Este documento presenta un programa en Pascal diseñado para ayudar a los estudiantes a elegir una carrera futura mediante la administración de un cuestionario de aptitud. El programa contiene varios subprogramas y variables que gestionan el menú, las preguntas, la acumulación de puntos y la presentación de resultados. El cuestionario consta de 10 preguntas con 4 opciones cada una, y asigna puntos en 4 categorías principales. Al final, el programa sugiere las carreras mejor adaptadas según los puntajes más altos.
Conceptos básicos de programación y el entorno gráfico de pseint (1)keisy vargas
PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, está diseñado para estudiantes sin experiencia en este tema. Mediante la utilización de un simple e intuitivo pseudocódigo en español, permite comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional. El pseudocódigo se suele usar como primer contacto para incorporar conceptos básicos como la utilización de construcciones de control, expresiones y cambiantes, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este programa pretende facilitarle al principiante la labor de redactar algoritmos en este pseudolenguaje presentando un grupo de ayudas y asistencias.
CETIS 109
Nombre: Gregorio Hernández Ana Ruth
Grado y grupo: 2 do. ‘‘AM’’
Maestra: Margarita Romero
Especialidad: Programación
Materia: Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada
Máquina 17
PSEUDOCÓDIGO
¿QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO?
Es un LENGUAJE que asemeja a algún lenguaje de programación, pero que no sigue reglas estrictas ni de gramática ni de sintaxis. Es decir, un pseudocódigo es un lenguaje que te permite expresar algoritmos en papel de una manera más conveniente a tus necesidades.
Aplicaciones de un pseudocódigo
Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego "traduce" esa descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica para que interactúe correctamente con el resto del programa.
CARACTERÍSTICAS DE UN PSEUDOCÓDIGO
Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Operadores de un pseudocódigo
Operadores
Aritméticos:
+ suma
- resta
* multiplicación
/ división
mod módulo
div división entera
de comparación:
= igual
<> diferente
< menor que
> mayor que
<=>= mayor o igual que
lógicos:
AND La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son verdaderas
OR La expresión será verdadera si al menos una expresión es verdadera
XOR La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son diferentes (verdadero y falso, o viceversa)
NOTA: El valor de la expresión es la negación de la expresión original
DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES
Una variable es una zona o posición de memoria en la computadora donde se almacena información. En un pseudocódigo y también en un programa se pueden crear tantas variables como queramos.
TIPOS DE DATOS
Entero:
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un número que pertenece al conjunto de los números enteros (Z). El cual está conformado por los números naturales, su opuesto (números negativos) y el cero.
-edad: 34. (edad es una variable de tipo entero con un valor numérico de 34) -año: 1979. (año es una variable de tipo entero con un valor de 1979) .
Reales:
Es el tipo de dato que puede tomar por valor un número perteneciente al conjunto de los números reales (R), el cual está formado por los números racionales (un numero fraccionario representado por una división de enteros. Ejemplo 1/2 = 0.5, e irracionales (un numero que no puede usarse como una división. Ej.: La exponencial, El numero PI).
Ejemplo:
-Peso: 75,5.
-estatura: 1,75.
caracteres
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un carácter, perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador.
Ejemplo:
-Las letras del abecedario son de tipo carácter ('a','b','g','z', etc.)
boléanos
Conceptos básicos de programación y el entorno gráfico de pseint (1)keisy vargas
PSeInt es una herramienta para aprender la lógica de programación, está diseñado para estudiantes sin experiencia en este tema. Mediante la utilización de un simple e intuitivo pseudocódigo en español, permite comprender conceptos básicos y fundamentales de un algoritmo computacional. El pseudocódigo se suele usar como primer contacto para incorporar conceptos básicos como la utilización de construcciones de control, expresiones y cambiantes, sin tener que lidiar con las particularidades de la sintaxis de un lenguaje real. Este programa pretende facilitarle al principiante la labor de redactar algoritmos en este pseudolenguaje presentando un grupo de ayudas y asistencias.
