que puede mover.
La dama puede moverse como la torre y el alfil, en diagonal y en
línea recta. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza.
La dama puede hacer muchos movimientos y por tanto es la pieza
más fuerte. Permitir que los alumnos cuenten el número de casillas
posibles, valorando que desde el centro del tablero tiene mayor
alcance, (mayoría de las otras piezas a excepción de la torre).
SESIÓN 3: EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. EL VALOR DE LAS PIEZAS. EL CABALLO Y EL REY.
Objetivos de la sesión: Aprender el movimiento del caballo y del rey.
Conceptos: movimiento, hacía adelante, hacía atrás, reglas, caballo, rey.
Cómo explicarlo en la clase a los niños
En la tercera sesión vamos a enseñar a los alumnos el movimiento de las dos piezas restantes, el
caballo y el rey. Para mantener la lección fresca y divertida, conviene llamar a los alumnos
para que salgan al tablero de demostración a realizar los movimientos y ejercicios.
EL CABALLO
El caballo, es la pieza más complicada para comprender su
movimiento. Cada jugador tiene dos caballos.
Colocaremos un caballo en la casilla e4 del mural y marcaremos las
casillas a las que puede mover.
El caballo puede moverse en forma de “L”, en todas las direcciones.
Dos casillas en línea recta y luego una a la derecha o a la izquierda.
El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de los
demás en su camino a la casilla de destino.
Es importante que el alumno practique el salto del caballo,
colocándolo en diferentes casillas del tablero.
EL REY
Finalizamos la sesión con el movimiento del rey.
Cada jugador tiene un rey. Lo colocaremos en la casilla e4 del
mural y marcaremos las casillas a las que puede mover.
El rey puede mover en cualquier dirección pero sólo una casilla.
No puede saltar por encima de ninguna otra pieza.
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Resumen del movimiento de las piezas
Cada una de las piezas se mueve de una manera diferente, Tienen
un valor distinto: la dama es la pieza más fuerte, seguido de la
torres, mientras que el alfil y caballo tienen un valor igual.
Ejercicio final: Movimiento de las piezas
Objetivo del juego: practicar el movimiento de las piezas.
Deben volver a colocar las piezas en la posición inicial correcta lo
antes posible, sin pasar de la mitad del tablero.
SESIÓN 4: EL ATAQUE, LA CAPTURA Y LA DEFENSA.
Objetivos de la sesión: Comprender la interacción de las piezas.
Conceptos: ataque, captura, salto, movilidad, vulnerabilidad, defensa, protección, interponer,
apartarse.
Cómo explicarlo en la clase a los niños
Hasta ahora hemos aprendido el movimiento de cada una de las
piezas (a excepción del peón). En esta cuarta lección
aprenderemos a interactuar entre las piezas. Las piezas estarán unas
delante de otras por lo que los alumnos deberán reforzar su
atención.
Colocaremos una torre blanca en la casilla b3, un caballo blanco en
h3, y dos alfiles negros en las casillas b7 y e6. Diremos que la torre
ataca al alfil. Si además es su turno, la torre capturará el alfil y situará
su torre en esa casilla. El alfil desaparece del tablero y de la partida.
El otro alfil puede capturar el caballo.
El profesor hará bien en situar otras posiciones en el tablero mural con el fin de que el alumno
indique los ataques y capturas.
EJERCICIOS DE CAPTURAS CON LA TORRE
Indicar las capturas posibles de la torre blanca.
Indicar las capturas posibles de la torre negra.
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EJERCICIOS DE CAPTURAS CON EL ALFIL
Indicar las capturas posibles del alfil blanco.
Indicar las capturas posibles del alfil negro.
EJERCICIOS DE CAPTURAS CON LA DAMA
Indicar las capturas posibles de la Dama blanca.
Indicar las capturas posibles de la Dama negra.
EJERCICIOS DE CAPTURAS CON EL REY
Indicar las capturas posibles del Rey blanco.
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Indicar las capturas posibles del Rey negro.
EJERCICIOS DE CAPTURAS CON EL CABALLO
Indicar las capturas posibles del Caballo blanco.
Indicar las capturas posibles del Caballo negro.
Ejercicio final importante sobre las capturas
En este juego sólo se puede mover el caballo. El objetico es capturar
todas las piezas enemigas lo antes posible.
Resumen
Las piezas enemigas que están bajo ataque pueden ser capturadas.
Sin embargo, la captura no es obligatoria.
La dama, torre y alfil no pueden saltar por encima de otras piezas,
mientras que el caballo sí puede saltar y capturar otras piezas al caer
encima de ellas.
Por último, hay que recordar a los niños que las piezas del oponente
también pueden capturar las nuestras, de tal forma que antes de capturar una pieza enemiga
deben tener cuidado de que no está defendida por otra pieza.
13
SESIÓN 5: EL MOVIMIENTO DEL PEÓN.
Objetivos de la sesión: aprender sobre las opciones de movimiento del peón.
Conceptos: movimiento, un paso o dos pasos, coronación, captura diagonal.
Cómo explicarlo en la clase a los niños
En esta quinta sesión vamos a enseñar a los alumnos el movimiento del peón. Es conveniente
impartir esta lección una vez que se domina el movimiento de las otras piezas, ya que su
movimiento es muy distinto que el resto. Conviene realizar bastantes prácticas en el tablero
mural junto a los alumnos. Cada jugador tiene ocho peones. Siempre colocaremos a las
blancas en la parte inferior del mural y las negras en la parte superior.
Colocaremos un peón en la casilla e4 del mural y marcaremos las
casillas a las que puede mover.
El peón va siempre hacía delante. A diferencia de las demás piezas,
nunca puede retroceder. Avanza una casilla a la vez. El peón no
puede avanzar si delante suyo hay cualquier otra pieza (está
bloqueado).
