Este documento presenta varios bloques de programación para controlar el flujo de un programa de robot. Describe bloques como Iniciar, Esperar, Bucle, Interruptor e Interrupción del bucle, explicando sus funciones y modos. También incluye ejemplos de cómo usar estos bloques con sensores como el sensor de color y el sensor ultrasónico. Al final, pide a los estudiantes que dibujen y coloreen los bloques de control de flujo y escriban sus nombres.
El documento presenta información sobre diferentes bloques de programación para controlar el flujo de un robot helicóptero. Se describen bloques como Iniciar, Esperar, Bucle, Interruptor y Interrupción del bucle, explicando sus funciones y modos. El documento también incluye ejemplos de cómo usar estos bloques con sensores como el ultrasónico y de color para controlar las acciones del robot.
Este documento presenta varios bloques de programación para controlar el flujo de un robot. Explica bloques como Iniciar, Esperar, Bucle, Interruptor y Interrupción del bucle. Cada bloque tiene diferentes modos como Tiempo, Sensor y Lógica. El documento también muestra ejemplos de cómo usar estos bloques con sensores como el de color y ultrasónico para tomar decisiones y repetir acciones. La actividad al final pide dibujar y nombrar los bloques de control de flujo.
Este documento presenta diferentes bloques de control de flujo en la programación robótica, incluyendo bloques de inicio, espera, bucle, interruptor e interrupción de bucle. Explica los modos y usos de cada bloque para controlar el flujo y la secuencia de la programación de un robot.
Este documento presenta los diferentes bloques de control de flujo en la programación robótica, incluyendo bloques de inicio, espera, bucle, interruptor e interrupción de bucle. Explica qué hace cada bloque y cómo funcionan sus diferentes modos.
Este documento proporciona una guía rápida sobre el temporizador 0 (TMR0) y sus interrupciones en microcontroladores. Explica los registros asociados a TMR0, cómo funciona como temporizador y contador, cómo se calculan los tiempos de temporización utilizando el prescaler y cómo configurar TMR0 para generar interrupciones periódicas.
El documento explica cómo usar el temporizador TMR0 de un PIC16F84A para generar temporizaciones de 0.5 segundos y 10 milisegundos. Detalla cómo calcular el valor de carga del TMR0 y el prescaler necesarios en función del tiempo deseado y la frecuencia de trabajo del PIC. También incluye un ejemplo de programa que enciende y apaga un LED cada 0.5 segundos usando interrupciones del TMR0.
El documento describe el uso del temporizador TMR0 del microcontrolador PIC16F84A. Explica los registros asociados como TMR0, OPTION e INTCON. Detalla cómo configurar el registro OPTION para seleccionar el prescaler y tipo de entrada para el TMR0. Además, presenta fórmulas para calcular temporizaciones usando el TMR0 y ejemplos de su programación.
El documento explica cómo se mide el tiempo de ejecución de instrucciones en un microcontrolador PIC16F84. Un ciclo máquina es la unidad básica de tiempo y equivale a 4 ciclos de reloj. La mayoría de instrucciones tardan 1 ciclo máquina, a excepción de saltos que tardan 2 ciclos. El tiempo total de ejecución depende de la frecuencia del oscilador y el número de ciclos máquina necesarios. El MPLAB puede medir tiempos de ejecución usando un cronómetro
El documento presenta información sobre diferentes bloques de programación para controlar el flujo de un robot helicóptero. Se describen bloques como Iniciar, Esperar, Bucle, Interruptor y Interrupción del bucle, explicando sus funciones y modos. El documento también incluye ejemplos de cómo usar estos bloques con sensores como el ultrasónico y de color para controlar las acciones del robot.
Este documento presenta varios bloques de programación para controlar el flujo de un robot. Explica bloques como Iniciar, Esperar, Bucle, Interruptor y Interrupción del bucle. Cada bloque tiene diferentes modos como Tiempo, Sensor y Lógica. El documento también muestra ejemplos de cómo usar estos bloques con sensores como el de color y ultrasónico para tomar decisiones y repetir acciones. La actividad al final pide dibujar y nombrar los bloques de control de flujo.
Este documento presenta diferentes bloques de control de flujo en la programación robótica, incluyendo bloques de inicio, espera, bucle, interruptor e interrupción de bucle. Explica los modos y usos de cada bloque para controlar el flujo y la secuencia de la programación de un robot.
