Este documento describe el juego PSI, incluyendo sus dos niveles que representan cada hemisferio cerebral, las dos torres que se pueden comprar y mejorar, los enemigos y sus características, y los contadores de ideas, experiencia y memoria. También se detalla la estética en pixelart del juego y backlog de desarrollo.
Este documento describe los elementos clave del juego Grapefruit, incluyendo dos niveles representando cada hemisferio cerebral, dos tipos de torres para la defensa, cuatro enemigos con diferentes características, y mecánicas como la compra de torres y mejoras usando monedas recolectadas. También se proporcionan detalles sobre los gráficos de pixel art, sprites, fuentes y música utilizados, así como el backlog del desarrollo del juego.
El documento presenta el backlog de 16 semanas para el desarrollo del juego TowerVania. Se describen las mecánicas, personajes, niveles y códigos de programación planeados. Se mencionan 4 referentes de mecánicas y 5 tipos de enemigos y torres conceptualizados. El objetivo es defender un castillo usando torres inspiradas en monstruos de películas de terror.
Este documento presenta el plan de diseño y desarrollo del videojuego "Game-Ninja". Describe los personajes, obstáculos y controles del juego, así como el uso de programas como Unity y C++ para su creación. Explica también el cronograma de actividades y el equipo requerido de 7 personas para llevar a cabo las tareas de diseño, programación y desarrollo del videojuego.
Este documento resume el desarrollo de un juego llamado "Twisted Defense" sobre la defensa de demonios contra humanos a lo largo de varios sprints. Describe las tareas realizadas en cada sprint como diseñar personajes, programar movimiento, ataque y vida. También menciona problemas encontrados como bugs en el código y falta de asistencia de miembros del equipo. El objetivo final era terminar tres niveles del juego y su interfaz para la entrega.
Este documento resume un proyecto de desarrollo de un videojuego en Blender llamado Knight Lore. El proyecto tuvo como objetivos conocer el proceso de producción de videojuegos, analizar el juego original Knight Lore y desarrollar una adaptación usando Blender. El documento describe el análisis realizado, el diseño e implementación del juego adaptado, incluyendo mecánicas, personajes, niveles y pruebas, concluyendo con 5 errores encontrados y corregidos durante las pruebas.
Este documento resume las tareas completadas y restantes de un proyecto de desarrollo de videojuegos dividido en varios sprints. Detalla las tareas realizadas en cada sprint, como diseños de personajes, niveles y enemigos, programación de mecánicas de juego, corrección de bugs, y agregado de elementos como HUD, animaciones y música. También enumera brevemente las tareas restantes como añadir plataformas en movimiento circular, pantalla de game over, música, diálogos para enemigos y diapositivas final
El documento resume conceptos clave para el desarrollo de videojuegos como bibliotecas gráficas, lenguajes de programación, motores de juegos, sprites, editores de mapas y sus componentes. También explica conceptos como programación orientada a objetos, librerías para desarrollo 2D y las partes fundamentales de un videojuego como jugador, avatar, mundo y elementos.
PPTX usada en la charla dui di en la @bcndevcon 2012 sobre Unity3D.
Introducción a los conceptos básicos de Unity3D para gente que nunca jamás lo haya visto.
Este documento describe los elementos clave del juego Grapefruit, incluyendo dos niveles representando cada hemisferio cerebral, dos tipos de torres para la defensa, cuatro enemigos con diferentes características, y mecánicas como la compra de torres y mejoras usando monedas recolectadas. También se proporcionan detalles sobre los gráficos de pixel art, sprites, fuentes y música utilizados, así como el backlog del desarrollo del juego.
El documento presenta el backlog de 16 semanas para el desarrollo del juego TowerVania. Se describen las mecánicas, personajes, niveles y códigos de programación planeados. Se mencionan 4 referentes de mecánicas y 5 tipos de enemigos y torres conceptualizados. El objetivo es defender un castillo usando torres inspiradas en monstruos de películas de terror.
Este documento presenta el plan de diseño y desarrollo del videojuego "Game-Ninja". Describe los personajes, obstáculos y controles del juego, así como el uso de programas como Unity y C++ para su creación. Explica también el cronograma de actividades y el equipo requerido de 7 personas para llevar a cabo las tareas de diseño, programación y desarrollo del videojuego.