El peón captura en diagonal hacia delante, sólo una casilla. Esto lo
diferencia de las demás piezas en que captura de forma distinta a
como mueve.
El peón se coloca inicialmente en la segunda fila. En su primer movimiento puede mover dos
casillas hacia delante (optativamente). Después siempre de una en una.
La promoción
Cuando un peón llega al final del tablero se convierte en otra pieza del mismo color, una
dama, torre, caballo o alfil. Es importante recordar que el peón se debe retirar del tablero y no
se puede colocar otro rey.
Ejercicio final importante sobre el movimiento del peón
Guerras de peones. Gana la partida el alumno que promociona un
peón primero o si el otro jugador no puede mover ningún peón (por
bloqueo). Cada partida se cambia de color, se puede jugar al mejor
de tres.
Al finalizar esta lección colocaremos la posición inicial de las piezas
de nuevo para recordarles a los alumnos como empezar la partida.
SESIÓN 6: EL JAQUE.
Objetivos de la sesión: el ataque al rey (jaque). Defender contra un jaque.
Conceptos: jaque, interponer, apartarse de un jaque.
Cómo explicarlo en la clase a los niños
En esta sexta lección enseñaremos a los alumnos los conceptos del
ataque y de la defensa del rey. El ataque de una pieza al rey del
oponente es llamado “jaque”.
Colocaremos en el mural un rey blanco en la casilla e2 y una torre
negra en la casilla e6.
En el diagrama, la torre negra ataca al rey blanco. Está en “jaque”. El
blanco tiene la obligación inmediata de defenderse de este ataque.
El alumno puede mover el rey a la casilla f2 o a cualquier otra que no
sean e1 ó e3.
Otras formas de defenderse contra un jaque son capturando la pieza que da jaque, o bien
interponiendo una pieza entre medio (esto no es posible cuando el jaque viene de un caballo).
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SESIÓN 7: EL JAQUE MATE.
Objetivos de la sesión: Finalizar una partida haciendo jaque mate al oponente.
Conceptos: jaque mate, casilla de escape, resultado de la partida.
Cómo explicarlo en la clase a los niños
En esta séptima lección enseñaremos a los alumnos el concepto
de “jaque mate” o simplemente “mate”. Esta lección sólo debe
empezarse si toda la información anterior ha sido bien entendida.
Como sabemos, el ataque de una pieza al rey del oponente es
llamado “jaque”. Entonces el control de todas las casillas de
escapatoria del rey prepara el “jaque mate, que es lo que sucede
cuando aplicamos el jaque y el rey del oponente no tiene
escapatoria.
Al principio es conveniente colocar posiciones de jaque mate
en el lateral del tablero, y poco a poco se puede ampliar
ejemplos hacia el centro.
Colocaremos en el mural un rey blanco en la casilla e1 y el rey
negro en la casilla e3, y la torre negra en la casilla h1.
SESIÓN 8: MOVIMIENTOS ESPECIALES. EL ENROQUE, LA CAPTURA AL PASO. EL EMPATE.
Objetivos de la sesión: La importancia del enroque para la seguridad del rey. Aprender a
capturar al paso. El empate y sus formas.
Conceptos: Enroque, desarrollo, flancos del tablero, captura al paso, empate (tablas), triple
posición, regla de las 50 jugadas, falta de material para el mate, mutuo acuerdo.
Cómo explicarlo en la clase a los niños
En esta lección aprenderemos algunos movimientos especiales.
El Enroque
El “enroque” es la única jugada en que se mueven dos piezas a la
vez. El objetivo es poner el rey en seguridad. Existen dos tipos de
enroque: el corto y el largo. Hay algunas normas que se deben
observar para realizar el enroque. El rey se mueve dos casillas hacia
un lado la torre pasa por encima y se coloca a su lado.
Hay cuatro casos en que no se puede hacer el enroque
La Captura "al paso"
La captura al paso es un movimiento especial del peón para capturar a otro peón. Ocurre
cuando un peón avanza dos pasos al salir de su casilla inicial.
El Empate
El empate o tablas es el resultado que se produce en una partida de ajedrez cuando ningún
bando puede ganar. Aunque en competiciones oficiales los jugadores pueden acordar
empate (porque la posición esté muy igualada, por ejemplo), las tablas se suelen producir
principalmente por dos causas:
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 Tablas por ahogado.
Cuando un bando no tiene jugadas legales que hacer, pero tampoco
se encuentra en jaque, se produce el ahogado, que es una situación
especial que termina la partida con el resultado de empate (tablas).
Tienen el turno las negras. Como se observa en el diagrama, el Rey
negro no tiene ninguna casilla donde poder mover: "g8" está
controlada por el peón blanco, mientras que las casillas "g7" y "h7"
están controladas por el Rey blanco. Como el Rey negro no está en
jaque, se produce el empate por ahogado.
 Tablas por triple repetición. Jaque continuo.
El reglamento establece que la partida es tablas cuando la misma posición se ha repetido tres
veces (triple repetición) aunque existe el matiz, de que las tres posiciones deben ser
absolutamente iguales, incluso en el hecho de que le toque mover al mismo jugador. Un caso
especial que se suele dar con cierta frecuencia es cuando un bando da jaque repetidamente
y su rival sólo tiene un movimiento legal (movimiento obligado o único); como quiera que el
bando que da los jaques pudiera seguir indefinidamente, el reglamento lo considera tablas
automáticamente, cuando se produzca la tercera repetición.
A este tipo de jaque se denomina jaque continuo.
En este diagrama, la Dama blanca está dando jaque en la casilla "g5".
El Rey negro sólo tiene la casilla "h8" disponible. Por lo tanto, su movimiento es único u obligado.
