El documento describe los pasos para crear un nuevo proyecto de Android en Android Studio, incluyendo configurar el nombre del proyecto, el paquete Java, las APIs de Android soportadas, y la actividad principal, así como la estructura básica de carpetas y archivos que se generan, como la carpeta res con los recursos y el archivo AndroidManifest.xml.
Este documento describe el diseño de la interfaz de usuario en Android. Explica que existen dos métodos para crear la interfaz: mediante código Java o utilizando archivos XML. Además, introduce conceptos como vistas, layouts y recursos para adaptar la interfaz a diferentes dispositivos. Finalmente, propone varios ejercicios para practicar la creación de interfaces con estas técnicas.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Visual Basic 6.0. Explica los fundamentos del entorno de trabajo de Visual Basic y define Visual Basic 6.0. Luego describe algunas características clave como la barra de título, menús y herramientas. También cubre conceptos como propiedades, métodos, eventos y objetos comunes como Label, TextBox y ComboBox. Finalmente, resume algunas propiedades básicas de acuerdo al tipo de objeto.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Visual Basic 6.0. Explica los fundamentos del entorno de trabajo de Visual Basic y define Visual Basic 6.0. Luego describe algunas características clave como la barra de título, menús y herramientas. También cubre conceptos como propiedades, métodos, eventos y objetos comunes como Label, TextBox y ComboBox. Finalmente, explica propiedades básicas de acuerdo al tipo de objeto.
Este documento describe el entorno de programación Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic 6.0 permite crear aplicaciones para Windows de forma fácil e intuitiva mediante elementos como ventanas, botones y menús. Además, describe las características principales del entorno de Visual Basic 6.0 como las barras de menús, las herramientas, los formularios, los módulos, la ventana de proyecto y la creación de programas ejecutables.
Este documento describe el lenguaje de programación Visual Basic. Explica que Visual Basic es un lenguaje orientado a objetos creado por Microsoft para crear aplicaciones para Windows. También describe el entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Basic, incluidos elementos como el diseñador de formularios, el explorador de proyectos y la ventana de código. Luego procede a explicar propiedades y usos de algunos controles comunes como etiquetas, cuadros de texto y botones.
Este documento resume un informe sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación que facilita el desarrollo de aplicaciones gráficas. Describe las características del entorno de Visual Basic como la barra de título, menús y herramientas. Define objetos como Label, TextBox y CommandButton. Explica conceptos como propiedades, métodos, eventos y propiedades de objetos como Name y Caption. Concluye resaltando la importancia de la programación y cómo Visual Basic mejora la productividad para aplicaciones web.
1) El documento describe el entorno de programación Visual Basic 6.0, incluyendo sus características principales como formularios, controles, propiedades, eventos, métodos, proyectos, ficheros y modo de diseño y ejecución. 2) También presenta ejemplos sencillos de programas y explica conceptos básicos de programación como variables, tipos de datos, sentencias de control y algoritmos. 3) El lenguaje de programación Basic utilizado en Visual Basic 6.0 se explica detallando estos conceptos y su sintaxis.
Visual Basic 6.0 permite crear programas para Windows utilizando varios elementos de interfaz como ventanas, botones, cuadros de diálogo y texto. El documento describe los principales controles en Visual Basic como botones de comando, etiquetas, cajas de texto y botones de opción. También explica que la interfaz es la pantalla que ve el usuario y que está compuesta por un formulario y controles.
Este documento describe el diseño de la interfaz de usuario en Android. Explica que existen dos métodos para crear la interfaz: mediante código Java o utilizando archivos XML. Además, introduce conceptos como vistas, layouts y recursos para adaptar la interfaz a diferentes dispositivos. Finalmente, propone varios ejercicios para practicar la creación de interfaces con estas técnicas.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Visual Basic 6.0. Explica los fundamentos del entorno de trabajo de Visual Basic y define Visual Basic 6.0. Luego describe algunas características clave como la barra de título, menús y herramientas. También cubre conceptos como propiedades, métodos, eventos y objetos comunes como Label, TextBox y ComboBox. Finalmente, resume algunas propiedades básicas de acuerdo al tipo de objeto.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Visual Basic 6.0. Explica los fundamentos del entorno de trabajo de Visual Basic y define Visual Basic 6.0. Luego describe algunas características clave como la barra de título, menús y herramientas. También cubre conceptos como propiedades, métodos, eventos y objetos comunes como Label, TextBox y ComboBox. Finalmente, explica propiedades básicas de acuerdo al tipo de objeto.
Este documento describe el entorno de programación Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic 6.0 permite crear aplicaciones para Windows de forma fácil e intuitiva mediante elementos como ventanas, botones y menús. Además, describe las características principales del entorno de Visual Basic 6.0 como las barras de menús, las herramientas, los formularios, los módulos, la ventana de proyecto y la creación de programas ejecutables.
Este documento describe el lenguaje de programación Visual Basic. Explica que Visual Basic es un lenguaje orientado a objetos creado por Microsoft para crear aplicaciones para Windows. También describe el entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Basic, incluidos elementos como el diseñador de formularios, el explorador de proyectos y la ventana de código. Luego procede a explicar propiedades y usos de algunos controles comunes como etiquetas, cuadros de texto y botones.
Este documento resume un informe sobre Visual Basic 6.0. Explica que Visual Basic es un lenguaje de programación que facilita el desarrollo de aplicaciones gráficas. Describe las características del entorno de Visual Basic como la barra de título, menús y herramientas. Define objetos como Label, TextBox y CommandButton. Explica conceptos como propiedades, métodos, eventos y propiedades de objetos como Name y Caption. Concluye resaltando la importancia de la programación y cómo Visual Basic mejora la productividad para aplicaciones web.