Este documento resume el desarrollo de un juego llamado "Twisted Defense" sobre la defensa de demonios contra humanos a lo largo de varios sprints. Describe las tareas realizadas en cada sprint como diseñar personajes, programar movimiento, ataque y vida. También menciona problemas encontrados como bugs en el código y falta de asistencia de miembros del equipo. El objetivo final era terminar tres niveles del juego y su interfaz para la entrega.
Este documento resume un proyecto de desarrollo de un videojuego en Blender llamado Knight Lore. El proyecto tuvo como objetivos conocer el proceso de producción de videojuegos, analizar el juego original Knight Lore y desarrollar una adaptación usando Blender. El documento describe el análisis realizado, el diseño e implementación del juego adaptado, incluyendo mecánicas, personajes, niveles y pruebas, concluyendo con 5 errores encontrados y corregidos durante las pruebas.
Este documento resume las tareas completadas y restantes de un proyecto de desarrollo de videojuegos dividido en varios sprints. Detalla las tareas realizadas en cada sprint, como diseños de personajes, niveles y enemigos, programación de mecánicas de juego, corrección de bugs, y agregado de elementos como HUD, animaciones y música. También enumera brevemente las tareas restantes como añadir plataformas en movimiento circular, pantalla de game over, música, diálogos para enemigos y diapositivas final
El documento resume conceptos clave para el desarrollo de videojuegos como bibliotecas gráficas, lenguajes de programación, motores de juegos, sprites, editores de mapas y sus componentes. También explica conceptos como programación orientada a objetos, librerías para desarrollo 2D y las partes fundamentales de un videojuego como jugador, avatar, mundo y elementos.
PPTX usada en la charla dui di en la @bcndevcon 2012 sobre Unity3D.
Introducción a los conceptos básicos de Unity3D para gente que nunca jamás lo haya visto.
El documento presenta el videojuego Scrapland, desarrollado por Mercury Steam y apadrinado por American McGee. Describe los elementos clave del diseño, historia, modos de juego, tecnología utilizada y las influencias. También resume la carrera de American McGee y su implicación en el proyecto Scrapland como asesor creativo.
Este documento describe el desarrollo del juego clásico Arkanoid programado en lenguaje VHDL y visualizado en una tarjeta FPGA. Explica la historia y objetivo del juego, así como los bloques de programación para la bola, tableros, plataforma, velocidad y visualización. Finalmente, concluye que el código VHDL no pudo incluir sonido debido a limitaciones de espacio en la FPGA y proporciona referencias bibliográficas.
Este documento presenta seis programas progresivos que enseñan el uso de clases, objetos, grupos y eventos en Pilas. Cada programa modifica ligeramente el anterior para mover los cuadrados creados en diagonal, rebotarlos en los bordes de la pantalla, y finalmente almacenar y manipular todos los cuadrados como un grupo. El objetivo es dominar conceptos fundamentales de Pilas como la animación, las clases derivadas, y el manejo de eventos y comportamientos.
Este documento presenta el plan de trabajo para el desarrollo de un videojuego sobre un doctor que debe detener a robots que se han rebelado. El plan incluye 15 semanas de actividades como definir la historia, diseñar personajes e ítems, programar mecánicas de juego como movimiento y plataformas móviles, y agregar elementos como menús, barras de vida y enemigos. El objetivo es completar ilustraciones, animaciones, programación, audio y correcciones para la entrega final del juego.
El documento describe el proceso de desarrollo de los videojuegos, incluyendo las ideas iniciales, la preproducción con storyboards, la producción con diseño de personajes e inteligencia artificial, y la fase final de pruebas y lanzamiento. También explica conceptos como los tipos de polígonos, sombras, clasificaciones por región, y los principales géneros de videojuegos.
El documento presenta los avances del sprint 2 de varios proyectos de estudiantes. Incluye los nombres de los integrantes de cada grupo y su profesor guía. Resume los avances realizados en cada proyecto, como mejorar el movimiento de un auto en un juego, agregar puntaje y niveles, y permitir el movimiento de un personaje en un escenario con fondo.