La Dama blanca vuelve a dar jaque, esta vez en la casilla "f6". De nuevo, el Rey negro sólo
tiene la casilla "g8" disponible. Por lo tanto, su movimiento es, de nuevo, único u obligado.
Tras el movimiento forzado del Rey negro a la casilla "g8", la Dama blanca podría volver a
iniciar la misma secuencia de jugadas. Si lo hace tres veces, se producirá automáticamente el
empate, por triple repetición de movimientos (en este caso por jaque continuo). También se
puede producir el empate sin que haya jaque continuo, por ejemplo, si las blancas y las negra
repiten tres veces los mismos movimientos, aunque no haya jaque.

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Ajedrez Sesiones Docente

  • 1. 1 AJEDREZ en la Institución Educativa Adaptación del Taller Online Gratuito: INTRODUCCIÓN DEL AJEDREZ EN LAS AULAS desarrollado en la Plataforma InterCampus de EDUCARED–JAQUE MATE (2009), dirigido a docentes con la finalidad de aprender cómo introducir el ajedrez en las aulas (basado en la colección de libros escolares "Aprendemos a pensar jugando"). Créditos y Autoría: EDAMI – Escuela de Ajedrez Miguel Illescas. Profesor: Maestro Internacional de Ajedrez, Michael Rahal. Coordinador. Carlos J. Penín No requiere conocimientos previos de ajedrez.
  • 2. 2 JAQUEMATE, EL PORTAL DE AJEDREZ ESCOLAR DE EDUCARED. El objetivo principal de compartir esta experiencia, es hacer accesible de manera sencilla y gratuita a estudiantes menores de 18 años, profesores y padres de alumnos, contenidos y herramientas pedagógicas basadas en el Ajedrez. QUÍENES HICIERON POSIBLE JAQUEMATE Fundación Telefónica, fue creada por acuerdo de la Junta General de Accionistas de Telefónica el 17 de marzo de 1998 con el objetivo de articular la Acción Social y Cultural de las empresas del Grupo Telefónica. La Fundación quedó formalmente constituida el 20 de julio del mismo año e inscrita en el Registro Especial de Fundaciones del Ministerio de Educación y Cultura con el número 498. Desde su constitución, Fundación Telefónica es el principal instrumento para canalizar la Acción Social y Cultural del Grupo Telefónica y está presente en Argentina, Brasil, Chile, México, Perú, Venezuela y Marruecos. La estrategia de actuación de Fundación Telefónica se desarrolla a través de diferentes programas cuyo objetivo es favorecer la implantación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los procesos educativos, potenciando la Sociedad de la Información del presente y del futuro en los diferentes países en donde el Grupo Telefónica está presente. EDUCARED En el ámbito educativo, Fundación Telefónica tiene como principal objetivo contribuir a mejorar la calidad de la educación y fomentar la igualdad de oportunidades mediante la aplicación de las Nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación a los procesos de enseñanza y aprendizaje. EducaRed pretende la universalización de Internet en la enseñanza Primaria y Secundaria potenciando el uso educativo de la Red por parte de profesores, alumnos, padres y centros. En todos los programas y proyectos que realiza Fundación Telefónica en esta área se impulsa el empleo de las nuevas tecnologías, principalmente Internet. En este sentido, y siempre con la colaboración de la comunidad educativa, Fundación Telefónica desarrolla innovadoras y potentes plataformas tecnológicas en la Red que cuentan con las herramientas y recursos más avanzados; crea y promociona nuevos materiales e innovaciones pedagógicas; apoya la formación de profesores, alumnos y padres en el uso de las nuevas tecnologías; intenta mejorar los procesos de formación a distancia y promueve el intercambio y el trabajo en investigación mediante herramientas tecnológicas que facilitan la creación de comunidades virtuales. El Internet Chess Club - Información de contacto EDAMI es la Escuela de Ajedrez del GM Miguel Illescas Córdoba, la primera en el mundo de habla hispana que cuenta con un jugador de élite mundial como director. Tras diez intensos años de actividad, EDAMI se ha consolidado como uno de los primeros centros de ajedrez españoles en volumen de alumnos, clientes y colegios adscritos a nuestros proyectos educativos. EDAMI Escuela de Ajedrez "Miguel Illescas" Coordinador Educared: Michael Rahal E-mail: educared@edami.comWeb http://www.edami.com Colección EDAMI "Aprendemos a pensar jugando"