1) El documento describe el entorno de programación Visual Basic 6.0, incluyendo sus características principales como formularios, controles, propiedades, eventos, métodos, proyectos, ficheros y modo de diseño y ejecución. 2) También presenta ejemplos sencillos de programas y explica conceptos básicos de programación como variables, tipos de datos, sentencias de control y algoritmos. 3) El lenguaje de programación Basic utilizado en Visual Basic 6.0 se explica detallando estos conceptos y su sintaxis.
Visual Basic 6.0 permite crear programas para Windows utilizando varios elementos de interfaz como ventanas, botones, cuadros de diálogo y texto. El documento describe los principales controles en Visual Basic como botones de comando, etiquetas, cajas de texto y botones de opción. También explica que la interfaz es la pantalla que ve el usuario y que está compuesta por un formulario y controles.
El documento proporciona instrucciones para instalar el plugin Eclipse WindowBuilder. Explica cómo descargar el archivo ZIP del plugin desde la página web oficial, descomprimir el archivo, y copiar las carpetas y archivos en las carpetas correspondientes de Eclipse. También muestra capturas de pantalla del proceso de instalación y de la interfaz de Eclipse una vez instalado el plugin.
El documento describe el entorno de desarrollo integrado de Visual Basic, incluyendo la barra de herramientas, el diseñador de formularios, la ventana de propiedades, la ventana de proyectos y la ventana de editor de código. También describe elementos como controles, variables, tipos de datos y operadores comúnmente usados en Visual Basic.
Este documento resume los conceptos básicos de Visual Basic 6.0, incluyendo su entorno de desarrollo, los controles disponibles, y la terminología clave como objetos, propiedades, procedimientos y eventos. Explica brevemente las fases del proceso de programación y los principios básicos de la programación orientada a objetos. También incluye ejemplos sencillos de programas para familiarizarse con los controles de Visual Basic.
Este documento contiene las preguntas y respuestas de un examen sobre desarrollo de aplicaciones Android y bases de datos. Se definen conceptos como layouts, controles de interfaz como botones y etiquetas de texto, y la estructura básica de carpetas de un proyecto Android como /res y /src. También se explican temas sobre menús, fragments, widgets y el uso de SQLite para almacenar datos en una aplicación Android.
1) Visual Basic 6.0 presenta un entorno de desarrollo integrado con varias ventanas como el formulario, explorador de proyectos, caja de herramientas y ventana de propiedades. 2) Un proyecto contiene los diferentes elementos de un programa como formularios, módulos y reportes. 3) Los formularios son las ventanas de la interfaz y pueden ser independientes (SDI) o hijos de un formulario principal MDI.
Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a eventos diseñado para facilitar el desarrollo de aplicaciones gráficas. El documento describe el entorno de trabajo integrado de Visual Basic, incluidos elementos como barras de menú, cuadros de herramientas y ventanas. También define conceptos clave como propiedades, métodos y eventos, y explica objetos comunes como etiquetas, cuadros de texto y botones.
Visual Studio 2010 permite trabajar en modos de diseño y ejecución. En el modo de diseño, el usuario construye la interfaz interactivamente colocando controles y definiendo sus propiedades y eventos, mientras que en el modo de ejecución prueba cómo responde el programa. Cada formulario y control son objetos de clases genéricas que pueden tener múltiples instancias concretas en un programa. Visual Basic proporciona nombres predeterminados para los controles, pero estos no son adecuados porque no reflejan el uso específico de cada control en
Este documento introduce Visual Basic como un lenguaje de programación visual orientado a eventos. Describe las características clave de Visual Basic como propiedades, eventos y métodos asociados a objetos. También presenta el entorno de desarrollo de Visual Basic y proporciona un primer ejemplo simple de creación de un botón.
El documento describe el entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Basic, que incluye barras de menú, barras de herramientas, un cuadro de herramientas, una ventana Explorador de proyectos, una ventana Propiedades, una ventana Editor de código y una ventana Diseñador de formularios. El IDE proporciona funciones para diseñar, modificar, compilar y depurar aplicaciones de Visual Basic en un solo entorno.
Este documento describe la estructura y contenido típicos de un proyecto de aplicación Android desarrollado en Eclipse. Explica que los archivos principales incluyen AndroidManifest.xml, el código Java, y recursos almacenados en carpetas como res, drawables, layouts y valores. También describe las subcarpetas y archivos utilizados para almacenar imágenes, vistas, menús, cadenas y otros recursos de la aplicación.
fundamentos basicos de Visual Basic 6.0eduardsoler1
Este documento introduce los fundamentos básicos de Visual Basic, incluyendo su entorno de desarrollo, características del lenguaje como variables y tipos de datos, y ayuda disponible. Visual Basic es un lenguaje de programación que combina la simplicidad de BASIC con interfaces visuales para desarrollar aplicaciones para Windows. Su entorno integrado de desarrollo incluye menús, barras de herramientas, cuadros de herramientas y ventanas para diseñar interfaces, editar código y depurar.
Visual Basic es un lenguaje de programación derivado del BASIC que fue creado para ser sencillo para principiantes. Permite crear aplicaciones como calculadoras, hojas de cálculo, y más. El entorno de Visual Basic incluye barras de menús, herramientas, y controles como botones y cajas de texto para crear interfaces gráficas.