El documento presenta los avances del sprint 2 de varios proyectos de estudiantes. Incluye los integrantes y profesor guía de cada grupo, así como una descripción breve de los avances realizados en cada proyecto, como mejoras en el movimiento de personajes, implementación de puntajes y niveles, y la integración de gráficos y sonido.
Este documento describe el progreso en el desarrollo de un videojuego de torres de defensa. Se han creado los scripts para el movimiento de enemigos y proyectiles, así como para la generación de oleadas y la construcción y rotación de torretas. Además, se proporciona un backlog con las tareas planeadas para las próximas semanas, que incluyen la adición de interfaz, efectos, sonido y pruebas.
Este documento resume la evolución de los gráficos y jugabilidad en los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comienza con los primeros juegos de los años 70 en PC como Pong y Tennis for Two, y describe la transición a gráficos 2D y luego 3D con polígonos. También explica cómo programas como FPS Creator y mundos virtuales como Second Life permitieron a usuarios sin experiencia técnica crear y diseñar sus propios juegos y mundos.
Catalogo Peronda: Pavimentos y Revestimientos Ceramicos de Calidad. Amado Sal...AMADO SALVADOR
Descubre el catálogo completo de pavimentos y revestimientos cerámicos de Peronda, líder en innovación y diseño en el sector. Como distribuidor oficial de Peronda, Amado Salvador te ofrece una amplia gama de productos de alta calidad para tus proyectos de diseño y construcción.
En este catálogo, encontrarás una selección excepcional de pavimentos y revestimientos cerámicos que destacan por su durabilidad, resistencia y estética inigualable. Peronda se distingue por su compromiso con la excelencia, ofreciendo soluciones que combinan funcionalidad y estilo en cada pieza.
Los productos de Peronda disponibles a través de Amado Salvador ofrecen una variedad de diseños, desde los clásicos hasta los más vanguardistas, adaptándose a cualquier espacio y necesidad. Desde suelos cerámicos elegantes hasta revestimientos que añaden personalidad a tus proyectos, cada producto refleja la artesanía y la innovación que caracterizan a Peronda.
Con Peronda, puedes confiar en la calidad de los materiales y en la belleza atemporal de sus diseños. Encuentra la inspiración que buscas para tus proyectos de interiorismo, arquitectura y construcción con la garantía de un distribuidor oficial como Amado Salvador. Descarga nuestro catálogo y descubre cómo los pavimentos y revestimientos cerámicos de Peronda pueden transformar tus espacios.
El documento presenta el videojuego Scrapland, desarrollado por Mercury Steam y apadrinado por American McGee. Describe los elementos clave del diseño, historia, modos de juego, tecnología utilizada y las influencias. También resume la carrera de American McGee y su implicación en el proyecto Scrapland como asesor creativo.
Este documento describe el desarrollo del juego clásico Arkanoid programado en lenguaje VHDL y visualizado en una tarjeta FPGA. Explica la historia y objetivo del juego, así como los bloques de programación para la bola, tableros, plataforma, velocidad y visualización. Finalmente, concluye que el código VHDL no pudo incluir sonido debido a limitaciones de espacio en la FPGA y proporciona referencias bibliográficas.
Este documento presenta seis programas progresivos que enseñan el uso de clases, objetos, grupos y eventos en Pilas. Cada programa modifica ligeramente el anterior para mover los cuadrados creados en diagonal, rebotarlos en los bordes de la pantalla, y finalmente almacenar y manipular todos los cuadrados como un grupo. El objetivo es dominar conceptos fundamentales de Pilas como la animación, las clases derivadas, y el manejo de eventos y comportamientos.
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El documento describe el proceso de desarrollo de los videojuegos, incluyendo las ideas iniciales, la preproducción con storyboards, la producción con diseño de personajes e inteligencia artificial, y la fase final de pruebas y lanzamiento. También explica conceptos como los tipos de polígonos, sombras, clasificaciones por región, y los principales géneros de videojuegos.
El documento presenta los avances del sprint 2 de varios proyectos de estudiantes. Incluye los nombres de los integrantes de cada grupo y su profesor guía. Resume los avances realizados en cada proyecto, como mejorar el movimiento de un auto en un juego, agregar puntaje y niveles, y permitir el movimiento de un personaje en un escenario con fondo.