  • 3. 3 Prólogo de Vladimir Kramnik En sus más de dos mil años de historia el juego del ajedrez ha fascinado a millones de personas que han encontrado en él un modo de poner a prueba su inteligencia y su carácter. En mi caso, para llegar a Campeón del Mundo, tuve que jugar partidas muy difíciles, pero hubo un día en que yo también empecé aprendiendo el movimiento de las piezas que se enseña en este libro. Todo lo que aprendemos hoy puede sernos útil mañana y es importante señalar que la vida y el ajedrez nos plantean situaciones parecidas: debemos resolver problemas, hacer planes y tomar decisiones. Esta es una colección orientada precisamente a eso: aprender a “pensar mejor”, y creo que el objetivo puede lograrse de forma divertida a medida que se van descubriendo los secretos del ajedrez. Así pues… ¡Bienvenidos a este apasionante viaje por el reino de las sesenta y cuatro casillas! Vladimir Kramnik - Campeón Mundial de Ajedrez 2000-2008 Descripción de la colección El ajedrez es un juego con componentes científicos, artísticos y deportivos, una “gimnasia mental” abierta a todos, sin distinción de género, edad, cultura o condición social. Numerosos estudios confirman la utilidad del ajedrez como herramienta pedagógica ya que sus beneficios se desarrollan en una triple vertiente: formación intelectual, desarrollo personal y formación en valores. En EDAMI llevamos más de diez años integrando el ajedrez en el medio escolar y ahora hemos volcado esa experiencia en esta colección. “Aprendemos a Pensar Jugando” es un proyecto pedagógico en el que planteamos el ajedrez como una actividad transversal que desarrolla hábitos positivos y ayuda al aprendizaje de otras asignaturas, mejorando de ese modo el rendimiento escolar de los alumnos. 1. DATOS PRINCIPALES DEL TALLER Actividad : Taller Título : Introducción del ajedrez en las aulas. Autor : EDAMI – Escuela de Ajedrez Miguel Illescas. Profesores : Maestro Internacional de Ajedrez, Michael Rahal. Coordinador : Carlos J. Penín Desarrollo : Plataforma InterCampus Curso gratuito de 8 horas, realizado por EDAMI - La Escuela de Ajedrez "Miguel Illescas", basado en la colección de libros escolares "Aprendemos a pensar jugando" de reciente aparición en el mercado editorial. 2. INTRODUCCIÓN AL PROGRAMA 2.1 Maestro Internacional, Michael Rahal - Responsable Área Educativa y Coordinación General de EDAMI - Nacido en Aldershot (Inglaterra) el 10 de agosto de 1970 - Entrenador de la Federación Española de Ajedrez
  • 4. 4 Trayectoria Deportiva - Maestro Internacional desde 1999 - Participa regularmente en campeonatos de España y Francia - Vencedor en más de 20 torneos internacionales Trayectoria Pedagógica - Monitor nacional de la Federación Española de Ajedrez - Imparte cursos especializados para monitores - Coordinador de 20 monitores de colegio - Ha impartido clases presenciales en más de 20 colegios 2.2 Objetivo del taller Este taller online tiene un objetivo principal: que cualquier docente o particular interesado, pueda introducir la práctica y enseñanza del ajedrez en un aula escolar. Para ello, no se requiere ningún tipo de conocimiento ajedrecístico previo, ni habilidades distintas de las que se le supone a una persona que suela tratar con niños en un entorno educativo. Se trata por tanto de un trabajo formativo con un enfoque eminentemente práctico, que está basado en los trabajos de campo que la Escuela de Ajedrez "Miguel Illescas" - EDAMI - lleva desarrollando desde hace más de 10 años en España. Fases de aprendizaje del niño A muchos niños les atrae el juego del ajedrez. La forma y movimiento de las piezas les fascina. No existe la suerte, por lo que tus acciones determinan el resultado de la partida. En un primer momento los niños pasan por una fase material. Toda su atención está dedicada a capturar las piezas de su oponente, muchas veces sin prestar atención a la diferencia de valor entre cada pieza. Posteriormente, comienza la fase espacial, en la que los niños, sin abandonar el concepto de material, comienzan a percibir la interacción de cada pieza con el resto y la ocupación de zonas del tablero. Finalmente, el niño es conducido a la tercera fase, el del tiempo, en la que comprende que para alcanzar los objetivos es necesario actuar con determinación y con rapidez, o en ocasiones con pausa. Cada una de estas fases lleva su tiempo, en función de la edad de los niños y del número de horas semanal, pero entre 3 y 6 meses puede considerarse adecuado para cada etapa. Condiciones adecuadas para impartir la clase de ajedrez a niños Se requiere una sala con sillas y mesas. Idealmente, las sillas y mesas serán del tamaño adecuado a la edad de los niños que hacen la clase. Es importante que sea una habitación donde no haya paso de otros niños, ni que tenga ventanas a zonas de recreo. Las bibliotecas (cerradas al resto de alumnos) o salas multiusos son buenos sitios, pero cualquier aula sirven. El material consiste en tablero y piezas, de plástico, grandes, numeradas y con letras, uno para cada niño o para cada pareja de niños. Además, se necesita un tablero mural, para colgar en la pared o pizarra, para demostraciones a todo el grupo. Las nuevas pizarras digitales, conectadas a un ordenador portátil con software de ajedrez, pronto serán un estándar en las aulas. Estructura de la clase, tiempo y colocación de los alumnos A los niños les gusta jugar, por lo que dividiremos el tiempo (idealmente entre 45 y 60 minutos), en una parte teórica y una parte práctica. La parte práctica será mayor en tiempo que la parte teórica.