Este documento contiene 15 preguntas sobre Android y bases de datos. Las preguntas cubren temas como la instalación de Eclipse, los componentes principales de Android, la creación de interfaces gráficas, el uso de menús, widgets, preferencias compartidas y el acceso a bases de datos SQLite mediante SQLiteOpenHelper.
Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos y basado en eventos que se utiliza para crear aplicaciones de software para Windows. El documento explica que Visual Basic deriva del lenguaje BASIC pero utiliza un modelo de programación basado en eventos. También describe los componentes principales del entorno de desarrollo de Visual Basic y los conceptos clave como objetos, propiedades, métodos y eventos.
Este documento introduce los fundamentos del lenguaje de programación Visual Basic, incluyendo su entorno de desarrollo integrado, tipos de datos, variables, constantes y más. Explica elementos como barras de menús, cuadros de herramientas, ventanas de diseño de formularios y código. También describe tipos de datos como enteros, decimales, cadenas y su equivalencia en el marco CLR de .NET.
Visual Basic es un lenguaje de programación visual para crear aplicaciones de Windows. El documento describe los conceptos básicos de Visual Basic como objetos, eventos, formularios y controles. También explica los pasos para crear un programa simple que muestre un mensaje "¡Hola Mundo!" usando un label y un botón de comando.
Este documento contiene las respuestas a 15 preguntas sobre temas relacionados con Android y bases de datos en Android. Las preguntas cubren temas como la instalación de Eclipse, componentes de Android, interfaz de usuario, widgets, preferencias compartidas y el uso de bases de datos SQLite.
Este documento proporciona una guía sobre cómo crear una aplicación Android básica. Explica las partes clave de un proyecto Android como el archivo AndroidManifest.xml, activities, layouts y recursos. También cubre cómo programar la lógica de la aplicación en Java y manejar múltiples pantallas. Finalmente, brinda información sobre cómo publicar la aplicación en la Google Play Store.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Visual Basic. Explica que Visual Basic es un lenguaje orientado a objetos y basado en eventos que permite desarrollar aplicaciones de escritorio y web de forma gráfica. También define conceptos clave como objetos, métodos, eventos, formularios y módulos y resume los pasos para crear un programa en Visual Basic.
Presentación de eclipse(componentes básicos)Esmedc20
El documento describe los componentes principales de Eclipse que se utilizan para desarrollar aplicaciones móviles, incluyendo el editor, las perspectivas, el control de proyectos, las herramientas de ejecución y depuración, y la paleta de widgets. También explica la estructura básica de carpetas que se genera automáticamente para los proyectos Android en Eclipse.
El documento describe la estructura básica de un proyecto Android, incluyendo las carpetas y archivos principales como app, gradle, java, res, values y otros. Explica que la carpeta app contiene el código fuente y recursos de la aplicación organizados en carpetas adicionales como src, res, y mipmap. También describe el propósito del archivo AndroidManifest.xml y los tipos de archivos almacenados en las carpetas de recursos.
El documento proporciona instrucciones para instalar el plugin Eclipse WindowBuilder. Explica cómo descargar el archivo ZIP del plugin desde la página web oficial, descomprimir el archivo, y copiar las carpetas y archivos en las carpetas correspondientes de Eclipse. También muestra capturas de pantalla del proceso de instalación y de la interfaz de Eclipse una vez instalado el plugin.
El documento describe el entorno de desarrollo integrado de Visual Basic, incluyendo la barra de herramientas, el diseñador de formularios, la ventana de propiedades, la ventana de proyectos y la ventana de editor de código. También describe elementos como controles, variables, tipos de datos y operadores comúnmente usados en Visual Basic.
Este documento resume los conceptos básicos de Visual Basic 6.0, incluyendo su entorno de desarrollo, los controles disponibles, y la terminología clave como objetos, propiedades, procedimientos y eventos. Explica brevemente las fases del proceso de programación y los principios básicos de la programación orientada a objetos. También incluye ejemplos sencillos de programas para familiarizarse con los controles de Visual Basic.
Este documento contiene las preguntas y respuestas de un examen sobre desarrollo de aplicaciones Android y bases de datos. Se definen conceptos como layouts, controles de interfaz como botones y etiquetas de texto, y la estructura básica de carpetas de un proyecto Android como /res y /src. También se explican temas sobre menús, fragments, widgets y el uso de SQLite para almacenar datos en una aplicación Android.
1) Visual Basic 6.0 presenta un entorno de desarrollo integrado con varias ventanas como el formulario, explorador de proyectos, caja de herramientas y ventana de propiedades. 2) Un proyecto contiene los diferentes elementos de un programa como formularios, módulos y reportes. 3) Los formularios son las ventanas de la interfaz y pueden ser independientes (SDI) o hijos de un formulario principal MDI.
Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a eventos diseñado para facilitar el desarrollo de aplicaciones gráficas. El documento describe el entorno de trabajo integrado de Visual Basic, incluidos elementos como barras de menú, cuadros de herramientas y ventanas. También define conceptos clave como propiedades, métodos y eventos, y explica objetos comunes como etiquetas, cuadros de texto y botones.
Visual Studio 2010 permite trabajar en modos de diseño y ejecución. En el modo de diseño, el usuario construye la interfaz interactivamente colocando controles y definiendo sus propiedades y eventos, mientras que en el modo de ejecución prueba cómo responde el programa. Cada formulario y control son objetos de clases genéricas que pueden tener múltiples instancias concretas en un programa. Visual Basic proporciona nombres predeterminados para los controles, pero estos no son adecuados porque no reflejan el uso específico de cada control en
Este documento introduce Visual Basic como un lenguaje de programación visual orientado a eventos. Describe las características clave de Visual Basic como propiedades, eventos y métodos asociados a objetos. También presenta el entorno de desarrollo de Visual Basic y proporciona un primer ejemplo simple de creación de un botón.