El documento presenta los avances del sprint 2 de varios proyectos de estudiantes. Incluye los integrantes y profesor guía de cada grupo, así como una descripción breve de los avances realizados en cada proyecto, como mejoras en el movimiento de personajes, implementación de puntajes y niveles, y la integración de gráficos y sonido.
Este documento describe el progreso en el desarrollo de un videojuego de torres de defensa. Se han creado los scripts para el movimiento de enemigos y proyectiles, así como para la generación de oleadas y la construcción y rotación de torretas. Además, se proporciona un backlog con las tareas planeadas para las próximas semanas, que incluyen la adición de interfaz, efectos, sonido y pruebas.
Este documento resume la evolución de los gráficos y jugabilidad en los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comienza con los primeros juegos de los años 70 en PC como Pong y Tennis for Two, y describe la transición a gráficos 2D y luego 3D con polígonos. También explica cómo programas como FPS Creator y mundos virtuales como Second Life permitieron a usuarios sin experiencia técnica crear y diseñar sus propios juegos y mundos.
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Catalogo General Cosmic Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Cosmic, disponible en Amado Salvador, distribuidor oficial de Cosmic, presenta una amplia variedad de accesorios, complementos y mobiliario de baño que destacan por su calidad, estética y diseño. En este catálogo, se pueden encontrar modelos innovadores diseñados para satisfacer las necesidades de cualquier cuarto de baño, asegurando la elegancia y la durabilidad en cada pieza.
Amado Salvador, como distribuidor oficial de Cosmic, ofrece a sus clientes productos que redefinirán la estética y el confort de sus cuartos de baño. Los accesorios de baño de Cosmic están fabricadas con materiales de alta calidad que garantizan resistencia y un acabado impecable, ideal para cualquier proyecto de decoración o renovación. La colaboración entre Amado Salvador y Cosmic asegura que los clientes reciban productos de primera categoría.
Este catálogo es una herramienta esencial para quienes buscan una fusión única de formas elegantes y una atención meticulosa a los detalles que aporten un valor añadido al cuarto de baño. Cosmic, a través de Amado Salvador, distribuidor oficial, pone a disposición una selección variada que incluye diferentes estilos, acabados y opciones, todas pensadas para adaptarse a las preferencias de los clientes.
La distribución oficial de Cosmic por parte de Amado Salvador garantiza acceso a las últimas novedades y tendencias en complementos para baño. Cada producto ha sido seleccionado minuciosamente para ofrecer lo mejor en términos de diseño y funcionalidad. Descubre en este catálogo cómo Amado Salvador, distribuidor oficial de Cosmic, puede transformar el cuarto de baño de tu hogar brindando una funcionalidad excepcional para satisfacer tus necesidades diarias. Amado Salvador distribuidor oficial de Cosmic en Valencia.
3. Niveles / Torres
Encontramos dos niveles o mapas, los
cuales van escalando en dificultad.
Cada uno representa un hemisferio
cerebral.
Tenemos dos torres, las cuáles se
pueden mejorar. Cada torre tiene un
precio diferente y hacen daño de
manera diferente.
Hemisferio
izquierdo/creativo
(Mapa 01)
Hemisferio
derecho/lógico
(Mapa 02)
4. Niveles / Torres
Cañón: Es una de las
principales torres del
juego.
Torre: Es nuestra segunda
torre, se especializa por
ser más poderosa pero
lenta.
Características
Base Upgrade
Quita
-1Pdv.
Cuesta
150 XP
Quita
-1Pdv.
Cuesta
100 mem
Quita
-2Pdv.
Cuesta
200 XP
Quita
-2Pdv.
Cuesta
200 mem
Base Upgrade
5. Compra de torres y contadores de monedas.
En el juego se podrán encontrar tres tipos de
contadores diferentes, los cuales servirán para el
desarrollo mismo del juego.
● Ideas: Éstas indican la vida del jugador. Al
llegar a 0, automáticamente se pierde el juego.
(Ya que el jugador se quedaría sin nada qué
pensar, es decir, vacío).
● XP: Es la experiencia (en todo el sentido de la
palabra) recolectada gracias al daño que le
hacemos a los enemigos. Con ella podemos comprar
más torres.