  • 5. 5 A la hora de seguir la explicación del profesor es ideal una disposición de los niños en forma de herradura o semicírculo delante del tablero mural. 2.3 Beneficios del Ajedrez en los Colegios Algo de historia El Ajedrez es un juego clásico de estrategia, inventado hace más de 1.500 años en la India. La leyenda nos dice como un sabio indio ideó el juego como solaz de su monarca y formación intelectual de sus vástagos, en la vida y en la batalla. Desde los siglos que separan su creación, el Ajedrez ha evolucionado con los tiempos y culturas, y se ha universalizado en todo el mundo su aprendizaje y práctica, destacando de forma especial la enseñanza del Ajedrez en los Colegios, donde centenares de miles de estudiantes están comprobando los beneficios que tiene el Ajedrez en sus vidas. Beneficios Académicos Los estudios que a continuación se relacionan han puesto de manifiesto, de manera inequívoca, que el aprendizaje del Ajedrez en edades tempranas del niño contribuye de forma patente al aumento del rendimiento escolar. El Ajedrez hace a los niños más eficaces y potencia áreas cognitivas clave en su desarrollo intelectual. CONCENTRACIÓN: A los niños se les enseña los beneficios de la observación cuidadosa y concentrada. Si no saben interpretar lo que está sucediendo, no pueden responder a ella, no importando cuán inteligentes sean. VISUALIZACIÓN: Los niños son preparados en escenarios donde deben imaginar una secuencia de acciones antes de que éstos sucedan. REFLEXIÓN-REACCIÓN: A los niños se les enseña a pensar en primer lugar, luego actuar. Les enseñamos a preguntarse: "Si hago esto, lo que podría suceder entonces es esto, y entonces, ¿Cómo puedo responder?" Con el tiempo, el ajedrez ayuda a desarrollar la paciencia y la reflexión. PONDERACIÓN DE LAS OPCIONES: A los niños se les enseña que no tienen que hacer la primera cosa que aparece en su mente. Ellos aprenden a identificar y considerar alternativamente las ventajas y desventajas de diversas acciones. ANÁLISIS DE CONCRETO: Los niños aprenden a evaluar los resultados de determinadas acciones y secuencias. ¿Qué ventaja o desventaja concreta tiene este movimiento? Las decisiones son mejores cuando están guiadas por la lógica, en lugar del impulso. PENSAMIENTO ABSTRACTO: Los niños llegan a poder imaginar escenarios posibles, en donde la búsqueda de patrones les ayuda a contextualizar la nueva situación, en la búsqueda de una mejor solución. MEMORIA A CORTO PLAZO: Los niños potencian su memoria a corto plazo, donde buscan elementos de su experiencia, relacionados con una posición determinada. PLANIFICACIÓN: A los niños se les enseña a desarrollar objetivos a más largo plazo y tomar medidas adecuadas a esas situaciones. También se les enseña la necesidad de reevaluar sus planes, para desarrollar planes nuevos ante una nueva situación. ATENCIÓN EN PARALELO A MÚLTIPLES SUCESOS: Los niños aprenden a poder pensar simultáneamente en varios sucesos de importancia y no dejarse absorber únicamente por un único factor. Ninguna de estas habilidades son únicamente específicas del Ajedrez, pero todas ellas son potenciadas de forma extraordinaria por el juego.
  • 6. 6 La belleza de enseñar el Ajedrez como una herramienta de desarrollo educativo y personal es que ayuda a modelar el carácter del niño y estimula su mente, desarrollando y potenciando sus habilidades innatas, en tanto que como juego le divierte. Como resultado, los niños se convertirán en pensadores más críticos, solucionarán de forma más rápida y eficaz problemas complejos y tomarán mejores decisiones. Beneficios sociales En los Colegios, el ajedrez es frecuentemente utilizado como puente entre diferentes edades, razas, culturas y condición social, practicando una actividad de la que toman beneficios y disfrutan. El Ajedrez ayuda a hacer nuevas amistades y fomenta una sana competencia con su integración en las competiciones entre Colegios. Esto les ayuda a comprender conceptos como “juego limpio y camaradería”, auto-confianza, así como aceptar mejor factores como el éxito y el fracaso, que tanta influencia tendrá en su futuro. 2.4 Estudios relevantes “Ajedrez y aptitudes”, estudio conducido por Dr. Albert Frank en el Colegio Lisanga en Kisangani, Zaire, durante el año escolar 1973-74. En el transcurso del estudio se confirmó que había una correlación significante entre la habilidad para jugar al ajedrez y las habilidades espaciales, numéricas, direccionales y de escritura. Asimismo, se confirmó que el aprendizaje del ajedrez tenía una influencia positiva en el desarrollo de aptitudes numéricas y verbales. “Ajedrez y el desarrollo cognitivo” fue conducido por Johan Christiaen en el colegio municipal de Assenede en Gent, Bélgica, durante los años escolares 1974-1976. Se distribuyeron aleatoriamente en dos grupos 20 estudiantes de edad media de 10 años a los que se les suministraron baterías de test que incluyeron los test de Piaget de desarrollo cognitivo al finalizar el primer año y el segundo año. Uno de los grupos recibió 42 sesiones de una hora de ajedrez durante el año. Los resultados de los test mostraron diferencias significativas entre los dos grupos a favor de los jugadores de ajedrez. “El experimento de Venezuela: Proyecto de Aprender a Pensar”, fue una investigación diseñada y coordinada por la psicóloga social y campeona nacional de ajedrez, Lic. Edelmira Garíade la Rosa. Quería probar si el ajedrez podía ser utilizado para desarrollar la inteligencia en niños de acuerdo con el Wechler Intelligence Scale for Children. Tanto los niños como las niñas mostraron un incremento en el coeficiente intelectual (IQ) en menos de un año de estudio del ajedrez de forma sistemática. La conclusión general obtenida es que la enseñanza metodológica del ajedrez es un sistema adecuado para acelerar el incremento del coeficiente intelectual en niños en edad infantil de ambos sexos y de niveles socioeconómicos de todo tipo. “El efecto del ajedrez en los resultados de lectura”, fue un estudio conducido por el Dr. Margulies en1991. La investigación evaluó los resultados en lectura de 53 alumnos de primaria que participaron en el programa de ajedrez en comparación con los resultados de 1.118 alumnos que no participaron. El estudio demostró de forma concluyente que los alumnos que aprendieron ajedrez mejoraron significativamente sus habilidades de lectura. “Estudio comparativo en el aprendizaje de las matemáticas en quinto”, fue una investigación conducida por Louise Gaudreau en la provincia de New Brunswick desde julio de 1989 hasta junio de 1992. El estudio se realizó sobre tres grupos con un total de 437 alumnos de quinto grado, donde dos de los tres grupos (B y C) recibieron el currículo de matemáticas enriquecida con un programa de ajedrez y de resolución de problemas. No hubo diferencias significativas entre los grupos en cuanto a las operaciones matemáticas básicas, pero en la sección de resolución de problemas se registraron diferencias importantes (hasta el 21%) a favor de los grupos B y C.