El documento describe el entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Basic, que incluye barras de menú, barras de herramientas, un cuadro de herramientas, una ventana Explorador de proyectos, una ventana Propiedades, una ventana Editor de código y una ventana Diseñador de formularios. El IDE proporciona funciones para diseñar, modificar, compilar y depurar aplicaciones de Visual Basic en un solo entorno.
Este documento describe la estructura y contenido típicos de un proyecto de aplicación Android desarrollado en Eclipse. Explica que los archivos principales incluyen AndroidManifest.xml, el código Java, y recursos almacenados en carpetas como res, drawables, layouts y valores. También describe las subcarpetas y archivos utilizados para almacenar imágenes, vistas, menús, cadenas y otros recursos de la aplicación.
fundamentos basicos de Visual Basic 6.0eduardsoler1
Este documento introduce los fundamentos básicos de Visual Basic, incluyendo su entorno de desarrollo, características del lenguaje como variables y tipos de datos, y ayuda disponible. Visual Basic es un lenguaje de programación que combina la simplicidad de BASIC con interfaces visuales para desarrollar aplicaciones para Windows. Su entorno integrado de desarrollo incluye menús, barras de herramientas, cuadros de herramientas y ventanas para diseñar interfaces, editar código y depurar.
Visual Basic es un lenguaje de programación derivado del BASIC que fue creado para ser sencillo para principiantes. Permite crear aplicaciones como calculadoras, hojas de cálculo, y más. El entorno de Visual Basic incluye barras de menús, herramientas, y controles como botones y cajas de texto para crear interfaces gráficas.
Este documento contiene 15 preguntas sobre Android y bases de datos. Las preguntas cubren temas como la instalación de Eclipse, los componentes principales de Android, la creación de interfaces gráficas, el uso de menús, widgets, preferencias compartidas y el acceso a bases de datos SQLite mediante SQLiteOpenHelper.
Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a objetos y basado en eventos que se utiliza para crear aplicaciones de software para Windows. El documento explica que Visual Basic deriva del lenguaje BASIC pero utiliza un modelo de programación basado en eventos. También describe los componentes principales del entorno de desarrollo de Visual Basic y los conceptos clave como objetos, propiedades, métodos y eventos.
Este documento introduce los fundamentos del lenguaje de programación Visual Basic, incluyendo su entorno de desarrollo integrado, tipos de datos, variables, constantes y más. Explica elementos como barras de menús, cuadros de herramientas, ventanas de diseño de formularios y código. También describe tipos de datos como enteros, decimales, cadenas y su equivalencia en el marco CLR de .NET.
Visual Basic es un lenguaje de programación visual para crear aplicaciones de Windows. El documento describe los conceptos básicos de Visual Basic como objetos, eventos, formularios y controles. También explica los pasos para crear un programa simple que muestre un mensaje "¡Hola Mundo!" usando un label y un botón de comando.
Este documento contiene las respuestas a 15 preguntas sobre temas relacionados con Android y bases de datos en Android. Las preguntas cubren temas como la instalación de Eclipse, componentes de Android, interfaz de usuario, widgets, preferencias compartidas y el uso de bases de datos SQLite.
Este documento proporciona una guía sobre cómo crear una aplicación Android básica. Explica las partes clave de un proyecto Android como el archivo AndroidManifest.xml, activities, layouts y recursos. También cubre cómo programar la lógica de la aplicación en Java y manejar múltiples pantallas. Finalmente, brinda información sobre cómo publicar la aplicación en la Google Play Store.
Este documento presenta una introducción al lenguaje de programación Visual Basic. Explica que Visual Basic es un lenguaje orientado a objetos y basado en eventos que permite desarrollar aplicaciones de escritorio y web de forma gráfica. También define conceptos clave como objetos, métodos, eventos, formularios y módulos y resume los pasos para crear un programa en Visual Basic.
Presentación de eclipse(componentes básicos)Esmedc20
El documento describe los componentes principales de Eclipse que se utilizan para desarrollar aplicaciones móviles, incluyendo el editor, las perspectivas, el control de proyectos, las herramientas de ejecución y depuración, y la paleta de widgets. También explica la estructura básica de carpetas que se genera automáticamente para los proyectos Android en Eclipse.
El documento describe la estructura básica de un proyecto Android, incluyendo las carpetas y archivos principales como app, gradle, java, res, values y otros. Explica que la carpeta app contiene el código fuente y recursos de la aplicación organizados en carpetas adicionales como src, res, y mipmap. También describe el propósito del archivo AndroidManifest.xml y los tipos de archivos almacenados en las carpetas de recursos.
Esta vista muestra ayuda contextual sobre el elemento seleccionado en otras vistas. Por ejemplo, si se selecciona una clase Java mostrará su documentación API.
Outline: Muestra una vista resumida del contenido del editor activo, permitiendo navegar rápidamente por sus elementos (métodos, atributos, etc).
Problems: Muestra posibles errores de compilación u otros problemas detectados en los proyectos.
Console: Muestra la salida de la consola de compilación/ejecución, incluyendo mensajes de depuración, errores, etc.
