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Resumen de Flash 
Macromedia Flash MX es una herramienta poderosa que permite crear contenido multimedia para 
la Internet. Su capacidad de trabajo y distintas herramientas para la manipulación de objetos la 
han convertido, en poco tiempo, en la aplicación favorita de los diseñadotes web. 
Existen dos tipos de gráficos: 
Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) 
que poseen determinadas propiedades (color, grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no 
depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que 
nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas 
para ese nivel de acercamiento. 
Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la 
cual cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. La información de estos 
gráficos es guardada individualmente para cada píxel y es definida por las coordenadas y color de 
dicho píxel. Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y resolución, 
pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones. 
Así, Flash se sirve de las posibilidades que ofrece el trabajar con gráficos vectoriales, fácilmente 
redimensionables y alterables por medio de funciones, así que de un almacenamiento inteligente 
de las imágenes y sonidos empleados en sus animaciones por medio de bibliotecas, para optimizar 
el tamaño de los archivos que contienen las animaciones. 
Además de este aspecto meramente estético, Flash introduce en su entorno la posibilidad de 
interaccionar con el usuario. Para ello, Flash invoca un lenguaje de programación llamado Action 
Script. Orientado a objetos, este lenguaje tiene claras influencias del Javascript y permite, entre 
otras muchas cosas, gestionar el relleno de formularios, ejecutar distintas partes de una animación 
en función de eventos producidos por el usuario, saltar a otras páginas, etc. 
Sus características permiten: 
desarrollar aplicaciones con gran dinamismo en las interfaces de usuario 
usar potentes videos multimedia 
crear fantásticas animaciones con poco peso de descarga 
hacer publicidad en línea 
diseñar cursos de aprendizaje electrónico
crear ilustraciones animadas para ser utilizadas en otras aplicaciones o proyectos multimedia 
(Dreamweaver, Director) 
construir aplicaciones para dispositivos móviles 
Sus interfaces son: 
Dentro de esta interface, podemos distinguir tres partes principales: 
El escenario Se trata del espacio en el cual llevaremos a cabo todas las tareas de edición de 
gráficos. En cierto modo es como el papel en el cual dibujaremos lo que haga falta. 
La línea de tiempo Esta sección es donde podremos organizar en el tiempo cada una de las 
imágenes diseñadas en el escenario. Podemos subdividirla en dos partes: La parte izquierda, 
donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la gestión de 
los fotogramás. Ambos elementos, capas y fotogramás serán tratados más adelante.
La caja de herramientas Aquí encontraremos las herramientas de edición grafica que Flash pone a 
nuestra disposición. Como puede observarse, éstas son muy parecidas a las que podemos 
encontrar en otros programás de edición grafica que ya sea vectorial o no. 
Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al 
pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas 
imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de 
rectángulos en la parte derecha del escenario 
En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes: 
Imágenes clave Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos 
Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera 
imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático. 
Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición 
gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan 
automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación. 
Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de objetos 
diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un 
comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos 
elementos Flash permite el uso de capas o calcos. 
Así, una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales 
introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten 
trabajar la animación en distintos planos independientes.

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  • 1. Resumen de Flash Macromedia Flash MX es una herramienta poderosa que permite crear contenido multimedia para la Internet. Su capacidad de trabajo y distintas herramientas para la manipulación de objetos la han convertido, en poco tiempo, en la aplicación favorita de los diseñadotes web. Existen dos tipos de gráficos: Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento. Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la cual cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. La información de estos gráficos es guardada individualmente para cada píxel y es definida por las coordenadas y color de dicho píxel. Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones. Así, Flash se sirve de las posibilidades que ofrece el trabajar con gráficos vectoriales, fácilmente redimensionables y alterables por medio de funciones, así que de un almacenamiento inteligente de las imágenes y sonidos empleados en sus animaciones por medio de bibliotecas, para optimizar el tamaño de los archivos que contienen las animaciones. Además de este aspecto meramente estético, Flash introduce en su entorno la posibilidad de interaccionar con el usuario. Para ello, Flash invoca un lenguaje de programación llamado Action Script. Orientado a objetos, este lenguaje tiene claras influencias del Javascript y permite, entre otras muchas cosas, gestionar el relleno de formularios, ejecutar distintas partes de una animación en función de eventos producidos por el usuario, saltar a otras páginas, etc. Sus características permiten: desarrollar aplicaciones con gran dinamismo en las interfaces de usuario usar potentes videos multimedia crear fantásticas animaciones con poco peso de descarga hacer publicidad en línea diseñar cursos de aprendizaje electrónico
  • 2. crear ilustraciones animadas para ser utilizadas en otras aplicaciones o proyectos multimedia (Dreamweaver, Director) construir aplicaciones para dispositivos móviles Sus interfaces son: Dentro de esta interface, podemos distinguir tres partes principales: El escenario Se trata del espacio en el cual llevaremos a cabo todas las tareas de edición de gráficos. En cierto modo es como el papel en el cual dibujaremos lo que haga falta. La línea de tiempo Esta sección es donde podremos organizar en el tiempo cada una de las imágenes diseñadas en el escenario. Podemos subdividirla en dos partes: La parte izquierda, donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la gestión de los fotogramás. Ambos elementos, capas y fotogramás serán tratados más adelante.
  • 3. La caja de herramientas Aquí encontraremos las herramientas de edición grafica que Flash pone a nuestra disposición. Como puede observarse, éstas son muy parecidas a las que podemos encontrar en otros programás de edición grafica que ya sea vectorial o no. Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes: Imágenes clave Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático. Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación. Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. Así, una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes.