RECOMENDACIONES PARA EVALUAR 
LOS CONTENIDOS DIGITALES 
Presentado por: Yaky Lorena Rojas Bernal 
Andrés Felipe Rojas Martínez. 
Grado: 1101 
Presentado a: Elizabeth Ángel Charry 
Escuela Normal Superior De Neiva 
2014
CONSEJOS GRÁFICOS PARA EL DISEÑO DE 
RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES 
 La gran diferencia entre los materiales educativos creados 
por empresas de contenidos o editoriales y los materiales 
creados por profesores es que los primeros son puro diseño 
gráfico y los segundos puro diseño didáctico (con algunas 
excepciones). 
 a mayoría de docentes no ha tenido una educación visual y 
mucho menos una formación sobre accesibilidad y 
usabilidad de contenidos interactivos. Por esto, es 
comprensible que nos encontremos muy buenos materiales 
didácticos con un diseño gráfico pésimo que, además de dar 
una mala sensación, dificultan su comprensión y uso.
LA ESTRUCTURA 
 Todo lo que hagas debe seguir una maquetación coherente. 
La simetría, el orden y la compensación de los espacios le da 
coherencia al diseño y ayuda al lector a situar rápidamente 
las distintas partes del contenido. Si pones las cosas donde te 
parece, sin ninguna planificación previa, el resultado final 
tendrá mal aspecto y hará que el lector se pierda con facilidad 
en un caos de gráficos y texto. Esto se puede solucionar de 
una forma sencilla.
EL FONDO 
 No uses imágenes de fondo, sólo colores planos. Estás 
haciendo una actividad didáctica en la que lo importante es el 
contenido. Los fondos de imágenes repetidas o grandes 
imágenes dificultan la visualización del texto además de que 
añaden un peso considerable.
LOS COLORES 
 Un consejo sencillo, no pongas en una pantalla una 
combinación de colores que no llevarías puesta. Cuando 
vayas a elegir los colores piensa que estás delante del 
armario eligiendo la ropa que te vas a poner. Según el tipo de 
ropa y el contexto elegirás unos colores u otros. (Un verde 
manzana quizá no quede muy bien en una americana pero si 
en una camiseta para ir a la playa, cada situación tiene sus 
colores).
LAS IMÁGENES 
 Gifs animados. Tus alumnos juegan en la consola a 
juegos en 3D desde que nacieron. Han visto 
explosiones y efectos especiales de todo tipo en cine y 
televisión. 
 Imágenes con transparencias. Si vas a usar este tipo 
de imágenes utiliza imágenes PNG en lugar de GIF. Los 
gifs dejan un borde blanco alrededor de la imagen que 
queda fatal. Si tu fondo no es blanco utiliza imágenes 
png y esos molestos píxeles no aparecerán. 
 Peso de las imágenes. Procura que tus imágenes 
pesen lo menos posible. Esto ralentizan la carga y 
muchas veces no tiene justificación alguna (las vas a 
poner en un tamaño pequeño y no necesitas una gran 
resolución para que se vean bien).
MULTIMEDIA 
 La musiquilla de fondo. Esto es una carga innecesaria para 
una página y además de distraer molesta. Hay que eliminar 
todo aquello que no sea necesario para la actividad. No hay 
que adornar. 
 Flash. De esto hablaremos más profundamente en un post 
pero como adelanto te aconsejo que lo evites siempre que 
puedas. No es accesible y requiere de mucho trabajo, no 
merece la pena.
Recomendaciones para evaluar los contenidos digitales

Recomendaciones para evaluar los contenidos digitales

  • 1.
    RECOMENDACIONES PARA EVALUAR LOS CONTENIDOS DIGITALES Presentado por: Yaky Lorena Rojas Bernal Andrés Felipe Rojas Martínez. Grado: 1101 Presentado a: Elizabeth Ángel Charry Escuela Normal Superior De Neiva 2014
  • 2.
    CONSEJOS GRÁFICOS PARAEL DISEÑO DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES  La gran diferencia entre los materiales educativos creados por empresas de contenidos o editoriales y los materiales creados por profesores es que los primeros son puro diseño gráfico y los segundos puro diseño didáctico (con algunas excepciones).  a mayoría de docentes no ha tenido una educación visual y mucho menos una formación sobre accesibilidad y usabilidad de contenidos interactivos. Por esto, es comprensible que nos encontremos muy buenos materiales didácticos con un diseño gráfico pésimo que, además de dar una mala sensación, dificultan su comprensión y uso.
  • 3.
    LA ESTRUCTURA Todo lo que hagas debe seguir una maquetación coherente. La simetría, el orden y la compensación de los espacios le da coherencia al diseño y ayuda al lector a situar rápidamente las distintas partes del contenido. Si pones las cosas donde te parece, sin ninguna planificación previa, el resultado final tendrá mal aspecto y hará que el lector se pierda con facilidad en un caos de gráficos y texto. Esto se puede solucionar de una forma sencilla.
  • 4.
    EL FONDO No uses imágenes de fondo, sólo colores planos. Estás haciendo una actividad didáctica en la que lo importante es el contenido. Los fondos de imágenes repetidas o grandes imágenes dificultan la visualización del texto además de que añaden un peso considerable.
  • 5.
    LOS COLORES Un consejo sencillo, no pongas en una pantalla una combinación de colores que no llevarías puesta. Cuando vayas a elegir los colores piensa que estás delante del armario eligiendo la ropa que te vas a poner. Según el tipo de ropa y el contexto elegirás unos colores u otros. (Un verde manzana quizá no quede muy bien en una americana pero si en una camiseta para ir a la playa, cada situación tiene sus colores).
  • 6.
    LAS IMÁGENES Gifs animados. Tus alumnos juegan en la consola a juegos en 3D desde que nacieron. Han visto explosiones y efectos especiales de todo tipo en cine y televisión.  Imágenes con transparencias. Si vas a usar este tipo de imágenes utiliza imágenes PNG en lugar de GIF. Los gifs dejan un borde blanco alrededor de la imagen que queda fatal. Si tu fondo no es blanco utiliza imágenes png y esos molestos píxeles no aparecerán.  Peso de las imágenes. Procura que tus imágenes pesen lo menos posible. Esto ralentizan la carga y muchas veces no tiene justificación alguna (las vas a poner en un tamaño pequeño y no necesitas una gran resolución para que se vean bien).
  • 7.
    MULTIMEDIA  Lamusiquilla de fondo. Esto es una carga innecesaria para una página y además de distraer molesta. Hay que eliminar todo aquello que no sea necesario para la actividad. No hay que adornar.  Flash. De esto hablaremos más profundamente en un post pero como adelanto te aconsejo que lo evites siempre que puedas. No es accesible y requiere de mucho trabajo, no merece la pena.