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El documento describe el uso del temporizador TMR0 del microcontrolador PIC16F84A. Explica los registros asociados como TMR0, OPTION e INTCON. Detalla cómo configurar el registro OPTION para seleccionar el prescaler y tipo de entrada para el TMR0. Además, presenta fórmulas para calcular temporizaciones usando el TMR0 y ejemplos de su programación.
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Este documento presenta propuestas educativas de robótica para grados 1° a 6° que incluyen estructuras de programación y sensores. Cada propuesta describe bloques de programación, sensores y un ejemplo de cómo los estudiantes podrían programar un robot para realizar una tarea usando esas herramientas. El autor analiza haber logrado completar todas las propuestas como un logro que trajo mucho aprendizaje.
El documento describe los diferentes sensores y componentes que componen el robot LEGO MINDSTORMS Education NXT. Incluye un ladrillo inteligente NXT que controla el robot, sensores táctiles, acústicos y fotosensibles que permiten al robot detectar su entorno, servomotores que garantizan el movimiento suave, una batería recargable que alimenta al robot, y cómo se conectan los diferentes componentes.
El documento describe los componentes principales del robot LEGO MINDSTORMS NXT, incluyendo el ladrillo NXT que controla el robot, los diferentes sensores (táctil, acústico, fotosensible, ultrasónico) que permiten al robot responder a su entorno, los motores y lámparas que permiten el movimiento y acción del robot, y la batería que provee energía. También proporciona instrucciones sobre cómo conectar y usar estos componentes y sensores.
El documento describe los componentes principales del robot LEGO MINDSTORMS NXT, incluyendo el ladrillo NXT que controla el robot, los diferentes sensores (táctil, acústico, fotosensible, ultrasónico) que permiten al robot responder a su entorno, los motores y lámparas que permiten el movimiento y acción del robot, y la batería que provee energía. También proporciona instrucciones sobre cómo conectar y usar estos componentes y sensores.
El documento describe los diferentes sensores y componentes que se pueden usar con el ladrillo NXT de LEGO, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos, motores, lámparas y la batería. Explica cómo conectarlos y algunas sugerencias para su uso.
Este documento presenta el Lego Mindstorms, un conjunto de construcción y programación robótica educativa. Explica cómo los estudiantes pueden diseñar y construir robots usando piezas de Lego y luego programarlos usando software de computadora. Detalla los diferentes sensores como táctiles, de sonido y ultrasónicos que pueden usarse en los robots, así como cómo conectar motores y descargar programas al robot a través de Bluetooth o USB.
Este documento describe cómo crear un programa simple en el NXT que haga que un robot avance y retroceda cuando se presione un sensor táctil, y proporciona instrucciones sobre cómo conectar los sensores y motores correctamente. También explica cómo usar las funciones de registro de datos y Bluetooth del NXT.
Este documento proporciona instrucciones para crear un programa simple en el NXT que haga que un robot avance y retroceda cuando se presione el sensor táctil, repitiendo este ciclo indefinidamente. Explica cómo conectar el sensor táctil al puerto 1 y los motores a los puertos B y C para que el programa funcione correctamente.
El documento describe el bloque Interruptor en LEGO MINDSTORMS EV3. El Interruptor contiene casos múltiples y usa una prueba para determinar qué caso se ejecutará. Las pruebas pueden incluir valores de sensores, botones, mensajes o cables de datos. El Interruptor provee flexibilidad para crear programas condicionales basados en entradas.
El documento presenta una introducción a la programación de robots utilizando el sistema LEGO Mindstorms NXT. Explica los bloques básicos MOVE, LOOP, SOUND y SWITCH y cómo configurarlos para controlar el movimiento, bucles, sonido y comportamiento condicional del robot. Además, propone una serie de laboratorios prácticos para construir y programar un robot móvil básico que se mueva y reaccione a obstáculos.
Este documento describe las características y aplicaciones de los diferentes sensores y componentes del kit LEGO MINDSTORMS NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles, ultrasónicos, servomotores, lámparas y Bluetooth. Explica cómo funcionan y cómo se pueden usar para programar el comportamiento de robots.