Debug: Per
El documento presenta información sobre el desarrollo de aplicaciones móviles para Android, incluyendo conceptos básicos sobre el sistema operativo, el entorno de desarrollo Eclipse, la estructura de proyectos Android y los pasos para ejecutar aplicaciones en emuladores o dispositivos reales.
este es un pequeña guia para todos aquellos que les gustaria aprender a programar desde cero, aplicaciones para android. se maneja un lenguaje sencillo no muy tecnico para mayor entendimiento y se incluyen imagenes de apoyo, con el fin de no provocar confusiones en cuanto al proceso de creacion de las apps
De los temas de android (introduccion-10)equipotresamp
1) El documento describe los pasos para crear una aplicación Android simple que sume dos números ingresados por el usuario y muestre el resultado.
2) Primero se crea la interfaz gráfica con tres TextViews, dos EditTexts y un botón.
3) Luego se programa la lógica para capturar los valores ingresados, realizar la suma y mostrar el resultado al presionar el botón.
Este documento contiene información sobre dos temas:
1. El proyecto LULA 2010, el cual liberó una nueva versión de su distribución basada en Ubuntu dirigida a estudiantes y docentes de universidades de Latinoamérica.
2. BOUML, una herramienta CASE gratuita para crear diagramas UML de forma multiplataforma que permite generar código para lenguajes como Java y C++. BOUML incluye características como soporte para UML 2, generación de documentación y control de versiones colabor
El documento explica la estructura general de una aplicación en Android. Se divide en tres partes principales: el manifiesto, donde se declaran las actividades y permisos; el código Java, donde van las actividades; y los recursos como imágenes, layouts y valores. También analiza línea por línea el código de un archivo manifiesto típico.
El documento explica la estructura general de una aplicación en Android. Se divide en tres partes principales: el manifiesto, donde se declaran las actividades y permisos; el código Java, donde van las actividades; y los recursos como imágenes, layouts y valores. También analiza línea por línea el código de un archivo de manifiesto para explicar el propósito de cada elemento.
El documento explica la estructura general de una aplicación en Android. Se divide en tres partes principales: el manifiesto, donde se declaran las actividades y permisos; el código Java, donde van las actividades; y los recursos como imágenes, layouts y valores. También analiza línea por línea el código de un archivo de manifiesto para explicar el propósito de cada elemento.
Este documento describe Eclipse, una plataforma de desarrollo de software de código abierto utilizada comúnmente para crear aplicaciones móviles. Explica cómo instalar el complemento de Android en Eclipse y configurarlo para desarrollar aplicaciones para Android. A continuación, guía al lector en la creación de una aplicación básica llamada "SaySomething" para Android utilizando las herramientas de desarrollo de Android en Eclipse.
Adelanto de los temas de android (introduccion-10)equipotresamp
El documento proporciona instrucciones para instalar Java, el entorno de desarrollo Eclipse y las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones Android. Explica cómo crear un proyecto Android básico con un texto y cómo ejecutarlo en un emulador. También aborda posibles problemas con versiones recientes del entorno de desarrollo y cómo solucionarlos.
El documento describe los 6 pasos para desarrollar aplicaciones Android en Eclipse: 1) instalar JDK y Eclipse, 2) instalar Android SDK, 3) instalar plugin ADT de Eclipse, 4) configurar el plugin ADT, 5) configurar el emulador Android, 6) crear un proyecto Android en Eclipse. Explica los componentes básicos de una aplicación Android y la estructura de carpetas de un proyecto.
Este documento presenta los componentes fundamentales de una aplicación móvil Android, incluyendo vistas, layouts, actividades, servicios, intenciones, fragments y proveedores de contenido. También describe los archivos y carpetas típicos de un proyecto Android desarrollado en Android Studio o Eclipse, como AndroidManifest.xml, java, res y otros. Finalmente, proporciona enlaces a documentación y ejemplos de aplicaciones Android.
Este documento explica la estructura básica de un proyecto de Android Studio, incluyendo los principales archivos y carpetas como app, gradle, res y src. Destaca que la carpeta res contiene los recursos de la aplicación organizados por tipo, como drawables, layouts y valores. También describe brevemente los calificadores de recursos que permiten adaptar los recursos a diferentes configuraciones del dispositivo.
1) El documento introduce el entorno de programación open source NetBeans v. 4.1. Explica cómo crear proyectos, añadir componentes gráficos e interfaces y configurar propiedades. 2) Proporciona detalles sobre las diferentes zonas del IDE de NetBeans y sus funciones. 3) Explica cómo crear y configurar componentes gráficos comunes como JFrames, JLabels y JButtons para desarrollar interfaces gráficas de usuario.
ya subi el codigo para la creación de extensiones nativas, solo que el siguiente commit ya le pondre comentarios
https://github.com/aovazquez/SerialNumber_iOS-ANE-.git
El documento describe los componentes necesarios para programar en Android, incluyendo Eclipse como IDE, el JDK, el SDK de Android, y el plugin ADT para Eclipse. Explica cómo crear un dispositivo virtual y un proyecto simple "Hola Mundo" en Android usando TextView.
En este tutorial se muestra como comenzar una App para Windows Phone muy básica, y como navegar entre páginas. Pronto la actualizaré ya que el link de descarga es algo viejo.
Para descargar e instalar Android Studio, primero se debe descargar el software desde el sitio web de Android, luego instalar el Java JDK, y finalmente ejecutar el archivo descargado y seguir los pasos de la instalación hasta que el programa esté listo para usarse.
Este documento presenta el portafolio de evidencias de un estudiante para un segundo parcial. Incluye 19 programas desarrollados en Java usando NetBeans, así como validaciones, una infografía y una tabla comparativa de editores Java. También incluye una tabla SQA que resume lo que el estudiante aprendió sobre programación Java y el desarrollo de software usando el entorno NetBeans.
