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REALIDAD
VIRTUAL
1
¿Que es Realidad Virtual?
Es por lo general un mundo virtual generado
por ordenador (sistemas informaticos) en el
que el usuario tiene la sensacion de estar en el
interior de este mundo. Tambien puede
aplicarse a otros mundos virtuales generados
por otros medios como la imaginacion.
2
HISTORIA DE LA REALIDAD VISRTUAL
ANTES DE LOS 50:
El origen exacto de la realidad virtual es algo disputado,
principalmente porque existe una dificultad para definir el propio
concepto. Algunos autores exponen que sobre el año 1860, el
dramaturgo Antonin Artaud uso tecnologías de vanguardia para
conseguir difuminar la ilusión y la realidad en uno de sus
espectáculos. Este autor argumentaba que la audiencia que va a el
teatro debía eliminar su incredulidad y considerar la actuación
como algo real. Pero sin duda alguna la primera referencia
“moderna” sobre realidad virtual, proviene de la ciencia ficción.
3
Como funciona la realidad virtual
Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos
dispositivos escenciales: las gafas que contienen la
pantalla que envolvera los ojos, y el dispositivo
informatico que generara el entorno virtual (un
ordenar , una consola o un smartphone).
Las gafas constan de una pantalla y unos lentes.la
pantalla puede estar incluida en las gafas o utilizar la
de su smartphone.Con este sistema se observa una
pantalla pequeña, y los lentes amplian el angulo de
vision, generando la sensacion de que la pantalla
abarca todo tu espectro visual.
4
CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
 Responde a la metáfora de “mundo” que contiene
“objetos” y opera en base a reglas de juego que varían
en flexibilidad dependiendo de su compromiso con
inteligencia artificial
 Se expresa en un lenguaje grafico tridimensional
 Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva
 Permite vivenciar experiencias controladas
 Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización
sistemática
 Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real
 Sus estímulos hacen real o virtual
 Su operación esta basada en la incorporación del
usuario en el “interior” del medio computarizado
 Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea
mas intenso
5
 Requiere que, en principio haya una
“suspensión de la incredulidad” como recurso
para lograr la integración del usuario al
mundo virtual al que ingresa
 Posee la capacidad de reaccionar ante el
usuario, ofreciéndole, en su modalidad mas
avanzada, una experiencia inmersiva,
interactiva y multisensorial
 Puede ser utilizada en toda la industria de la
capacitación y entrenamiento
 Abre las alternativas donde el único limite es
la imaginación del hombre
6
7
1. Realidad virtual inmersiva
8
Se consigue una inmersión total, hasta el punto de
sentir que se accede a un mundo diferente.
Como ejemplo de la realidad virtual inmersiva
tenemos CAVE (acrónimo de “Cave Automatic
Virtual Environmet”), se trata de un espacio en
forma de cubo en el que se muestran las imágenes
de una serie de proyectos. Una configuración
estándar CAVE incluye: paredes traseras de
proyección, proyección hacia abajo, altavoces en
diferentes ángulos, rastreo, sensores en las paredes,
sonido, música y video. La persona lleva un HMD
que muestra una imagen tridimensional a través de
un proceso conocido como estereoscopia. Aquí es
donde se muestra a alguien dos imágenes – una por
cada ojo – la cual el cerebro combina en una sola
imagen
9
2. REALIDAD VIRTUAL SEMI-INMERSIVA
Un ejemplo de este tipo de RV es un simulador de vuelo.
Generalmente consiste en una pantalla cóncava, un
sistema de proyección grande y un motor. Es similar a la
grandes experiencias de pantalla visto en los cines IMAX.
El espectador se convierte en parte del entorno pero no
esta completamente sumergido.
10
3. ENTORNOS VIRTUALES COLABO
Es un espacio en el que varias personas interactúan entre
sí, a menudo en distintos lugares. El objetivo es que estas
personas puedan compartir ideas y experiencias en un
entorno cooperativo - de ahí el nombre.
Ejemplos de estos entornos son:
• Marketing: interacción con los consumidores
• La formación en situaciones peligrosas / dañinas
• Entretenimiento social, por ejemplo, en juegos de
varios jugadores
Los beneficios de estos entornos son nuevas formas de
comunicación y cooperación: permiten a los participantes
desarrollar nuevas formas de utilizar los datos que
posteriormente se utilizarán en el mundo real.