  • 7. 7 3. TEMATICA DEL TALLER Aprender la reglamentación básica del juego y la asimilación correcta del movimiento de todas las piezas. Diferenciar claramente los conceptos del jaque y del jaque mate. El uso del tablero mural para explicar los conceptos al alumnado. El trabajo con fichas y diagramas. La práctica del ajedrez en el aula. Recursos informáticos aplicados al ajedrez. Adquisición por parte de los alumnos de la capacidad de concentración durante las prácticas. Fomentar el compañerismo entre los alumnos de diferentes cursos. Inculcar el respeto hacía las reglas y la práctica del juego limpio. 4. ESTRUCTURA DEL TALLER Contempla ocho sesiones de una hora de duración. Sesión 1: El tablero de ajedrez. Colocación de las piezas. Objetivos de la sesión: conocer el tablero. Las coordenadas. Nombres de las casillas. Posición inicial de las piezas. Conceptos: tablero, casilla, fila, columna, diagonal, coordenada, pieza, colocación inicial. Sesión 2: El movimiento de las piezas. El valor delas piezas. La torre, el alfil y la dama. Objetivos de la sesión: aprender el movimiento de la torre, el alfil y la dama y su valor. Conceptos: movimiento, hacía adelante, hacía atrás, reglas, alfil, torre, dama. Sesión 3: El movimiento de las piezas. El valor delas piezas. El caballo y el rey. Objetivos de la sesión: aprender el movimiento del caballo y del rey. Conceptos: caballo, rey. Sesión 4: El movimiento del peón. Objetivos de la sesión: aprender sobre las opciones de movimiento del peón. Conceptos: movimiento, un paso o dos pasos, coronación, captura diagonal. Sesión 5: El ataque, la captura y la defensa. Objetivos de la sesión: comprender la interacción de las piezas. Conceptos: ataque, captura, salto, movilidad, vulnerabilidad, defensa, protección, interponer, apartarse. Sesión 6: El jaque. Objetivos de la sesión: el ataque al rey (jaque). Defender contra un jaque. Conceptos: jaque, interponer, apartarse de un jaque. Sesión 7: El jaque mate. Objetivos de la sesión: finalizar una partida haciendo jaque mate al oponente. Conceptos: jaque mate, casilla de escape, resultado de la partida. Sesión 8: Movimientos especiales. El enroque, la captura al paso. El empate. Objetivos de la sesión: la importancia del enroque para la seguridad del rey. Aprender a capturar al paso. El empate y sus formas. Conceptos: enroque, desarrollo, flancos del tablero, captura al paso, empate (tablas), triple posición, regla de las 50 jugadas, falta de material para el mate, mutuo acuerdo.
  • 8. 8 SESIÓN 1: EL TABLERO DE AJEDREZ - COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS. Objetivos de la sesión: Conocer el tablero. Las coordenadas. Nombres de las casillas. Posición inicial de las piezas. Conceptos: tablero, casilla, fila, columna, diagonal, coordenada, pieza, colocación inicial. Cómo explicarlo en la clase a los niños La clase comenzará con la lectura del cuento de Sisa sobre el origen del ajedrez, con la adaptación necesaria del texto en función de la edad de los niños. Seguidamente, se muestra el tablero de ajedrez (sin piezas), y se explica la diferencia entre el tablero de plástico tradicional y el tablero mural (de demostración), haciendo hincapié en que las casillas serán blancas o negras (al margen del color real dependiendo del modelo de tablero mural). Explicaremos la regla básica del ajedrez, en cuanto a la colocación del tablero, con la casilla blanca en la esquina inferior derecha. Explicaremos el concepto de casilla, con las siguientes preguntas: ¿Cuántas casillas componen el tablero de ajedrez? Rpta.: 64 ¿Cuántas casillas hay de cada color, blancas y negras? Rpta.: 32 Explicaremos el concepto de las coordenadas (a partir de 8 años) haciendo referencia al juego de los barquitos. Podemos señalar una casilla determinada, por ejemplo “a1” y que los niños salgan al tablero de demostración para hacer la imitación con las demás casillas. Explicaremos el concepto de columna, fila y diagonal, utilizando los ocho peones como marcadores en el tablero, o bien con tableros en papel coloreados. Colocaremos cada una de las piezas en el tablero de demostración con el fin de que los alumnos visualicen la posición inicial de las piezas. Para terminar la clase haremos algunos juegos relacionados con el tablero. SESIÓN 2: EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. EL VALOR DE LAS PIEZAS. LA TORRE, EL ALFIL Y LA DAMA. Objetivos de la sesión: Aprender el movimiento de la torre, el alfil y la dama y su valor. Conceptos: movimiento, hacía adelante, hacía atrás, reglas, alfil, torre, dama. Cómo explicarlo en la clase a los niños En la segunda sesión vamos a enseñar a los alumnos el movimiento de tres de las piezas, en orden de dificultad de menor a mayor para el alumno. Para mantener la lección fresca y divertida, conviene llamar a los alumnos para que salgan al tablero de demostración a realizar los movimientos y ejercicios. LA TORRE Comenzaremos con el movimiento de la torre. Cada jugador tiene dos torres. Colocaremos una torre en la casilla e4 del mural y marcaremos las casillas a las que puede mover. La torre puede mover a todas las casillas que quiere, siempre en línea recta por columnas o filas. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza.