Este documento describe las características y aplicaciones de los diferentes sensores y componentes del kit LEGO MINDSTORMS NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles, ultrasónicos, servomotores, lámparas y Bluetooth. Explica cómo funcionan y cómo se pueden usar para programar el comportamiento de robots.
Este manual proporciona instrucciones para el uso del sistema Lego Mindstorms NXT 2.0, incluyendo cómo construir y programar robots utilizando el ladrillo NXT inteligente, sensores como táctiles, acústicos y ultrasónicos, y motores. También explica cómo cargar la batería, conectar componentes, transferir archivos y usar la tecnología Bluetooth.
Este documento describe la tecnología utilizada en el proyecto LEGO Mindstorms. Explica cómo conectar diferentes sensores como el táctil, acústico y fotosensible al robot, así como motores y lámparas. También describe cada sensor y cómo funcionan, incluyendo sugerencias sobre su uso y medición. Por último, menciona la utilización del Bluetooth para descargar programas de forma inalámbrica al robot desde otros dispositivos.
El documento describe cómo usar los sensores de sonido y luz del robot Lego Mindstorms NXT. Explica que el sensor de sonido permite al robot detectar sonidos de diferentes volúmenes y que el sensor de luz permite distinguir entre luz y oscuridad y medir colores. Además, proporciona instrucciones para probar ambos sensores y sugiere formas en que pueden usarse, como en un robot alarma o uno que siga líneas.
Este documento describe las características y capacidades del sensor acústico del LEGO MINDSTORMS NXT. El sensor acústico puede medir los niveles de sonido en decibeles y detectar sonidos entre 4-100% de volumen. También explica cómo ver los datos del sensor acústico en la pantalla del NXT y sugiere formas de programar al robot para que responda a los sonidos.
Este documento proporciona una introducción al sistema LEGO MINDSTORMS y describe sus componentes principales, incluidos los ladrillos NXT, motores, sensores y software. Explica cómo conectar y probar los diferentes sensores como el sensor táctil, acústico, fotosensible y ultrasónico, así como los motores y lámparas. También cubre la configuración de Bluetooth y las especificaciones del NXT.
1. El ladrillo NXT es el cerebro del robot Lego que proporciona comportamiento programado. Los sensores como el táctil, acústico y fotosensible permiten que el robot responda a obstáculos y variaciones de sonido y luz.
2. La batería recargable del NXT se instala en la parte inferior y se puede cargar completamente en 4 horas.
3. Los motores y sensores se conectan a los puertos de entrada y salida, mientras que el USB y Bluetooth se usan para transferir información.
Este documento presenta propuestas educativas de robótica para diferentes grados escolares que incluyen estructuras de programación y sensores. Las propuestas cubren desde el primer grado hasta el sexto grado e introducen progresivamente bloques de programación más avanzados y nuevos sensores como ultrasonido, temperatura y color.
Este documento proporciona una introducción al LEGO MINDSTORMS y describe sus principales componentes y funcionalidades. Explica cómo los estudiantes pueden diseñar y programar robots usando ladrillos LEGO y componentes electrónicos como sensores, motores y Bluetooth. También incluye instrucciones para construir, programar, probar y conectar diferentes partes de un robot como sensores, motores y baterías.
Characteristicas y ventajas de las hojas de cálculo c6 .i2 p3.DENIRAMIREZANDRADE
Este documento describe las características y funcionalidades básicas de las hojas de cálculo electrónicas. Explica que una hoja de cálculo permite realizar cálculos numéricos de forma rápida y exacta mediante el uso de celdas, rangos, fórmulas y gráficos. También describe conceptos clave como celdas, hojas y libros, y resalta las ventajas de las hojas de cálculo como su precisión en cálculos, capacidad de almacenar y manipular datos, e inserción y eliminación
Este documento describe las herramientas avanzadas de PowerPoint para crear presentaciones electrónicas. Explica las ventajas de las presentaciones electrónicas como captar la atención del público y visualizar información de manera clara. Luego detalla los componentes principales de la interfaz de PowerPoint como la cinta de opciones, panel de diapositivas y diferentes vistas para editar y mostrar las presentaciones.
Este documento presenta propuestas educativas de robótica para grados 1° a 6° que incluyen estructuras de programación y sensores. Cada propuesta describe bloques de programación, sensores y un ejemplo de cómo los estudiantes podrían programar un robot para realizar una tarea usando esas herramientas. El autor analiza haber logrado completar todas las propuestas como un logro que trajo mucho aprendizaje.