CETIS 109
Nombre: Gregorio Hernández Ana Ruth
Grado y grupo: 2 do. ‘‘AM’’
Maestra: Margarita Romero
Especialidad: Programación
Materia: Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada
Máquina 17
PSEUDOCÓDIGO
¿QUÉ ES UN PSEUDOCÓDIGO?
Es un LENGUAJE que asemeja a algún lenguaje de programación, pero que no sigue reglas estrictas ni de gramática ni de sintaxis. Es decir, un pseudocódigo es un lenguaje que te permite expresar algoritmos en papel de una manera más conveniente a tus necesidades.
Aplicaciones de un pseudocódigo
Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno desfamiliarizado, generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego "traduce" esa descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica para que interactúe correctamente con el resto del programa.
CARACTERÍSTICAS DE UN PSEUDOCÓDIGO
Se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Operadores de un pseudocódigo
Operadores
Aritméticos:
+ suma
- resta
* multiplicación
/ división
mod módulo
div división entera
de comparación:
= igual
<> diferente
< menor que
> mayor que
<=>= mayor o igual que
lógicos:
AND La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son verdaderas
OR La expresión será verdadera si al menos una expresión es verdadera
XOR La expresión será verdadera si y sólo si ambas expresiones son diferentes (verdadero y falso, o viceversa)
NOTA: El valor de la expresión es la negación de la expresión original
DIFERENTES TIPOS DE VARIABLES
Una variable es una zona o posición de memoria en la computadora donde se almacena información. En un pseudocódigo y también en un programa se pueden crear tantas variables como queramos.
TIPOS DE DATOS
Entero:
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un número que pertenece al conjunto de los números enteros (Z). El cual está conformado por los números naturales, su opuesto (números negativos) y el cero.
-edad: 34. (edad es una variable de tipo entero con un valor numérico de 34) -año: 1979. (año es una variable de tipo entero con un valor de 1979) .
Reales:
Es el tipo de dato que puede tomar por valor un número perteneciente al conjunto de los números reales (R), el cual está formado por los números racionales (un numero fraccionario representado por una división de enteros. Ejemplo 1/2 = 0.5, e irracionales (un numero que no puede usarse como una división. Ej.: La exponencial, El numero PI).
Ejemplo:
-Peso: 75,5.
-estatura: 1,75.
caracteres
Es aquel tipo de dato que puede tomar por valor un carácter, perteneciente al conjunto de los caracteres que puede representar el ordenador.
Ejemplo:
-Las letras del abecedario son de tipo carácter ('a','b','g','z', etc.)
boléanos
PRESENTACION SOBRE EL PROCESO DE RECLUTAMIENTO DE PERSONAL EN EL CUAL SE MENCIONAN DIVERSOS CONCEPTOS DE RECLUTAMIENTO, CONTIENE ADEMAS LOS TIPOS DE RECLUTAMIENTO QUE EXISTEN SUS PRO Y CONTRAS DE ELLOS Y DIVERSAS TECNICAS QUE LAS EMPRESAS PUDEN UTILIZAR CUANDO SE LLEVE A CABO EL RECLUTAMIENTO EXTERNO.
1. Colegio De Bachillerato Fiscal Cap.
Edmundo Chiriboga.
Nombre: Fernando Gushque
Curso: 1BI
Fecha: 2013-06-25
3 Parcial-2 Quimestre
Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
2. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
OBJETIVO:
General:
Brindar una idea clara a un estudiante sobre
sus capacidades en lo laboral.
Específicos:
Ofrecer al usuario preguntes con respuestas
acorde a sus gustos e ideas.
Dar una idea específica de lo que a futuro
posiblemente podría ser su profesión.
3. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
JUSTIFICACIÓN
Muchos estudiantes al momento de terminar sus
estudios secundarios no están seguros de que hacer
con sus vidas, no quieren dedicar su tiempo a algo
que no va a ser de su agrado, entonces se pueden
valer de estos test para ayudarse.
4. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
MARCO TEÓRICO:
ANALÍTICO:
Los establecimientos educativos nos ofrecen una
serie de conocimiento con el cual el alumno se
defiende en la vida, pero al momento de salir al
mundo exterior y afrontar una vida nueva, como
decidir qué hacer con su vida y escoger un
trabajo, las divergencias entre sus criterios no se
hacen esperar, en esta busque a una solución se
nos presenta opciones como un test altitudinal en
cual se evalúan nuestros gustos para llegar a dar
una conclusión de una posible carrera, a futuro,
las preguntas en el mismo son solamente para
evaluar las inclinaciones del alumno y ayudarlo,
con un 80% de efectividad, el restante 20% es
decisión del usuario.
5. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
CONCLUCIONES:
Este programa facilitará una elección al usuario de una forma fácil y
sencilla, que puede ser usado de forma eficiente, y con un cierto
grado de realidad y objetividad.
RECOMENDACIONES:
Los programas d este tipo no son 100% confiables, y para su
programación se recomienda tener un compendio más amplio de
preguntas agrupadas en una estructura WHILE DO para acortar las
líneas de código.
6. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
GLOSARIO:
Array: palabra reservada para declarar a un vector dentro de las variables.
Case of: palabra que controla la posibilidad de que se dé o no un cierto proceso,
responde a las decisiones del usuario.
Delay: Palabra reservada usada para retrasar un proceso y permitir al usuario tener una
mejor apreciación de los procesos que se van dando.
Else: palabra reservada usada para expresar la parte negativa de un IF THEN, esta
palabra no debe ir precedida por un “;” en su línea anterior ni posterior, para un mejor
desarrollo debe ser delimitada de un BEGIN y un END.
For to do: contador, suprime el WHILE DO, simplemente se agrega el inicio de la
variable después del FOR y el alcance después del TO.
Gotoxy: comando usado para designar un posición en la pantalla a una línea de
impresión o inserción de datos, (X= [0-80] y Y= [0-25]).
Lenght: extensión para la declaración de variables, permite al usuario ingresar palabras,
es decir caracteres variados.
Normvideo: contrario al TEXTCOLOR suprime esta función y las letras adquiere el color
convencional.
Procedure: comando que acopla una serie de procesos que van a ser usados en el
programa principal, cada vez y cuando se le llame de forma correcta.
Textcolor: función que asigna un color a las letras en la impresión.
7. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
EXPLICACIÓN TÉCNICA GENERAL DE PROCESOS:
Se usan alrededor de nueve variables repartidas en distintos procesos, así se da una
entrada estilizada con el uso de PROCEDURE, después al usuario se le muestra una
presentación y se le pide que ingrese 1 para continuar, la valoración se controla con un
REPEAT-UNTIL, y GOTOXY después se muestra una segunda pantalla o llamado MENU,
en el cual se presenta al usuario 3 opciones.
Al momento de ingresar la elección del usuario se usa REPEAT-UNTIL, para controlar
que los números ingresados se encuentren en el rango asignado, y se controla con un
IF-THEN la opción a ejecutarse.
La opción 1, indica la función del programa principal, se despliegan un total de 10
preguntas, cuyo conteo de respuestas se controla mediante VECTORES, en su totalidad
4, los cuales se reparten en 4 asignaturas, Matemática, Ciencias naturales, Ciencias
sociales y Ciencias técnicas, al final se valorará la profesión acorde al número más alto
de las variables, y se imprime un ventana con las calificaciones del usuario,
presentándose dos opciones.
En la opción 2 se presenta una lista de las profesiones disponibles en las distintas áreas,
dos por cada área.
En la opción número 3 nos encontramos con el manual de usuario en donde se refleja
en trabajo realizado por el programador, posee explicaciones con la palabra reservada
WRITELN.
8. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
LÍNEAS DE CÓDIGO:
program aptitudinal;
uses crt;
Declaraciòn de variables
var d,a,e,i,j:integer;
m: array[1..5]of integer;
-Declaraciòn de
subprogramas
procedure cuadro;
Begin
Control de espacios
for i:=1 to 79 do
begin
gotoxy(i,1);
textcolor(3);
writeln('Û');
normvideo;
end;
for i:=1 to 79 do
begin
gotoxy(i,24);
textcolor(3);
writeln('Û');
normvideo;
end;
for i:=1 to 24 do
begin
gotoxy(1,i);
textcolor(3);
writeln('Û');
normvideo;
end;
for i:=1 to 24 do
begin
gotoxy(79,i);
textcolor(3);
writeln('Û');
normvideo;
end;
End;
9. procedure membrete;
Declaraciòn de
subprograma que sera
usado como portada
begin
gotoxy(15,3);
textcolor(11);
writeln('COLEGIO DE
BACHILLERATO FICAL
CAP. EDMUNDO
CHIRIBOGA');
normvideo;
textcolor(15);
writeln;
gotoxy(3,5);
writeln('Ä
Programador:
Fernando Gushque','
','1IB');
writeln;
Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
gotoxy(3,7);
writeln('Este programa
esta destinado a
ayudar a un usuario en
calidad');
gotoxy(3,8);
writeln('de estudiante
recien graduado, a dar
una propuesta
predictiva');
gotoxy(3,9);
writeln('de su carrera a
futuro, considerando
que los resultados en
este');
gotoxy(3,10);
writeln('test son
solamente una guia,
mas no representan un
realidad');
gotoxy(3,11);
writeln('definitiva de su
profesion a futuro');
writeln;
end;
10. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
procedure menu;
Declaraciòn del
programa de menù
principal
begin
textcolor(11);
gotoxy(5,5);
writeln('MENU:');
normvideo;
textcolor(15);
writeln;
gotoxy(5,8);
writeln('El presente
programa cuenta con
las siguientes
opciones:');
writeln;
gotoxy(5,9);
writeln('1.-
CUESTIONARIO
APTITUDINAL.');
gotoxy(5,10);
writeln('2.-
PROFESIONES
DISPONIBLES.');
end;
11. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
procedure
cuestionario;
Parte principal del
programa
begin;
for i:=1 to 4 do
begin
m[i]:=0
end;
begin;
textcolor(11);
writeln('CUESTIONARIO
:');
normvideo;
textcolor(15);
writeln;
writeln(' ',' ','A
continuacion se le
presentara una serie de
10 preguntas:');
writeln;
writeln(' No existe
respuestas
incorrecta.');
writeln;
textcolor(11);
Inicio del cuestionario
writeln('1.ÜÜÜÜÜÜÜÜ
ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜ
ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜ
ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜ
ÜÜ');
normvideo;
textcolor(15);
pregunta
writeln(' Me gustan
los animales y las
plantas, y me gustaria
trabajar con ellos');
writeln(' a futuro');
writeln;
alternativas
writeln(' 1.-Si ', '2.-
Posiblemente ', '3.-
Quiza ', '4.-No');
12. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
Validaciòn de selecciòn
until((e=1) or (e=2) or
(e=3) or (e=4));
Acumulaciòn de
puntajes
if(e=1)then
m[2]:=m[2]+4
else
if(e=2)then
m[2]:=m[2]+3
else
if(e=3)then
m[2]:=m[2]+2
else
if(e=4)then
m[2]:=m[2]+1;
X10
El proceso se repite 10
veces con distintas
preguntas
Programación de
subprograma-
impresión de notas
obtenidas-mediante
supociones IF-THEN
begin;
clrscr;
cuadro;