● Memorias: Permite mejorar las torres para la
defensa del cerebro. Se gana al matar enemigos.
6. Personajes / Enemigos
Sobreanalizar: Se encuentra en el nivel dos
(hemisferio derecho lógico), es de los enemigos
más fuertes.
Baja autoestima: Se encuentra en el nivel uno
(hemisferio izquierdo, creativo), es el más
débil de todos los enemigos.
Insomnio: Es lento, pero tiene mucha
resistencia. Se encuentra en el nivel dos.
Malas decisiones: Se encuentra en el nivel uno.
Características
Velocidad: +5
Vidas: +2
Quita: -4 Ideas
Da: +30 XP / +20 Memorias
Velocidad: +1.5
Vidas: +5
Quita: -1 Ideas
Da: +10 XP / +5 Memorias
Velocidad: +1
Vidas: +10
Quita: -2 Ideas
Da: +20 XP / +12 Memorias
Velocidad: +1
Vidas: +7
Quita: -1 Ideas
Da: +15 XP / +15 Memorias
8. Mapas
En general queríamos reflejar un
estilo en pixelart con el juego,
por lo que los mapas fueron
realizados por medio de tilemaps
con paletas realizadas por otros
artistas.
Autor del asset: Hyptosis
Link directo al asset
Captura de uno de los mapas de PSI.
9. Personajes
Autor del asset:
Link directo a la página
Sprites de una de las unidades
presentes en PSI
Los personajes los creamos desde un
sprite editor online. Agregándole
el cabello, piel, atuendo y
accesorios que quisiéramos.
Elegimos colores llamativos para
que resaltaran en el juego y dieran
alusión al respectivo nombre de
cada enemigo.
10. Sprites
Al ser elementos tan particulares
a nuestro juego, decidimos que
sería más eficiente crear sprites
propios para ciertos elementos, en
particular las torres.
Autores del asset: Luigi Pinedo y
Kyle Echeverri
Varios sprites utilizados en PSI.
11. Fuente
Siguiendo la temática del
pixelart, utilizamos una fuente
fácil de leer y coherente con el
género del juego.
Autor del asset: LDEJRUFF
Link directo al asset
Preview de la fuente utilizada en PSI.
13. Semana 1 Inicio de proyecto e investigación, elección de
temáticas y referentes.
Semana 2 Logo de juego, conceptualización de mecánicas,
personajes y mapas.
Semana 3 Programación básica de movimiento y enemigos
Semana 4 Spawn de enemigos.
Semana 5 Desarrollo/Búsqueda de sprites y creación de torres.
Semana 6 Ataque de torres.
Semana 7 Ataque de enemigos.
Semana 8 Vida.
14. Semana 9 Optimización del código.
Semana 10 Menú (HUD), pantalla juego perdido y victoria,
audios finales.
Semana 11 Paso del nivel 01 al 02. Venta de torres. Mejora y
corrección de errores.
Semana 12 Entrega del juego.
Semana 13 -
Semana 14 -
Semana 15 -
Semana 16 -
19. Unidades II - poolingUnidades
Miembros dato:
- unidades: lista de arreglos
- cantidadUnidades01: entero
- cantidadUnidades02: entero
- cantidadUnidades03: entero
- cantidadUnidades04: entero
- incremento01: vector3
- incremento02: vector3
- incremento03: vector3
- incremento04: vector3
20. Unidades II - poolingUnidades
Métodos:
+ Start(): void
-Add(unidad)
21. Torres I - Clase Torre
Miembros dato:
- enemigo: gameObject
- activo: booleano
- area: flotante
- balas: arreglo de gameObject
- tipo_torre: entero
- tiempo_disparo: entero
- valor_actual: entero
Determina si funcionara como cañón o castillo
Costo de compra
Tiempo entre disparos
Área de detección de enemigo
23. Torres II - Clase CreacionTorres
Miembros dato:
- correct_y: flotante
- correct_x: flotante
- tipo: entero
- hud: Hud
- torre: Torre
Corrige la posición de la torre al ser creada
Determina si se va a crear un cañón o un castillo
Necesario para descontar el dinero al crear una torre
Necesario para crear la torre