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El documento describe los componentes principales del robot LEGO MINDSTORMS NXT, incluyendo el ladrillo NXT que controla el robot, los diferentes sensores (táctil, acústico, fotosensible, ultrasónico) que permiten al robot responder a su entorno, los motores y lámparas que permiten el movimiento y acción del robot, y la batería que provee energía. También proporciona instrucciones sobre cómo conectar y usar estos componentes y sensores.
El documento describe los diferentes sensores y componentes que se pueden usar con el ladrillo NXT de LEGO, incluyendo sensores táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos, motores, lámparas y la batería. Explica cómo conectarlos y algunas sugerencias para su uso.
Este documento presenta el Lego Mindstorms, un conjunto de construcción y programación robótica educativa. Explica cómo los estudiantes pueden diseñar y construir robots usando piezas de Lego y luego programarlos usando software de computadora. Detalla los diferentes sensores como táctiles, de sonido y ultrasónicos que pueden usarse en los robots, así como cómo conectar motores y descargar programas al robot a través de Bluetooth o USB.
Este documento describe cómo crear un programa simple en el NXT que haga que un robot avance y retroceda cuando se presione un sensor táctil, y proporciona instrucciones sobre cómo conectar los sensores y motores correctamente. También explica cómo usar las funciones de registro de datos y Bluetooth del NXT.
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El documento describe el bloque Interruptor en LEGO MINDSTORMS EV3. El Interruptor contiene casos múltiples y usa una prueba para determinar qué caso se ejecutará. Las pruebas pueden incluir valores de sensores, botones, mensajes o cables de datos. El Interruptor provee flexibilidad para crear programas condicionales basados en entradas.
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1. El ladrillo NXT es el cerebro del robot Lego que proporciona comportamiento programado. Los sensores como el táctil, acústico y fotosensible permiten que el robot responda a obstáculos y variaciones de sonido y luz.
2. La batería recargable del NXT se instala en la parte inferior y se puede cargar completamente en 4 horas.
3. Los motores y sensores se conectan a los puertos de entrada y salida, mientras que el USB y Bluetooth se usan para transferir información.
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El documento describe las características y funcionalidades de los procesadores de texto. Explica que los procesadores de texto pueden realizar diferentes tareas como documentos complejos y diseños gráficos básicos. También describe las características de edición, formato e impresión de los procesadores de texto así como las ventajas de su uso.
Karel el Robot es un simulador de programación que permite controlar un robot azul a través de instrucciones de programación para introducir conceptos básicos de programación. Se usa comúnmente para enseñar programación a estudiantes y también forma parte de la Olimpiada Mexicana de Informática. El simulador permite mover el robot y realizar tareas simples mediante comandos de programación en un lenguaje similar a Java o Pascal.
El documento habla sobre el compostaje y las ventajas de hacer compost en la casa o en el colegio. Se pregunta qué desechos se pueden compostar y si les gustaría crear un sistema de compostaje en su colegio. Explica brevemente qué es el compostaje y sus beneficios, e incluye diagramas e imágenes de un robot con banda transportadora y su programación para mostrar el proceso de compostaje. Al final hay un cuestionario relacionado con el tema.
La profesora Dení Ramírez Andrade presenta un proyecto sobre playas para el sexto grado. El proyecto incluye preguntas introductorias sobre las características y la importancia de las playas, información sobre el ecosistema de las playas, un robot con sensor ultrasónico que realiza un recorrido grabado en video, y un cuestionario que los estudiantes deben completar.
Este documento presenta información sobre hormigas para un segundo año de estudiantes. Incluye preguntas para iniciar la discusión sobre cómo distinguir una reina hormiga y cómo se ven los hormigueros por dentro, además de secciones sobre colonias de hormigas, un robot hormiga, un diagrama de recorrido y un video. Finaliza con una actividad de contestar un cuestionario.
El documento presenta un proyecto escolar sobre el fuego y cómo podría afectar los ecosistemas. El proyecto incluye preguntas introductorias, información sobre el fuego y los daños que puede causar, un diagrama y video de un robot cortafuegos programado para recorrer un área y extinguir incendios, y un cuestionario relacionado con el tema.
