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Universidad Tecnológica de Durango


    Alumno: Eduardo Rodríguez De la Cruz


      Profesor: Dagoberto Fiscal Gurrola


                     TICS


Tecnologías de la Información y la Comunicación


                Programación


              Durango, Durango




                                       30 de enero del 2013
Contenido
 Modelo conceptual ......................................................................................................................... 4
 Código en java. ................................................................................................................................ 5
 Objetivo ........................................................................................................................................... 8
 Conclusiones ................................................................................................................................... 9
 Bibliografia .................................................................................................................................... 10




Programación                                                                                                                             Página 2
Programación   Página 3
Modelo conceptual


Clase                         Recibos




Objeto
                          Recibo
                       Folio
                       Nombre
                       Apellido
                       Sexo
                       Edad
                       Dirección
Atributos              Teléfono
                       Promedio
                       Escuelaprocedente
                       Nombrepadre
               Capturar()
               Comparar()
Métodos
               Imprimir()




Programación                               Página 4
Código en JAVA.

/*

*Eduardo Rodríguez De la Cruz

* UTD

* 2°ATics

* Programa que imprima un recibo con los datos de un alumno

*/

public class Recibo

{

private static int folio;

private static String nombre;

private static String apellidos;

private static String sexo;

private static intedad;

private static String direccion;

private static inttelefono;

private static double promedio;

private static String escuelaprocedente;

private static String nombrepadre;

private static String mensaje;



public static void main(String[] args)

{

capturar();

comparar();

imprimir();


Programación                                                  Página 5
}

publicstaticvoid capturar()

         {

folio=123;

nombre=("Ingrese su nombre=Lizeth");

apellidos=("Ingrese sus apellidos=Gurrola Estrada");

sexo=("Cual es su sexo:Femenino");

edad=19;

direccion=("Cual es su direccion: ");

telefono=1341599;

promedio=8.5;

escuelaprocedente=("De que escuela viene:Cbtis #130 ");

nombrepadre=("Cual es el nombre completo de su padre=Gonzalo Pérez Robles");

}

public static void comparar()

         {

if (promedio>8.5)

{

mensaje=("se preinscribe al turno:matutino");

             }

if (promedio>7.0)

             {

mensaje=("se preinscribe al turno:intermedio");

             }

if (promedio>5.0)

             {

mensaje=("se preinscribe al turno:vespertino");

}


Programación                                                                   Página 6
}

public static void imprimir()

        {



System.out.print(nombre);

System.out.print(apellidos);

System.out.print(promedio);

System.out.print(folio);

System.out.print(escuelaprocedente);

System.out.print(sexo);

System.out.print(edad=19);

System.out.print(direccion);

System.out.print(telefono);

System.out.print(nombrepadre);

        }

}




Programación                           Página 7
OBJETIVO

Identificar los fundamentos de la programación orientada a objetos para abstraer los elementos de
un escenario y operar las funciones principales de un entorno de desarrollo previamente
seleccionado, para ejecutar una aplicación.




Programación                                                                             Página 8
CONCLUSIONES


En el transcurso de esta unidad se han abordado temas muy útiles para el aprendizaje básico de
la programación de pequeños sistemas, haciendo uso de reglas prácticas que conllevan a una
buena práctica de la programación. Para ello es necesario enfocarse a objetos, los cuales son
diseños creados por una clase, la cual podrá heredar y encapsular atributos a sus distintas
subclases, estos atributos generan acciones (verbos) que también son conocidas como métodos,
todos estos datos, al sustraerse de un problema común ayudaran a una mejor comprensión y
búsqueda de una correcta solución.

Algo a lo cual también se enfocó la primera unidad fue a conocer algunos códigos de programación
(palabras reservadas) operados desde la aplicación “NetBeans” que no es más que un entorno que
trabaja con el código java y es muy útil a la hora de evaluar los códigos desarrollados y que nos
permite darle estructura a nuestras líneas haciendo uso de las buenas prácticas de la
programación.




