1. Curso: Robótica Educativa 2016
Estructuras de Programación
Propuesta Educativa I y II Ciclo
NOMBRE: JEISON CHAVES CORDERO
2. Propuesta de 1° Grado
Estructuras de programación :
Bloque Esperar: Este bloque permite que su robot detecte una determinada condición a su alrededor antes de
continuar. Utilice el control deslizante o digite un número para configurar un punto de activación de manera
que el programa continúe cuando los valores del sensor sean inferiores o superiores a éste.
Bloque Mover: Utilice este bloque para configurar el robot para que avance y retroceda en línea recta o gire
siguiendo una curva. Defina hasta dónde quiere que se desplace el robot mediante la propiedad Duración.
Bloque Bucle: Utilice este bloque para repetir secuencias de código. Configure la condición que finalizará el
bucle: el tiempo transcurrido, el número de repeticiones, una señal lógica o un sensor.
Sensores : Sensor de contacto y sensor de sonido.
Lectura de datos y graficación: Se debe presionar el sensor de contacto para iniciar el movimiento hacia
adelante, se debe presionar nuevamente para que gire hacia atrás. Luego de un tiempo determinado se le da
una indicación al sensor de sonido para que realice un movimiento hacia adelante.
4. Propuesta de 2° Grado
Estructuras de programación :
Bloque Bucle: Utilice este bloque para repetir secuencias de código. Configure la condición que finalizará el bucle: el tiempo transcurrido, el
número de repeticiones, una señal lógica o un sensor.
Bloque Motor: Este bloque permite controlar con precisión la velocidad de un motor. Puede “aumentar” o “disminuir” la velocidad. Si
deselecciona "Esperar hasta finalización", su programa puede pasar al siguiente bloque una vez que el bloque Motor ha iniciado un motor.
Bloque Lámpara de color: Use el bloque Lámpara de color para controlar la función de lámpara del Sensor de color. La lámpara puede
emitir luz roja, verde o azul. Necesitará un bloque Lámpara de color para encender una lámpara y un segundo bloque Lámpara de color
para apagarla.
Bloque Esperar: Este bloque permite que su robot detecte una determinada condición a su alrededor antes de continuar. Utilice el control
deslizante o digite un número para configurar un punto de activación de manera que el programa continúe cuando los valores del sensor
sean inferiores o superiores a éste.
Sensores : Sensor de sonido y sensor de contacto.
Lectura de datos y graficación: Al percibir un sonido mayor a 80 se activará el motor donde la máquina perforara la tierra, de inmediato
mostrara una luz de color verde en el sensor de luz, cuando esta se apaga indica que se puede presionar el sensor de contacto donde
muestra una luz de color roja que detiene el motor.
6. Propuesta de 3° Grado
Estructuras de programación :
Bloque Bucle: Utilice este bloque para repetir secuencias de código.
Bloque Mover: Utilice este bloque para configurar el robot para que avance y retroceda en línea recta o gire siguiendo una
curva.
Bloque Esperar: Este bloque permite que su robot detecte una determinada condición a su alrededor antes de continuar.
Bloque Lámpara de color: Use el bloque Lámpara de color para controlar la función de lámpara del Sensor de color. La
lámpara puede emitir luz roja, verde o azul. Necesitará un bloque Lámpara de color para encender una lámpara y un segundo
bloque Lámpara de color para apagarla.
Bloque Bucle: Utilice este bloque para repetir secuencias de código. Configure la condición que finalizará el bucle: el tiempo
transcurrido, el número de repeticiones, una señal lógica o un sensor. También puede configurar un bucle infinito.
Bloque Sonido: Utilice este bloque para reproducir un archivo de sonido o un único tono.
Sensores : Sensor de contacto, sensor de lámpara y sensor ultrasónico.
Lectura de datos y graficación: Se debe presionar el sensor de contacto para iniciar el movimiento hacia adelante, también
encenderá una luz verde y luego roja para indicar que se encuentra en movimiento, cuando este detecte un objeto a 40 cm de
distancia el se detendrá y ira hacia atrás dando un pequeño giro para continuar hacia adelante.