El documento habla sobre una clase sobre el ciclo del agua. La profesora Dení Ramírez Andrade presentó el tema a través de una historieta, preguntas iniciales y un diagrama del recorrido del agua. Los estudiantes aprendieron sobre las fases del ciclo del agua y tuvieron una actividad para dibujar y colorear el ciclo del agua en sus cuadernos.
La profesora Dení Ramírez Andrade presenta un reto sobre la sustentabilidad ambiental y las fábricas sustentables. El reto incluye preguntas sobre qué es la sustentabilidad ambiental, qué es una fábrica sustentable y para qué sirven los paneles solares. La presentación también incluye información sobre fábricas sustentables y un robot con sensor de color que muestra un diagrama de recorrido y un video de su recorrido programado como parte de la actividad.
El documento describe un proyecto de robot con dos motores, plataforma de carga y dos llantas traseras para una clase de tercer año. Incluye un diagrama del recorrido del robot y las instrucciones para programarlo y armarlo, culminando la actividad con que los estudiantes dibujen y coloreen el robot.
El documento describe una actividad en clase donde los estudiantes armarán y probarán un robot helicóptero con sensor ultrasónico y doble hélice. Los estudiantes dibujarán y colorearán el robot en su cuaderno.
Este documento describe un proyecto de robot mariposa con dos motores y plataforma trasera para estudiantes de segundo año. Incluye un diagrama del recorrido del robot, instrucciones de programación y una historieta sobre rescatistas de mariposas para que los estudiantes dibujen y coloreen el robot que armarán en clase.
Este documento presenta las instrucciones para un proyecto de robotica con dos motores. Incluye un diagrama de recorrido, un video de ejemplo del recorrido 8, y solicita dibujar y colorear el robot que se armará en clase.
El documento describe una actividad en clase donde los estudiantes armarán un robot con una base motriz, generador eólico y torre, y dibujarán y colorearán el robot en su cuaderno.
El documento presenta información sobre una clase de tercer año sobre energía eléctrica, reciclaje de baterías, calentadores solares y consumo de aires acondicionados. Incluye instrucciones para actividades en clase como dibujar y colorear diagramas y bloques de programación, así como información sobre un robot sembrador de árboles y programación con bloques de flujo.
El documento habla sobre la flora y fauna que se encuentra en y alrededor de las lagunas. Incluye preguntas introductorias sobre qué tipo de plantas crecen cerca de lagunas y qué animales viven allí. También describe una actividad donde los estudiantes deben dibujar y colorear un animal de laguna. Finalmente, incluye información sobre un robot con orugas, un diagrama de recorrido y un enlace a un juego educativo.
La profesora Dení Ramírez Andrade está enseñando a sus alumnos de segundo año sobre mariposas y orugas. Les pide que dibujen y coloreen una mariposa y una oruga según las descripciones provistas. También cubre temas como la alimentación de las orugas, la polinización por mariposas y especies en peligro de extinción. Finalmente, explica el uso de bloques de programación para controlar un robot mariposa.
Este documento resume una lección sobre desarrollo sostenible y reciclaje. Los estudiantes aprendieron sobre las tres R's del reciclaje (reducir, reutilizar, reciclar) y realizaron actividades como dibujar ejemplos de cada una. También aprendieron sobre la clasificación y recolección de basura y vieron videos sobre la importancia del reciclaje.
La profesora Dení Ramírez Andrade presentó una lección sobre energía potencial y cinética para estudiantes de cuarto año. La lección incluyó preguntas de inicio sobre el propósito de la energía potencial y cómo aplicarla durante el tiempo libre, un diagrama del recorrido de un robot con base motriz, y un juego interactivo Kahoot sobre el tema con un PIN compartido en el chat.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
7. Bloques de Control de Flujo
•Bloque Iniciar
•Bloque Esperar
•Bloque Bucle
•Bloque Interruptor
•Bloque Interrupción
del bucle
8. BLOQUE INICIAR
• Marca el comienzo de una secuencia de
bloques de programación en su programa.
• Su programa puede tener más de una
secuencia.
• Todas las secuencias con un bloque de Inicio
se iniciarán automáticamente cuando se
ejecute un programa, y las secuencias se
ejecutarán al mismo tiempo.