  • 9. 9 El ALFIL Cada jugador tiene dos alfiles. Colocaremos el alfil en la casilla e4 del mural y marcaremos las casillas a las que puede mover. El alfil puede moverse a todas las casillas que quiera, siempre en diagonal y por el mismo color. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza. LA DAMA Cada jugador tiene una dama. Colocaremos la dama en la casilla e4 del mural y marcaremos las casillas a las que puede mover. La dama puede moverse como la torre y el alfil, en diagonal y en línea recta. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza. La dama puede hacer muchos movimientos y por tanto es la pieza más fuerte. Permitir que los alumnos cuenten el número de casillas posibles, valorando que desde el centro del tablero tiene mayor alcance, (mayoría de las otras piezas a excepción de la torre). SESIÓN 3: EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. EL VALOR DE LAS PIEZAS. EL CABALLO Y EL REY. Objetivos de la sesión: Aprender el movimiento del caballo y del rey. Conceptos: movimiento, hacía adelante, hacía atrás, reglas, caballo, rey. Cómo explicarlo en la clase a los niños En la tercera sesión vamos a enseñar a los alumnos el movimiento de las dos piezas restantes, el caballo y el rey. Para mantener la lección fresca y divertida, conviene llamar a los alumnos para que salgan al tablero de demostración a realizar los movimientos y ejercicios. EL CABALLO El caballo, es la pieza más complicada para comprender su movimiento. Cada jugador tiene dos caballos. Colocaremos un caballo en la casilla e4 del mural y marcaremos las casillas a las que puede mover. El caballo puede moverse en forma de “L”, en todas las direcciones. Dos casillas en línea recta y luego una a la derecha o a la izquierda. El caballo es la única pieza que puede saltar por encima de los demás en su camino a la casilla de destino. Es importante que el alumno practique el salto del caballo, colocándolo en diferentes casillas del tablero. EL REY Finalizamos la sesión con el movimiento del rey. Cada jugador tiene un rey. Lo colocaremos en la casilla e4 del mural y marcaremos las casillas a las que puede mover. El rey puede mover en cualquier dirección pero sólo una casilla. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza.
  • 10. 10 Resumen del movimiento de las piezas Cada una de las piezas se mueve de una manera diferente, Tienen un valor distinto: la dama es la pieza más fuerte, seguido de la torres, mientras que el alfil y caballo tienen un valor igual. Ejercicio final: Movimiento de las piezas Objetivo del juego: practicar el movimiento de las piezas. Deben volver a colocar las piezas en la posición inicial correcta lo antes posible, sin pasar de la mitad del tablero. SESIÓN 4: EL ATAQUE, LA CAPTURA Y LA DEFENSA. Objetivos de la sesión: Comprender la interacción de las piezas. Conceptos: ataque, captura, salto, movilidad, vulnerabilidad, defensa, protección, interponer, apartarse. Cómo explicarlo en la clase a los niños Hasta ahora hemos aprendido el movimiento de cada una de las piezas (a excepción del peón). En esta cuarta lección aprenderemos a interactuar entre las piezas. Las piezas estarán unas delante de otras por lo que los alumnos deberán reforzar su atención. Colocaremos una torre blanca en la casilla b3, un caballo blanco en h3, y dos alfiles negros en las casillas b7 y e6. Diremos que la torre ataca al alfil. Si además es su turno, la torre capturará el alfil y situará su torre en esa casilla. El alfil desaparece del tablero y de la partida. El otro alfil puede capturar el caballo. El profesor hará bien en situar otras posiciones en el tablero mural con el fin de que el alumno indique los ataques y capturas. EJERCICIOS DE CAPTURAS CON LA TORRE Indicar las capturas posibles de la torre blanca. Indicar las capturas posibles de la torre negra.
  • 11. 11 EJERCICIOS DE CAPTURAS CON EL ALFIL Indicar las capturas posibles del alfil blanco. Indicar las capturas posibles del alfil negro. EJERCICIOS DE CAPTURAS CON LA DAMA Indicar las capturas posibles de la Dama blanca. Indicar las capturas posibles de la Dama negra. EJERCICIOS DE CAPTURAS CON EL REY Indicar las capturas posibles del Rey blanco.
  • 12. 12 Indicar las capturas posibles del Rey negro. EJERCICIOS DE CAPTURAS CON EL CABALLO Indicar las capturas posibles del Caballo blanco. Indicar las capturas posibles del Caballo negro. Ejercicio final importante sobre las capturas En este juego sólo se puede mover el caballo. El objetico es capturar todas las piezas enemigas lo antes posible. Resumen Las piezas enemigas que están bajo ataque pueden ser capturadas. Sin embargo, la captura no es obligatoria. La dama, torre y alfil no pueden saltar por encima de otras piezas, mientras que el caballo sí puede saltar y capturar otras piezas al caer encima de ellas. Por último, hay que recordar a los niños que las piezas del oponente también pueden capturar las nuestras, de tal forma que antes de capturar una pieza enemiga deben tener cuidado de que no está defendida por otra pieza.