normvideo;
textcolor(11);
gotoxy(3,3);
writeln('PROMEDIOS
OBTENIDOS:');
writeln;
normvideo;
textcolor(15);
13. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
gotoxy(3,5);
Exposición de
calificaciones
writeln('Matematica:
', m[1]);
gotoxy(3,6);
writeln('Ciencias
naturales: ', m[2]);
gotoxy(3,7);
writeln('Ciencias
sociales: ', m[3]);
gotoxy(3,8);
writeln('Ciencias
tecnicas: ', m[4]);
normvideo;
end;
Asignación de
asignaturas ganadores,
por calificación y
posición dentro del
programa
if( (m[1]>=m[2]) and
(m[1]>=m[3]) and
(m[1]>=m[4]))then
begin;
textcolor(11);
gotoxy(3,10);
writeln('
','MATEMATICA');
normvideo;
textcolor(15);
gotoxy(3,11);
writeln('
','Ingenieria en
sistemas y Fisico');
end
else
if( (m[2]>=m[1]) and
(m[2]>=m[3]) and
(m[2]>=m[4]))then
begin;
textcolor(11);
gotoxy(3,10);
writeln(' ','CIENCIAS
NATURALES');
normvideo;
textcolor(15);
gotoxy(3,11);
writeln(' ','Botanico
y Zootecnista');
end
14. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
else
if( (m[3]>=m[2]) and
(m[3]>=m[1]) and
(m[3]>=m[4]))then
begin;
textcolor(11);
gotoxy(3,10);
writeln('
','ESTUDIOS
SOCIALES');
normvideo;
textcolor(15);
gotoxy(3,11);
writeln('
','Historiador y
Abogado');
end
else
if( (m[4]>=m[2]) and
(m[4]>=m[3]) and
(m[4]>=m[1]))then
begin;
textcolor(11);
gotoxy(3,10);
writeln(' ','CIENCIAS
TECNICAS');
normvideo;
textcolor(15);
gotoxy(3,11);
writeln('
','Arquitecto y Pintor
abstracto');
end;
end;
15. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
Digitaciòn de texto-
profeciones
disponibles
procedure trabajos;
begin
writeln;
writeln;
gotoxy(3,3);
textcolor(15);
writeln('Acontinuacion
se pone a
consideracion del
usuario los trabajos a');
gotoxy(3,4);
writeln('los que puede
acceder');
normvideo;
textcolor(11);
gotoxy(3,6);
writeln('MATEMATICA')
;
normvideo;
textcolor(15);
gotoxy(3,7);
writeln('Ingenieria en
sistemas y Fisico');
gotoxy(3,9);
textcolor(11);
writeln('CIENCIAS
NATURALES');
normvideo;
textcolor(15);
gotoxy(3,10);
writeln('Botanico y
Zootecnista');
writeln;
textcolor(11);
gotoxy(3,12);
writeln('ESTUDIOS
SOCIALES');
normvideo;
textcolor(15);
gotoxy(3,13);
writeln('Historiador y
Abogado');
writeln;
16. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
textcolor(11);
gotoxy(3,15);
writeln('CIENCIAS
TECNICAS');
normvideo;
textcolor(15);
gotoxy(3,16);
writeln('Arquitecto y
Pintor abstracto');
normvideo;
end;
Programa de control
general…inserciòn se
subprogramas
BEGIN
clrscr;
cuadro;
membrete;
gotoxy(3,14);
writeln('Ingrese 1 para
continuar');
repeat
gotoxy(3,15);
writeln(' ');
gotoxy(3,15);
readln(a);
until(a=1);
clrscr;
gotoxy(1,1);
cuadro;
gotoxy(5,5);
menu;
Validación para
continuar con los
procesos
repeat
gotoxy(3,15);
writeln(' ');
gotoxy(3,15);
readln(d);
until((d=1) or (d=2) or
(d=3));
17. Prueba actitudinal
Programación en Pascal-Informática
if(d=1)then
Begin
Utilizaciòn de clrscr
para limpiar las
ventanas de manera
constante
clrscr;
gotoxy(3,3);
cuestionario;
end
else
begin
if(d=2)then
clrscr;
cuadro;
gotoxy(3,3);
trabajos;
end;
readkey;
END.
Fin del programa