9. BLOQUE ESPERAR
• Hace que su programa espere algo
antes de continuar con el siguiente
bloque de la secuencia.
• Puede esperar una cierta cantidad de
tiempo, que un sensor alcance un
cierto valor o que cambie un valor
del sensor.
1.- Modos
2.- Entradas
10. Bloque Esperar
• Modos
• Tiempo:
• Elija el modo de tiempo para esperar una cantidad de tiempo específica en segundos.
• Elija un tipo de sensor y un modo Comparar para esperar a que el sensor alcance un cierto valor.
• Elija un tipo de sensor y un modo Cambiar para esperar a que el sensor cambie a un nuevo valor o
en una cantidad determinada.
• MODOS DE COMPARACIÓN DE SENSORES:
• Cada uno de los tipos de sensores enumerados en el bloque de espera tiene uno o más modos de
comparación.
• Un modo Comparar leerá continuamente los datos del sensor y esperará a que alcance el valor que
especifique.
• Algunos tipos de datos del sensor se pueden comparar con un valor de umbral , y otros tipos se
pueden comparar con ciertos valores específicos.
11. Bloque Esperar
• Modos
• ESPERANDO UN VALOR DE UMBRAL DEL SENSOR:
• En un modo de comparación del sensor con una entrada
de valor umbral , el bloque de espera leerá continuamente los
datos numéricos del sensor y los comparará con un valor
umbral que especifique. El bloque deja de esperar cuando la
comparación del umbral es Verdadero. Por ejemplo, podría
esperar hasta que el Sensor de color detecte un valor de
Intensidad de luz reflejada que sea menor que 50.
• Use el Selector de modo para elegir un modo de Comparación
de sensor con una entrada de Valor de umbral . Si el modo usa
un puerto, use el selector de puerto para asegurarse de que el
puerto coincida con el puerto del Bloque EV3 al que está
conectado el sensor o el motor.
1.- Modos
2.- Puerto
3.- Comparador
4.- Valor de umbral o limite
5.- Salida del valor
Ejemplo Sensor de Color – Comparar
– Intensidad de la luz reflejada
12. Bloque Esperar
Tiempo
Sensor de color - Comparar - Color
Puede esperar a que el sensor de color detecte uno o más colores
especificados. Por ejemplo, podría esperar a que el sensor de color detecte negro.
Sensor táctil - Comparar - Estado
Puede esperar a que se presione, suelte o golpee un sensor táctil.
Seleccione Liberado, Presionado o Golpeado en la entrada de Estado. El bloque
esperará a que el sensor táctil esté en el estado seleccionado.
Sensor ultrasónico - Comparar - Presencia / Escucha
Puede esperar a que el sensor ultrasónico detecte una señal de otro sensor
ultrasónico cercano. El bloque esperará hasta que se detecte una señal
ultrasónica.
13. BLOQUE BUCLE
• Es un contenedor que puede
contener una secuencia de
bloques de programación.
• Hará que se repita la secuencia de
bloques en su interior. Puede
elegir repetir los bloques para
siempre, un cierto número de
veces, o hasta que una prueba del
sensor u otra condición sea
Verdadera.
• Solo se repetirán los bloques
dentro del bucle. Después de que
finalice el ciclo, el programa
continuará con los bloques que
están después del ciclo.
1.- Seleccionar Modo
2.- Valor de entrada
3.- Valor de salida
4.- Nombre del bucle
Utilizaremos el bloque bucle
cuando ocupemos que nuestro
robot necesite repetir una
instrucción en varias ocasiones.
14. Bloque Bucle
Modo:
Ilimitado
En el modo ilimitado, los bloques dentro del bucle se repiten
para siempre. Cualquier bloque colocado después del bucle
nunca será alcanzado.
Modo:
Contar
Especifica cuántas veces repetir
los bloques dentro del bucle.
15. Bloque Bucle
Modo:
Tiempo
En el modo de tiempo, puede especificar una cantidad de tiempo para
que el bucle se repita en la entrada de segundos . El tiempo se mide
desde el comienzo del ciclo.
El límite de tiempo se prueba solo al final de la secuencia del bucle. La
secuencia del bucle siempre se ejecutará al menos una vez, y el bucle
continuará hasta el principio solo si el tiempo transcurrido en ese
momento es inferior a segundos.