El documento describe los requisitos para desarrollar una base de datos para un negocio de concretos y estampados. El negocio alquila y vende herramientas, brinda servicios de concreto a clientes, y emite contratos y facturas. La base de datos registrará la información de clientes, herramientas, obras, contratos y facturas, así como los empleados involucrados.
Este documento describe un banco con sucursales, clientes, empleados, cuentas y transacciones. Cada sucursal, cliente, empleado, cuenta y transacción tiene atributos específicos como nombre, dirección, número de teléfono, saldo, fecha, etc. El documento también establece las relaciones entre estas entidades, como que un cliente puede tener una o más cuentas, una cuenta solo puede tener un titular, un empleado solo puede trabajar en una sucursal, etc.
El documento describe la estructura de datos de una liga de fútbol mexicana (Liga MX) que desea informatizar todos sus movimientos. Detalla que la liga cuenta con equipos, estadios, árbitros, jornadas, partidos, marcas patrocinadoras y jugadores. Cada uno de estos elementos tiene atributos específicos como códigos, nombres y otros detalles relevantes para el seguimiento de la liga.
El Ministerio de Salud desea mantener un sistema de información sobre hospitales que incluya datos sobre hospitales, salas, médicos, laboratorios, pacientes y diagnósticos. Cada entidad tendrá sus propios datos e identificadores únicos. Los hospitales tendrán salas y trabajarán con varios laboratorios. Los médicos trabajarán en hospitales únicos. Los pacientes podrán ser atendidos por varios médicos y tener múltiples diagnósticos.
El documento describe una base de datos propuesta para almacenar información sobre las elecciones en México. La base de datos contendría tablas para partidos políticos, candidatos, candidaturas, y encuestas. Se proporcionan ejemplos de datos que se almacenarían en cada tabla.
Este documento describe una feria de diversiones con stands, personal, servicios y patrocinadores. Contiene tablas con la información de marcas que patrocinan servicios, el personal que trabaja en cada stand, los servicios ofrecidos en cada stand e información sobre los propios stands. El autor reflexiona que ha mejorado en crear tablas y relaciones entre tablas gracias a ejercicios previos de programación.
Este documento presenta la información de una tienda departamental organizada por departamentos, productos, empleados y precios. Se detallan los códigos, nombres, descripciones, precios y departamentos de 20 productos. También incluye la información de 20 empleados con sus códigos, nombres, domicilios, puestos y departamentos. Finalmente, resume que el ejercicio no presentó dificultades debido a la experiencia obtenida en ejercicios anteriores.
Este documento presenta la información de una tienda departamental organizada por departamentos, productos, empleados y precios. Se detallan los códigos, nombres, descripciones, precios y departamentos de 20 productos. También incluye la información de 20 empleados con sus códigos, nombres, domicilios, puestos y departamentos. Finalmente, resume que el ejercicio no presentó dificultades debido a la experiencia ganada en ejercicios anteriores.
Este documento describe un despacho de arquitectura que almacena información sobre sus arquitectos, obras y supervisores. Se proporcionan tablas con los códigos, nombres, cargos y categorías de los arquitectos, así como los códigos, descripciones, ubicaciones, presupuestos y arquitectos encargados de las obras. También incluye las tablas con los códigos, nombres, categorías y obras supervisadas de los supervisores. Al final, el autor reflexiona que la dificultad de este ej
Este documento describe una tienda informática que desea informatizar la gestión de sus clientes, productos, proveedores y ventas. Se detallan los datos que se guardarán de cada entidad y las relaciones entre ellas, como que un cliente puede comprar varios productos o un producto puede ser suministrado por varios proveedores. Se incluyen tablas con datos de ejemplo de clientes, productos y proveedores.
El documento describe una empresa que vende productos a clientes. Detalla los datos de los clientes (nombre, DNI, dirección, fecha de nacimiento) y de los productos (nombre, código, precio). Un cliente puede comprar varios productos y un producto puede ser comprado por varios clientes. También incluye información sobre los proveedores de los productos (NIF, nombre, dirección).
Este documento describe una base de datos propuesta para organizar la información de inventario en una farmacia. La base de datos incluiría tablas para anaqueles, bodegas y medicamentos. La tabla de anaqueles almacenaría el código, capacidad y categoría de medicamento de cada anaquel. La tabla de bodegas almacenaría el código, encargado y capacidad de cada bodega. Y la tabla de medicamentos almacenaría el código, nombre comercial, ingrediente activo, laboratorio, código de anaquel y código de bodega de cada medicamento.
1. Para crear un nuevo proyecto ejecutaremos Android Studio y desde la pantalla de
bienvenida pulsaremos la opción “Start a new Android Studio project” para iniciar
el asistente de creación de un nuevo proyecto.
El asistente de creación del proyecto
nos guiará por las distintas opciones
de creación y configuración de un
nuevo proyecto Android.
En la primera pantalla indicaremos, por
este orden, el nombre de la aplicación,
el dominio de la compañía, y la ruta
donde crear el projecto. El segundo de
los datos indicados tan sólo se utilizará
como paquete de nuestras clases java.
Así, si por ejemplo indicamos como en mi caso android.sgoliver.net, el paquete
java principal utilizado para mis clases será net.sgoliver.android.holausuario. En tu
caso puedes utilizar cualquier otro dominio.
En la siguiente pantalla del asistente
configuraremos las plataformas y APIs
que va a utilizar nuestra aplicación.
Nosotros nos centraremos en
aplicaciones para teléfonos y tablets,
en cuyo caso tan sólo tendremos que
seleccionar la API mínima (es decir, la
versión mínima de Android) que
soportará la aplicación. Como ya
indiqué en el capítulo sobre
la instalación del entorno de desarrollo,
en este curso nos centraremos en
Android 4.0.3 como versión mínima (API 15).