Programación                                                                            Página 9
BIBLIOGRAFIA

López Román, L. (2006). Metodología de la Programación Orientada a Objetos. México, D.F.:
Alfaomega.




Programación                                                                        Página 10

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Reporte de la 1° Unidad

  • 1. Universidad Tecnológica de Durango Alumno: Eduardo Rodríguez De la Cruz Profesor: Dagoberto Fiscal Gurrola TICS Tecnologías de la Información y la Comunicación Programación Durango, Durango 30 de enero del 2013
  • 2. Contenido Modelo conceptual ......................................................................................................................... 4 Código en java. ................................................................................................................................ 5 Objetivo ........................................................................................................................................... 8 Conclusiones ................................................................................................................................... 9 Bibliografia .................................................................................................................................... 10 Programación Página 2
  • 3. Programación Página 3
  • 4. Modelo conceptual Clase Recibos Objeto Recibo Folio Nombre Apellido Sexo Edad Dirección Atributos Teléfono Promedio Escuelaprocedente Nombrepadre Capturar() Comparar() Métodos Imprimir() Programación Página 4
  • 5. Código en JAVA. /* *Eduardo Rodríguez De la Cruz * UTD * 2°ATics * Programa que imprima un recibo con los datos de un alumno */ public class Recibo { private static int folio; private static String nombre; private static String apellidos; private static String sexo; private static intedad; private static String direccion; private static inttelefono; private static double promedio; private static String escuelaprocedente; private static String nombrepadre; private static String mensaje; public static void main(String[] args) { capturar(); comparar(); imprimir(); Programación Página 5
  • 6. } publicstaticvoid capturar() { folio=123; nombre=("Ingrese su nombre=Lizeth"); apellidos=("Ingrese sus apellidos=Gurrola Estrada"); sexo=("Cual es su sexo:Femenino"); edad=19; direccion=("Cual es su direccion: "); telefono=1341599; promedio=8.5; escuelaprocedente=("De que escuela viene:Cbtis #130 "); nombrepadre=("Cual es el nombre completo de su padre=Gonzalo Pérez Robles"); } public static void comparar() { if (promedio>8.5) { mensaje=("se preinscribe al turno:matutino"); } if (promedio>7.0) { mensaje=("se preinscribe al turno:intermedio"); } if (promedio>5.0) { mensaje=("se preinscribe al turno:vespertino"); } Programación Página 6
  • 7. } public static void imprimir() { System.out.print(nombre); System.out.print(apellidos); System.out.print(promedio); System.out.print(folio); System.out.print(escuelaprocedente); System.out.print(sexo); System.out.print(edad=19); System.out.print(direccion); System.out.print(telefono); System.out.print(nombrepadre); } } Programación Página 7
  • 8. OBJETIVO Identificar los fundamentos de la programación orientada a objetos para abstraer los elementos de un escenario y operar las funciones principales de un entorno de desarrollo previamente seleccionado, para ejecutar una aplicación. Programación Página 8
  • 9. CONCLUSIONES En el transcurso de esta unidad se han abordado temas muy útiles para el aprendizaje básico de la programación de pequeños sistemas, haciendo uso de reglas prácticas que conllevan a una buena práctica de la programación. Para ello es necesario enfocarse a objetos, los cuales son diseños creados por una clase, la cual podrá heredar y encapsular atributos a sus distintas subclases, estos atributos generan acciones (verbos) que también son conocidas como métodos, todos estos datos, al sustraerse de un problema común ayudaran a una mejor comprensión y búsqueda de una correcta solución. Algo a lo cual también se enfocó la primera unidad fue a conocer algunos códigos de programación (palabras reservadas) operados desde la aplicación “NetBeans” que no es más que un entorno que trabaja con el código java y es muy útil a la hora de evaluar los códigos desarrollados y que nos permite darle estructura a nuestras líneas haciendo uso de las buenas prácticas de la programación. Programación Página 9
  • 10. BIBLIOGRAFIA López Román, L. (2006). Metodología de la Programación Orientada a Objetos. México, D.F.: Alfaomega. Programación Página 10