Modo:
Lógica
En el modo Lógico, el ciclo se repetirá hasta que la entrada Hasta
verdadero sea Verdadero al final de la secuencia del ciclo. La secuencia del
bucle siempre se ejecutará al menos una vez, y la entrada Hasta verdadero se
prueba al final de cada iteración del bucle.
Use un cable de datos para conectar la entrada Hasta verdadero a una salida
lógica de un bloque de programación dentro del bucle. Esta salida debe ser
verdadero cuando desee que el bucle termine "..
16. Bloque Bucle
MODOS DE SENSOR:
El bloque bucle contiene varios modos que leen los datos del sensor y
los comparan con un valor de entrada. Hay diferentes modos para cada
tipo de sensor. Algunos tipos de datos del sensor se pueden comparar
con un valor de umbral , y otros tipos se pueden comparar con ciertos
valores específicos.
Ej. Sensor de color –
comparar – intensidad de
luz reflejada.
Ej. Sensor ultrasónico –
distancia en centímetros
17. Bloque Bucle
CAMBIAR EL TAMAÑO DE UN BUCLE:
El bloque bucle generalmente se expandirá
automáticamente para dejar espacio para los
nuevos bloques de programación que arrastre
hacia él.
También puede cambiar el tamaño de un bloque de bucle
manualmente si es necesario. Para cambiar el tamaño de un
bucle, seleccione el bloque Bucle, luego arrastre los
controladores de cambio de tamaño que aparecen alrededor
del exterior.
18. BLOQUE INTERRUPTOR
• Es un contenedor que puede
contener dos o más secuencias
de bloques de programación.
• Cada secuencia se llama un
caso.
• Una prueba al comienzo del
interruptor determina qué caso
se ejecutará.
• Solo se ejecutará un caso cada
vez que se ejecute el interruptor.
Utilizaremos el bloque
Interruptor cuando ocupemos
que nuestro robot, tenga que
tomar una decisión ya sea
verdadera o falsa, en cualquiera
de las dos hace una serie de
instrucciones.
20. Bloque Interruptor
El Bloque Interruptor puede tener más de 2
casos para analizar.
1.- Agregar Caso
2.- Valor de Caso
3.- Predeterminado
4.- Eliminar Caso
Para usar múltiples casos en un modo de medición del sensor, haga
clic en el botón Agregar caso para crear la cantidad de casos que
desea. Para cada caso, haga clic en el valor del caso para seleccionar
un valor para el sensor de la lista. Puede hacer clic en el botón
Eliminar caso para eliminar un caso.
Haga clic en el botón Caso predeterminado para marcar un caso como
el caso predeterminado. El caso predeterminado se ejecuta cuando el
sensor detecta un valor que no coincide con ninguno de los casos de
la lista.
21. Bloque Interruptor
Ejemplo:
Aquí tenemos un Sensor Ultrasónico –
Comparar – Distancia en centímetros.
El robot emitirá un sonido cada vez que el
sensor ultrasónico detecte un objeto a menos
de 50 centímetros de distancia.
22. BLOQUE INTERRUPCIÓN DEL BUCLE
• El bloque de interrupción
de bucle finaliza un bloque de bucle.
• No se ejecutarán más bloques en la
secuencia del bucle, y el programa
continuará con los bloques que están
después del bucle. Puede especificar
qué bloque de bucle interrumpir
utilizando su nombre de bucle.
23. Bloque Interrupción del bucle
MODO
• Interrumpir
• El bloque de interrupción de bucle tiene un modo
único.
• El campo de texto de bloque en la parte superior
del bloque muestra el nombre de bucle del bucle
que se va a interrumpir.
• Haga clic en el campo Bloquear texto para mostrar
el menú emergente.
• El menú emergente enumerará los nombres de los
bloques bucles en su programa.
• Seleccione el nombre del bucle que desea
interrumpir de la lista.
• Cuando se ejecuta el bloque de interrupción de
bucle, el bucle especificado finalizará
inmediatamente y el programa saltará a cualquier
bloque que esté después del bucle.
1.- Nombre del Bucle.
2.- Campo bloquear texto.
24. ACTIVIDAD EN CLASE
En tu cuaderno dibuja, colorea los bloques de
control de flujo que visualizamos en clase y
escribe el nombre de cada uno.