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Tecnológico Espíritu Santo
Bimestre III
Doménika Domenech
Informática para Diseño Gráfico
¿Qué es un key frame?
Lcdo. Andrés Aizprúa Almeida
Diseño Gráfico Multimedia
Año 2016
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Key Frame o fotograma clave
Un fotograma clave es una perspectiva especifica del lugar donde pones la
cámara dentro de un recorrido virtual
Dentro del recorrido virtual, los lugares donde pongas tu cámara, esos serán los
fotogramas clave, dependiendo de su posición y vista los demás fotogramas se
acomodaran y giraran hasta llegar al fotograma clave, y eso se repite hasta que
se llegue al último fotograma clave.
Un fotograma clave o Key frame no solo se refiere a flash, también abarca otros
programas After Effects, Premiere pro, Final Cut, 3Dmax, etc. en los cuales un
fotograma clave te sirve para marcar ciertas instrucciones que deseas que el
programa realice.
La función de estos es marcar Key frames diferentes (con instrucciones
diferentes) para que el software realice las tareas necesarias para llegar de un
Keyframe, a otro. Por ejemplo, tengo un objeto, y marco 2 Keyframes, en el
primero le digo que tenga una opacidad del 100%, y en el segundo Keyframe le
digo que tenga una opacidad de 0% (que sea transparente pues), y lo que hará
la maquina entre estos dos Key frames es modificar la opacidad del objeto llendo
del 100% al 0%, dando la sensación de que el objeto se desvanece. Esto se usa
mucho en animación, pero no es lo único y se puede aplicar a muchas cosas,
como movimientos de cámaras, posiciones, movimiento de objetos, efectos de
video, corrección de color, efectos de sonido (subir y bajar volumen).
Animación basada en key frames
Un fotograma clave en la animación y el cine es un dibujo que define los puntos
de inicio y final de cualquier transición suave. Los dibujos son llamados "marcos",
ya que su posición en el tiempo se mide en fotogramas de una tira de película.
Una secuencia de fotogramas clave, que define el movimiento del espectador
verá, mientras que la posición de los fotogramas clave en la película, un vídeo o
animación define la sincronización del movimiento. Debido a que sólo dos o tres
fotogramas clave en el lapso de un segundo no crean la ilusión de movimiento,
las tramas restantes se rellenan con inbetweens.
Uso de fotogramas clave como medio para cambiar los
parámetros
En los paquetes de software que soportan animación, gráficos 3D en especial,
hay muchos parámetros que se pueden cambiar para cualquier objeto. Un
ejemplo de tal objeto es una luz (en gráficos 3D, las luces funcionan de manera
similar a las luces del mundo real. Causan iluminación, sombras proyectadas, y
crean reflejos especulares). Luces tienen muchos parámetros, incluyendo la
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intensidad de luz, tamaño del haz, de color claro, y la textura proyectada por la
luz. Suponiendo que un animador quiere que el tamaño del haz de la luz para
cambiar suavemente de un valor a otro dentro de un periodo de tiempo
predefinido, que podría lograrse mediante el uso de fotogramas clave. Al inicio
de la animación, se establece un valor de tamaño del haz. Otro valor se establece
para el final de la animación. Por lo tanto, el programa de software interpola
automáticamente los dos valores, creando una transición suave.
Bibliografía
https://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20110131221517AA
RbGtu
https://en.wikipedia.org/wiki/Key_frame
http://www.merca20.com/6-programas-top-de-animacion-en-cine-y-
publicidad/
http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=ar
ticle&id=769:animacion-css-diferencia-entre-transicion-y-animacion-
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