1. UNIVERSIDAD FERMÌN TORO
VICE-RECTORADO ACADÈMICO
FACULTAD DE CIENCIAS ECONÒMICAS Y SOCIALES
ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
Ensayo
Adobe Flash Player
Nombre: Gabriela Araque
C.I 25753911
Materia: Técnicas Graficas II
Docente: Juan Capote
Barquisimeto, Febrero 2016
2. ADOBE FLASH
Es un programa informático del género reproductor multimedia. Fue creado inicialmente por
Macro media y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos en
formato SWF, creados con la herramienta Adobe Flash, con Adobe Flex o con otras
herramientas de terceros. También se utiliza para hacer páginas Web, animaciones, mini-
juegos y casi cualquier aplicación para Web o incluso de escritorio.
El flash maneja también archivos propios como los PSD y les da animación. Los PSD son
aquellos archivos de extensión que pertenecen a la aplicación Photoshop y son los editables,
es decir, las imágenes comprendidas en capas de fácil modificación. Luego están los
fotogramas, que vienen siendo en adobe flash un instante o momento de una película, es un
equivalente a cuadro de un film. Cuantos más fotogramas existan más duración tendrá la
película flash. El fotograma es el espacio dónde se realiza la animación, puesto que, permiten
generar animaciones sin cortes, es decir, sin tener que dibujar fotogramas individuales y así
facilitan la creación. Después de esto se conoce a la nombrada interpolación, que es una
técnica utilizada para animar, Cuando se crea una interpolación, Flash calcula todas las
posiciones intermedias del clip de película. El resultado es una animación del símbolo que se
mueve de izquierda a derecha. Son los fotogramas claves que permiten producir animaciones
sin tener que dibujar cada fotograma individual. Las capas de Flash, son los distintos niveles en
los que podemos dibujar, insertar sonidos y textos. Cada capa comparte la misma línea de
tiempo, por lo que los fotogramas se reproducirán de forma simultánea. Se utilizan las capas en
flash para asignar diversos movimientos al objeto estático que se maneja, puesto que, el flash
ajusta la posición de estos fotogramas, para que el objeto interpolado se mueva a la misma
distancia de ellos.
Cabe destacar, que mientras mas cerca estén los fotogramas entre si es menor la duración de
la película, puesto que, la distancia e muy cercana y el tamaño del fotograma ocupa demasiado
espacio. Después se encuentran los frames, conocidos también como fotogramas clave
(keyframe), son aquellos donde una nueva instancia en el círculo aparece en la línea de
tiempo. Son usados cuando se quiere realizar un cambio en determinado punto de la película.
Los documentos de flash poseen su velocidad, que estima los 24 frames por segundo. Luego
esta el Adobe Flash Player CS4, que no es mas que el área de trabajo de flash.
Cada frame en la línea de tiempo representa: (Keyframe) representa la guía del contenido del
fotograma clave hacia el nuevo punto de salida. (Frame Label) Representa la identificación
para un fotograma en particular. (Frame Rate) representa al indicador de números de
fotogramas por segundo. Se debe medir muy bien la velocidad del fotograma, puesto que,
afectara a toda la línea de tiempo en la película.
3. La animación por frame se asemeja a la animación interpolar. Los gráficos, botones y clips son
los 3 símbolos que representan a la línea de tiempo donde se produce la película. En los
botones hay 4 estados que son: en reposo (ausencia del puntero), Presionado (cuando de hace
clic), sobre (presencia del puntero) y zona activa (respuesta al clic del ratón). Todo esto nos
permite tener animaciones y fotogramas activos y ordenadas con la expectativa de que todo
salga al pie de letra.
Por ultimo tenemos lo que es la línea de tiempo, que es una herramienta que se utiliza para
registrar y ordenar datos cronológicos como fechas y períodos de tiempo de forma clara y
sencilla, pero en flash se define como la muestra la sucesión temporal de fotogramas que
componen una película. La animación, es un proceso utilizado por uno o más animadores para
dar la sensación de movimiento a imágenes, dibujos u otro tipo de objetos inanimados (figuras
de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas
técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.