11
12
Esta es una forma dinámica e innovadora de trabajar ya
que permite a las personas interactuar, cambiar o
modificar los datos dentro de estos entornos. Está en
contraste con la manera estática, lineal de trabajo en el que
la información se transmite de una persona a otra y niega
la oportunidad de explorar.
4. Realidad mixta
Combina de alguna manera elementos tomados
directamente de la realidad (imagen y sonido real) con
elementos virtuales o provenientes de otros contextos, a
menudo siendo capaz de identificar ciertos aspectos de la
realidad, como rostros, objetos 3D y cosas así. También
llamada Realidad aumentada o Virtualidad aumentada
según sea el aspecto que predomine.
Una de las aplicaciones más populares para desarrollar
aplicaciones de realidad aumentada es Vuforia, cuyo uso es
gratuito para estudiantes y que puede integrarse con
entornos de desarrollo de videojuegos como Unity. Con
esta herramienta se puede hacer reconocimiento de
imágenes, indicándole el tipo de 'marcador' que se desea
detectar, haciendo un seguimiento de los cambios de la
imagen en relación a dicho marcador, y permitiendo
sobreponer los elementos virtuales encima de la imagen
real. Otras herramientas populares son Kudan y la
alternativa, algo más modesta, de código libre ARToolkit.
13
14
En el mundo de la producción audiovisual es de utilidad
poder grabar en tiempo real un actor en un escenario
virtual, por ejemplo, de igual forma cuando se realiza
marketing de realidad virtual, es importante conectar
ambos mundos para que "se entienda" la experiencia
completa.
USOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Meditacion
Es una actividad que
esta de moda por sus
extraordinarios
nebeficios para calmar
la ansiedad que aqueja
a las spociedades
modernas es la
meditacion.
Manejo del dolor
Básicamente se trata de
una terapia de
distracción, en donde las
gafas de realidad virtual
ayuda a los pacientes a
concentrarse en lo que
esta ocurriendo en la
experiencia y en la
realidad virtual, lo que
mantiene sus mentes
alejadas del dolor físico
provocado por algunos
tratamientos médicos .
15
Terapia de exposición
Un potencialmente
prometedor para el
tratamiento de algunas
fobias en realidad virtual
por ejemplo: algunos
psiquiatras en los estados
unidos ya han usado gafas
de realidad para ayudar a
sus pacientes para
sobrellevar su miedo a
volar o a lidiar su
claustrofobia.
Entrenamiento quirúrgico
La manera tradicional de
ensayar para los cirujanos
es utilizando cadáveres y
asistiendo a otros doctores
mas experimentados hasta
que lentamente hacerse
cargo de partes mas
importantes de una cirugía
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  • 2. ¿Que es Realidad Virtual? Es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo. Tambien puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios como la imaginacion. 2
  • 3. HISTORIA DE LA REALIDAD VISRTUAL ANTES DE LOS 50: El origen exacto de la realidad virtual es algo disputado, principalmente porque existe una dificultad para definir el propio concepto. Algunos autores exponen que sobre el año 1860, el dramaturgo Antonin Artaud uso tecnologías de vanguardia para conseguir difuminar la ilusión y la realidad en uno de sus espectáculos. Este autor argumentaba que la audiencia que va a el teatro debía eliminar su incredulidad y considerar la actuación como algo real. Pero sin duda alguna la primera referencia “moderna” sobre realidad virtual, proviene de la ciencia ficción. 3
  • 4. Como funciona la realidad virtual Para disfrutar de la realidad virtual se necesitan dos dispositivos escenciales: las gafas que contienen la pantalla que envolvera los ojos, y el dispositivo informatico que generara el entorno virtual (un ordenar , una consola o un smartphone). Las gafas constan de una pantalla y unos lentes.la pantalla puede estar incluida en las gafas o utilizar la de su smartphone.Con este sistema se observa una pantalla pequeña, y los lentes amplian el angulo de vision, generando la sensacion de que la pantalla abarca todo tu espectro visual. 4
  • 5. CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL  Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con inteligencia artificial  Se expresa en un lenguaje grafico tridimensional  Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva  Permite vivenciar experiencias controladas  Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática  Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real  Sus estímulos hacen real o virtual  Su operación esta basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado  Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea mas intenso 5
  • 6.  Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa  Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad mas avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial  Puede ser utilizada en toda la industria de la capacitación y entrenamiento  Abre las alternativas donde el único limite es la imaginación del hombre 6
  • 7. 7
  • 8. 1. Realidad virtual inmersiva 8 Se consigue una inmersión total, hasta el punto de sentir que se accede a un mundo diferente. Como ejemplo de la realidad virtual inmersiva tenemos CAVE (acrónimo de “Cave Automatic Virtual Environmet”), se trata de un espacio en forma de cubo en el que se muestran las imágenes de una serie de proyectos. Una configuración estándar CAVE incluye: paredes traseras de proyección, proyección hacia abajo, altavoces en diferentes ángulos, rastreo, sensores en las paredes, sonido, música y video. La persona lleva un HMD que muestra una imagen tridimensional a través de un proceso conocido como estereoscopia. Aquí es donde se muestra a alguien dos imágenes – una por cada ojo – la cual el cerebro combina en una sola imagen
  • 9. 9
  • 10. 2. REALIDAD VIRTUAL SEMI-INMERSIVA Un ejemplo de este tipo de RV es un simulador de vuelo. Generalmente consiste en una pantalla cóncava, un sistema de proyección grande y un motor. Es similar a la grandes experiencias de pantalla visto en los cines IMAX. El espectador se convierte en parte del entorno pero no esta completamente sumergido. 10
  • 11. 3. ENTORNOS VIRTUALES COLABO Es un espacio en el que varias personas interactúan entre sí, a menudo en distintos lugares. El objetivo es que estas personas puedan compartir ideas y experiencias en un entorno cooperativo - de ahí el nombre. Ejemplos de estos entornos son: • Marketing: interacción con los consumidores • La formación en situaciones peligrosas / dañinas • Entretenimiento social, por ejemplo, en juegos de varios jugadores Los beneficios de estos entornos son nuevas formas de comunicación y cooperación: permiten a los participantes desarrollar nuevas formas de utilizar los datos que posteriormente se utilizarán en el mundo real. 11
  • 12. 12 Esta es una forma dinámica e innovadora de trabajar ya que permite a las personas interactuar, cambiar o modificar los datos dentro de estos entornos. Está en contraste con la manera estática, lineal de trabajo en el que la información se transmite de una persona a otra y niega la oportunidad de explorar.
  • 13. 4. Realidad mixta Combina de alguna manera elementos tomados directamente de la realidad (imagen y sonido real) con elementos virtuales o provenientes de otros contextos, a menudo siendo capaz de identificar ciertos aspectos de la realidad, como rostros, objetos 3D y cosas así. También llamada Realidad aumentada o Virtualidad aumentada según sea el aspecto que predomine. Una de las aplicaciones más populares para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada es Vuforia, cuyo uso es gratuito para estudiantes y que puede integrarse con entornos de desarrollo de videojuegos como Unity. Con esta herramienta se puede hacer reconocimiento de imágenes, indicándole el tipo de 'marcador' que se desea detectar, haciendo un seguimiento de los cambios de la imagen en relación a dicho marcador, y permitiendo sobreponer los elementos virtuales encima de la imagen real. Otras herramientas populares son Kudan y la alternativa, algo más modesta, de código libre ARToolkit. 13
  • 14. 14 En el mundo de la producción audiovisual es de utilidad poder grabar en tiempo real un actor en un escenario virtual, por ejemplo, de igual forma cuando se realiza marketing de realidad virtual, es importante conectar ambos mundos para que "se entienda" la experiencia completa.
  • 15. USOS DE LA REALIDAD VIRTUAL Meditacion Es una actividad que esta de moda por sus extraordinarios nebeficios para calmar la ansiedad que aqueja a las spociedades modernas es la meditacion. Manejo del dolor Básicamente se trata de una terapia de distracción, en donde las gafas de realidad virtual ayuda a los pacientes a concentrarse en lo que esta ocurriendo en la experiencia y en la realidad virtual, lo que mantiene sus mentes alejadas del dolor físico provocado por algunos tratamientos médicos . 15
  • 16. Terapia de exposición Un potencialmente prometedor para el tratamiento de algunas fobias en realidad virtual por ejemplo: algunos psiquiatras en los estados unidos ya han usado gafas de realidad para ayudar a sus pacientes para sobrellevar su miedo a volar o a lidiar su claustrofobia. Entrenamiento quirúrgico La manera tradicional de ensayar para los cirujanos es utilizando cadáveres y asistiendo a otros doctores mas experimentados hasta que lentamente hacerse cargo de partes mas importantes de una cirugía 16