La versión mínima que seleccionemos
en esta pantalla implicará que nuestra
aplicación se pueda ejecutar en más o
menos dispositivos. De esta forma,
cuanto menor sea ésta, a más
dispositivos podrá llegar nuestra
aplicación, pero más complicado será
conseguir que se ejecute
correctamente en todas las versiones
de Android. Para hacernos una idea
del número de dispositivos que
cubrimos con cada versión podemos
2. pulsar sobre el enlace “Help me
choose”, que mostrará el porcentaje de
dispositivos que ejecutan actualmente
cada versión de Android. Por ejemplo,
en el momento de escribir este artículo,
si seleccionamos como API mínima la
15 conseguiríamos cubrir un 94,0% de
los dispositivos actuales. Como
información adicional, si pulsamos
sobre cada versión de Android en esta
pantalla podremos ver una lista de las
novedades introducidas por dicha
versión.
En la siguiente pantalla del asistente
elegiremos el tipo de actividad principal
de la aplicación. Entenderemos por
ahora que una actividad es una
“ventana” o “pantalla” de la aplicación.
Para empezar
seleccionaremos Empty Activity, que
es el tipo más sencillo.
Por último, en el siguiente paso del asistente indicaremos los datos asociados
a esta actividad principal que acabamos de elegir, indicando el nombre de su clase
java asociada (Activity Name) y el nombre de su layout xml (algo así como la
interfaz gráfica de la actividad, lo veremos más adelante). No nos preocuparemos
mucho por ahora de todos estos datos por lo que podemos dejar todos los valores
por defecto. Más adelante en el curso explicaremos cómo y para qué utilizar estos
elementos.
Una vez configurado todo pulsamos el
botón Finish y Android Studio creará
por nosotros toda la estructura del
proyecto y los elementos
indispensables que debe contener. Si
todo va bien aparecerá la pantalla
principal de Android Studio con el
nuevo proyecto creado.
3. En ocasiones Android Studio no realiza
correctamente esta primera carga del
proyecto y es posible que os encontréis
con un error del tipo “Rendering
Problems…“. Para solucionarlo no
tenéis más que cerrar la ventana del
editor gráfico y volverla a abrir
pulsando sobre el fichero
“activity_main.xml” que podéis ver en el
explorador de la parte izquierda.
En la parte izquierda, podemos observar todos los elementos creados inicialmente
para el nuevo proyecto Android, sin embargo por defecto los vemos de una forma
un tanto peculiar que podría llevarnos a confusión. Para entender mejor la
estructura del proyecto vamos a cambiar momentáneamente la forma en la que
Android Studio nos la muestra. Para ello, pulsaremos sobre la lista
desplegable situada en la parte superior izquierda, y cambiaremos la vista de
proyecto al modo “Project”.
Tras hacer esto, la estructura del proyecto cambia
un poco de aspecto y pasa a ser como se observa
en la siguiente imagen:
En los siguientes apartados describiremos los
elementos principales de esta estructura.
Lo primero que debemos distinguir son los
conceptos de proyecto y módulo. La
entidad proyecto es única, y
engloba a todos los demás
elementos. Dentro de un
proyecto podemos incluir
varios módulos, que pueden
representar aplicaciones
distintas, versiones diferentes
de una misma aplicación, o distintos componentes de un
sistema (aplicación móvil, aplicación servidor, librerías, …). En
la mayoría de los casos, trabajaremos con un proyecto que
contendrá un sólo módulo correspondiente a nuestra aplicación
principal. Por ejemplo en este caso que estamos creando
tenemos el proyecto “android-hola-usuario” que contiene al
módulo “app” que contendrá todo el software de la aplicación
de ejemplo.
4. A continuación describiremos los
contenidos principales de nuestro
módulo principal.
Carpeta /app/src/main/java
Esta carpeta contendrá todo el código
fuente de la aplicación, clases
auxiliares, etc. Inicialmente, Android
Studio creará por nosotros el código
básico de la pantalla
(actividad o activity) principal de la
aplicación, que recordemos que en
nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java
definido durante la creación del proyecto.
Carpeta /app/src/main/res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto:
imágenes, layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se
pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:
Carpeta Descripción
/res/drawable/ Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados
por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos
dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla
del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
5. /drawable (recursos independientes de la densidad)
/drawable-ldpi (densidad baja)
/drawable-mdpi (densidad media)
/drawable-hdpi (densidad alta)
/drawable-xhdpi (densidad muy alta)
/drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta :)
/res/mipmap/ Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el
icono que aparecerá en el menú de aplicaciones del
dispositivo) para las distintas densidades de pantalla
existentes. Al igual que en el caso de las carpetas
/drawable, se dividirá en varias subcarpetas
dependiendo de la densidad de pantalla:
/mipmap-mdpi
/mipmap-hdpi
/mipmap-xhdpi
…
/res/layout/ Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes
pantallas de la interfaz gráfica. Para definir
distintos layouts dependiendo de la orientación del
dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
/layout (vertical)
6. /layout-land (horizontal)
/res/anim/
/res/animator/
Contienen la definición de las animaciones utilizadas por
la aplicación.
/res/color/ Contiene ficheros XML de definición de listas de colores
según estado.
/res/menu/ Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.
/res/xml/ Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la
aplicación.
/res/raw/ Contiene recursos adicionales, normalmente en formato
distinto a XML, que no se incluyan en el resto de
carpetas de recursos.