  • 13. 13 SESIÓN 5: EL MOVIMIENTO DEL PEÓN. Objetivos de la sesión: aprender sobre las opciones de movimiento del peón. Conceptos: movimiento, un paso o dos pasos, coronación, captura diagonal. Cómo explicarlo en la clase a los niños En esta quinta sesión vamos a enseñar a los alumnos el movimiento del peón. Es conveniente impartir esta lección una vez que se domina el movimiento de las otras piezas, ya que su movimiento es muy distinto que el resto. Conviene realizar bastantes prácticas en el tablero mural junto a los alumnos. Cada jugador tiene ocho peones. Siempre colocaremos a las blancas en la parte inferior del mural y las negras en la parte superior. Colocaremos un peón en la casilla e4 del mural y marcaremos las casillas a las que puede mover. El peón va siempre hacía delante. A diferencia de las demás piezas, nunca puede retroceder. Avanza una casilla a la vez. El peón no puede avanzar si delante suyo hay cualquier otra pieza (está bloqueado). El peón captura en diagonal hacia delante, sólo una casilla. Esto lo diferencia de las demás piezas en que captura de forma distinta a como mueve. El peón se coloca inicialmente en la segunda fila. En su primer movimiento puede mover dos casillas hacia delante (optativamente). Después siempre de una en una. La promoción Cuando un peón llega al final del tablero se convierte en otra pieza del mismo color, una dama, torre, caballo o alfil. Es importante recordar que el peón se debe retirar del tablero y no se puede colocar otro rey. Ejercicio final importante sobre el movimiento del peón Guerras de peones. Gana la partida el alumno que promociona un peón primero o si el otro jugador no puede mover ningún peón (por bloqueo). Cada partida se cambia de color, se puede jugar al mejor de tres. Al finalizar esta lección colocaremos la posición inicial de las piezas de nuevo para recordarles a los alumnos como empezar la partida. SESIÓN 6: EL JAQUE. Objetivos de la sesión: el ataque al rey (jaque). Defender contra un jaque. Conceptos: jaque, interponer, apartarse de un jaque. Cómo explicarlo en la clase a los niños En esta sexta lección enseñaremos a los alumnos los conceptos del ataque y de la defensa del rey. El ataque de una pieza al rey del oponente es llamado “jaque”. Colocaremos en el mural un rey blanco en la casilla e2 y una torre negra en la casilla e6. En el diagrama, la torre negra ataca al rey blanco. Está en “jaque”. El blanco tiene la obligación inmediata de defenderse de este ataque. El alumno puede mover el rey a la casilla f2 o a cualquier otra que no sean e1 ó e3. Otras formas de defenderse contra un jaque son capturando la pieza que da jaque, o bien interponiendo una pieza entre medio (esto no es posible cuando el jaque viene de un caballo).
  • 14. 14 SESIÓN 7: EL JAQUE MATE. Objetivos de la sesión: Finalizar una partida haciendo jaque mate al oponente. Conceptos: jaque mate, casilla de escape, resultado de la partida. Cómo explicarlo en la clase a los niños En esta séptima lección enseñaremos a los alumnos el concepto de “jaque mate” o simplemente “mate”. Esta lección sólo debe empezarse si toda la información anterior ha sido bien entendida. Como sabemos, el ataque de una pieza al rey del oponente es llamado “jaque”. Entonces el control de todas las casillas de escapatoria del rey prepara el “jaque mate, que es lo que sucede cuando aplicamos el jaque y el rey del oponente no tiene escapatoria. Al principio es conveniente colocar posiciones de jaque mate en el lateral del tablero, y poco a poco se puede ampliar ejemplos hacia el centro. Colocaremos en el mural un rey blanco en la casilla e1 y el rey negro en la casilla e3, y la torre negra en la casilla h1. SESIÓN 8: MOVIMIENTOS ESPECIALES. EL ENROQUE, LA CAPTURA AL PASO. EL EMPATE. Objetivos de la sesión: La importancia del enroque para la seguridad del rey. Aprender a capturar al paso. El empate y sus formas. Conceptos: Enroque, desarrollo, flancos del tablero, captura al paso, empate (tablas), triple posición, regla de las 50 jugadas, falta de material para el mate, mutuo acuerdo. Cómo explicarlo en la clase a los niños En esta lección aprenderemos algunos movimientos especiales. El Enroque El “enroque” es la única jugada en que se mueven dos piezas a la vez. El objetivo es poner el rey en seguridad. Existen dos tipos de enroque: el corto y el largo. Hay algunas normas que se deben observar para realizar el enroque. El rey se mueve dos casillas hacia un lado la torre pasa por encima y se coloca a su lado. Hay cuatro casos en que no se puede hacer el enroque La Captura "al paso" La captura al paso es un movimiento especial del peón para capturar a otro peón. Ocurre cuando un peón avanza dos pasos al salir de su casilla inicial. El Empate El empate o tablas es el resultado que se produce en una partida de ajedrez cuando ningún bando puede ganar. Aunque en competiciones oficiales los jugadores pueden acordar empate (porque la posición esté muy igualada, por ejemplo), las tablas se suelen producir principalmente por dos causas:
  • 15. 15  Tablas por ahogado. Cuando un bando no tiene jugadas legales que hacer, pero tampoco se encuentra en jaque, se produce el ahogado, que es una situación especial que termina la partida con el resultado de empate (tablas). Tienen el turno las negras. Como se observa en el diagrama, el Rey negro no tiene ninguna casilla donde poder mover: "g8" está controlada por el peón blanco, mientras que las casillas "g7" y "h7" están controladas por el Rey blanco. Como el Rey negro no está en jaque, se produce el empate por ahogado.  Tablas por triple repetición. Jaque continuo. El reglamento establece que la partida es tablas cuando la misma posición se ha repetido tres veces (triple repetición) aunque existe el matiz, de que las tres posiciones deben ser absolutamente iguales, incluso en el hecho de que le toque mover al mismo jugador. Un caso especial que se suele dar con cierta frecuencia es cuando un bando da jaque repetidamente y su rival sólo tiene un movimiento legal (movimiento obligado o único); como quiera que el bando que da los jaques pudiera seguir indefinidamente, el reglamento lo considera tablas automáticamente, cuando se produzca la tercera repetición. A este tipo de jaque se denomina jaque continuo. En este diagrama, la Dama blanca está dando jaque en la casilla "g5". El Rey negro sólo tiene la casilla "h8" disponible. Por lo tanto, su movimiento es único u obligado. La Dama blanca vuelve a dar jaque, esta vez en la casilla "f6". De nuevo, el Rey negro sólo tiene la casilla "g8" disponible. Por lo tanto, su movimiento es, de nuevo, único u obligado. Tras el movimiento forzado del Rey negro a la casilla "g8", la Dama blanca podría volver a iniciar la misma secuencia de jugadas. Si lo hace tres veces, se producirá automáticamente el empate, por triple repetición de movimientos (en este caso por jaque continuo). También se puede producir el empate sin que haya jaque continuo, por ejemplo, si las blancas y las negra repiten tres veces los mismos movimientos, aunque no haya jaque.