8. Propuesta de 4° Grado
Estructuras de programación :
Bloque Bucle: Utilice este bloque para repetir secuencias de código. Configure la condición que finalizará el bucle: el tiempo
transcurrido, el número de repeticiones, una señal lógica o un sensor. También puede configurar un bucle infinito.
Bloque Birfurcación: Utilice este bloque para elegir entre dos secuencias de código.
Bloque Esperar: Este bloque permite que su robot detecte una determinada condición a su alrededor antes de continuar.
Bloque Motor: Este bloque permite controlar con precisión la velocidad de un motor.
Bloque Lámpara de color: Use el bloque Lámpara de color para controlar la función de lámpara del Sensor de color.
Bloque Sonido: Utilice este bloque para reproducir un archivo de sonido o un único tono.
Bloque Aleatorio: Este bloque enviará un número aleatorio mediante un cable de datos.
Sensores : Sensor de contacto y sensor de lámpara de color.
Lectura de datos y graficación: Se enciende el NXT y se activa, donde se presiona el sensor y se enciende la bifurcación que emite un
sonido hasta, que se vuelva a presionar el sensor este activará el motor de los contrario solo emitirá un sonido, donde el jugador
deberá jugar tiro al blanco por 5 veces y luego se detendrá.
En el segundo al presionar el sensor se activara el motor. Para el tercero al presionar el sensor de contacto este cambiara el color de la
luz del sensor de lámpara de color, el cual se deberá contar las veces que sale cada color para determinar cuantas veces sale los
diferentes colores para determinar un ganador.
10. Propuesta de 5° Grado
Estructuras de programación :
Bloque Bucle: Utilice este bloque para repetir secuencias de código. Configure la condición que finalizará
el bucle: el tiempo transcurrido, el número de repeticiones, una señal lógica o un sensor. También puede
configurar un bucle infinito.
Bloque Birfurcación: Utilice este bloque para elegir entre dos secuencias de código.
Bloque Mover: Utilice este bloque para configurar el robot para que avance y retroceda en línea recta o
gire siguiendo una curva. Defina hasta dónde quiere que se desplace el robot mediante la propiedad
Duración.
Sensores : Sensor de Temperatura.
Lectura de datos y graficación: Se utiliza el sensor de temperatura para mover o detener el motor del aire
acondicionado, cuando detecta calor se enciende el motor, cuando ya siente frio se detiene.
12. Propuesta de 6° Grado
Estructuras de programación :
Bloque Esperar: Este bloque permite que su robot detecte una determinada condición a su alrededor antes de continuar.
Utilice el control deslizante o digite un número para configurar un punto de activación de manera que el programa continúe
cuando los valores del sensor sean inferiores o superiores a éste.
Bloque Mover: Utilice este bloque para configurar el robot para que avance y retroceda en línea recta o gire siguiendo una
curva. Defina hasta dónde quiere que se desplace el robot mediante la propiedad Duración.
Bloque Bucle: Utilice este bloque para repetir secuencias de código. Configure la condición que finalizará el bucle: el tiempo
transcurrido, el número de repeticiones, una señal lógica o un sensor. También puede configurar un bucle infinito.
Bloque Sensor de color: El bloque Sensor de color dispone de dos modos: uno de ellos permite detectar distintos colores,
mientras que el otro facilita la medida de la intensidad de la luz (ambiente o reflejada).
Bloque Birfurcación: Utilice este bloque para elegir entre dos secuencias de código
Sensores : Sensor de contacto y sensor de color.
Lectura de datos y graficación: Se debe presionar el sensor de contacto para iniciar el movimiento hacia adelante, el vehiculo
espacial pasara por diferentes colores los cuales reconoce y realiza diferentes acciones de acuerdo a los colores reconocidos.
14. Análisis de mi proceso de programación
Poder realizar toda la propuestas de robótica, se considera un logro alcanzado,
llevando consigo mucho aprendizaje.
Se logra llevar cabo la construcción en conjunto con la programación de
diferentes mecanismos que se desarrollan en el aula, incentivando nuevas
estrategias pedagógicas innovadoras.
El adquirir un aprendizaje más completo, al diseñar y programar maquinas, que
incentiva la imaginación, la innovación y la creatividad en los educandos.