/res/values/ Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación,
como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos
(styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores
(arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.
Carpeta Descripción
/res/drawable/ Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados
por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos
dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del
dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
/drawable (recursos independientes de la densidad)
7. /drawable-ldpi (densidad baja)
/drawable-mdpi (densidad media)
/drawable-hdpi (densidad alta)
/drawable-xhdpi (densidad muy alta)
/drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta :)
/res/mipmap/ Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el
icono que aparecerá en el menú de aplicaciones del
dispositivo) para las distintas densidades de pantalla
existentes. Al igual que en el caso de las carpetas
/drawable, se dividirá en varias subcarpetas dependiendo
de la densidad de pantalla:
/mipmap-mdpi
/mipmap-hdpi
/mipmap-xhdpi
…
/res/layout/ Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes
pantallas de la interfaz gráfica. Para definir
distintos layouts dependiendo de la orientación del
dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
/layout (vertical)
8. /layout-land (horizontal)
/res/anim/
/res/animator/
Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la
aplicación.
/res/color/ Contiene ficheros XML de definición de listas de colores
según estado.
/res/menu/ Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.
/res/xml/ Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la
aplicación.
/res/raw/ Contiene recursos adicionales, normalmente en formato
distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas
de recursos.
/res/values/ Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación,
como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos
(styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores
(arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.
No todas estas carpetas tienen por qué aparecer en cada proyecto Android, tan
sólo las que se necesiten. Iremos viendo durante el curso qué tipo de elementos
se pueden incluir en cada una de ellas y cómo se utilizan.
Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android como el que hemos creado,
tendremos por defecto los siguientes recursos para la aplicación:
9. Como se puede observar, existen algunas carpetas en
cuyo nombre se incluye un sufijo adicional, como por
ejemplo “values-w820dp”. Estos, y otros sufijos, se
emplean para definir recursos independientes para
determinados dispositivos según sus características. De
esta forma, por ejemplo, los recursos incluidos en la
carpeta “values-w820dp” se aplicarían sólo a pantallas
con más de 820dp de ancho, o los incluidos en una
carpeta llamada “values-v11” se aplicarían tan sólo a
dispositivos cuya versión de Android sea la 3.0 (API 11)
o superior. Al igual que estos sufijos “-w” y “–v” existen
otros muchos para referirse a otras características del
terminal, puede consultarse la lista completa en
la documentación oficial del Android.
Entre los recursos creados por defecto cabe destacar
los layouts, en nuestro caso sólo tendremos por ahora el llamado
“activity_main.xml”, que contienen la definición de la interfaz gráfica de la pantalla
principal de la aplicación. Si hacemos doble clic sobre este fichero Android Studio
nos mostrará esta interfaz en su editor gráfico, y como podremos comprobar, en
principio contiene tan sólo una etiqueta de texto con el mensaje “Hello World!”.
Pulsando sobre las pestañas inferiores
“Design” y “Text” podremos alternar
entre el editor gráfico (tipo arrastrar-y-
soltar), mostrado en la imagen anterior,
y el editor XML que se muestra en la
imagen siguiente:
Durante el curso no utilizaremos
demasiado el editor gráfico, sino que modificaremos la interfaz de nuestras
pantallas manipulando directamente su fichero XML asociado. Esto en principio
puede parecer mucho más complicado que utilizar el editor gráfico [no es nada
complicado en realidad], pero nos permitirá aprender muchos de los entresijos de
Android más rápidamente.
10. Fichero
/app/src/main/AndroidManifest.xml
Contiene la definición en XML de
muchos de los aspectos principales de
la aplicación, como por ejemplo su
identificación (nombre, icono, …), sus
componentes (pantallas, servicios,
…), o los permisos necesarios para su
ejecución. Veremos más adelante más
detalles de este fichero.
Fichero /app/build.gradle
Contiene información necesaria para la compilación del proyecto, por ejemplo la
versión del SDK de Android utilizada para compilar, la mínima versión de Android
que soportará la aplicación, referencias a las librerías externas utilizadas, etc. Más
adelante veremos también más detalles de este fichero.
En un proyecto pueden existir varios ficheros build.gradle, para definir
determinados parámetros a distintos niveles. Por ejemplo, en nuestro proyecto
podemos ver que existe un fichero build.gradle a nivel de proyecto, y otro a nivel
de módulo dentro de la carpeta /app. El primero de ellos definirá parámetros
globales a todos los módulos del proyecto, y el segundo sólo tendrá efecto para
cada módulo en particular.
Carpeta /app/libs
Puede contener las librerías java externas (ficheros .jar) que utilice nuestra
aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino
que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradledescrito en el punto
anterior, de forma que entren en el proceso de compilación de nuestra aplicación.
Veremos algún ejemplo más adelante.
Carpeta /app/build/
Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al
compilar el proyecto. Cada vez que compilamos nuestro proyecto, la maquinaria
de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java
dirigidos, entre otras muchas cosas, al control de los recursos de la
aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras
11. cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente
bajo ninguna circunstancia.
A destacar sobre todo el fichero que
aparece desplegado en la imagen
anterior, llamado “R.java”, donde se
define la clase R. Esta
clase R contendrá en todo momento
una serie de constantes con los
identificadores (ID) de todos los
recursos de la aplicación incluidos en
la carpeta /app/src/main/res/, de forma
que podamos acceder fácilmente a
estos recursos desde nuestro código
java a través de dicho dato. Así, por
ejemplo, la
constante R.layout.activity_main contendrá el ID del layout “activity_main.xml”
contenido en la carpeta /app/src/main/res/layout/.