La maestría trata sobre la didáctica y tecnología de la información. El estudiante Abel Eloy Paucar Ayuque cursa esta maestría bajo la dirección del profesor César Alcantara Vega.
El documento describe la diferencia entre técnica y tecnología en el contexto de la investigación. La técnica se refiere al conjunto de instrumentos y medios para operar un método científico y depende de postulados científicos, mientras que la tecnología es consecuencia de la ciencia y la ingeniería y se basa más en la experiencia práctica. Ambos procesos intervienen directamente en la investigación. Las técnicas persiguen cuatro objetivos: ordenar las etapas de investigación, crear e implementar instrument
El documento habla sobre los conceptos clave de objetos tecnológicos. Explica que un objeto tecnológico es aquello creado por el hombre para hacer frente a una necesidad. Un objeto tecnológico simple tiene pocas partes y usa solo energía manual, mientras que un objeto tecnológico compuesto tiene varias partes, mecanismos variados y requiere energía externa. También menciona algunas operaciones comunes de herramientas como medir, marcar y cortar.
La robótica educativa es una herramienta multidisciplinaria que puede usarse para desarrollar competencias a través del diseño, fabricación y uso de robots. Robots como NAO y Mindstorms pueden ayudar a desarrollar capacidades intelectuales, biomotrices, de comunicación, lógico-matemáticas y cognitivas en los estudiantes, a la vez que fomentan su creatividad, iniciativa e interés por la investigación.
Este documento lista diferentes materias primas de origen animal, vegetal y mineral, y algunos de sus usos comunes. Menciona ejemplos como la carne y productos lácteos de vaca, oveja y cerdo; aceites, harinas y frutas de maíz, girasol, uvas y tomate; y metales como el oro, cobre y plata usados para joyería. Explica también que recursos como el petróleo, madera, agua y carbón se utilizan para combustible, muebles, electricidad y cemento respectivamente.
La ciencia y la tecnología han evolucionado a través de la historia de la humanidad. La ciencia genera conocimiento a través de procesos empíricos y científicos, mientras que la tecnología convierte los recursos naturales en herramientas y se desarrolla a través de la especialización, la integración y la invención creativa. Ambas son fundamentales para el desarrollo de la sociedad y el aumento del conocimiento a través de la educación y la interacción social.
El documento describe los diferentes ritmos folclóricos del Ecuador, incluyendo los ritmos de la Sierra, la Costa y el Oriente. Proporciona detalles sobre bailes populares específicos de cada región como el Sanjuanito, Tonada y Capishca de la Sierra, y la Marimba, Andarele y Bomba de la Costa, así como el Ai Cofan y Shuar del Oriente. El folklor ecuatoriano representa las tradiciones a través de la danza para preservar las raíces culturales.
El plan de aula describe las actividades de aprendizaje para el área de Tecnología e Informática para los grados octavos durante dos períodos. Los objetivos incluyen el uso de herramientas TIC como Microsoft Word, PowerPoint, correo electrónico e Internet. Los estudiantes aprenderán sobre presentaciones, proyectos y cuidado ambiental. La metodología consiste en explicaciones del docente, prácticas, trabajos individuales y grupales, con evaluaciones continuas.
El documento describe la diferencia entre técnica y tecnología en el contexto de la investigación. La técnica se refiere al conjunto de instrumentos y medios para operar un método científico y depende de postulados científicos, mientras que la tecnología es consecuencia de la ciencia y la ingeniería y se basa más en la experiencia práctica. Ambos procesos intervienen directamente en la investigación. Las técnicas persiguen cuatro objetivos: ordenar las etapas de investigación, crear e implementar instrument
El documento habla sobre los conceptos clave de objetos tecnológicos. Explica que un objeto tecnológico es aquello creado por el hombre para hacer frente a una necesidad. Un objeto tecnológico simple tiene pocas partes y usa solo energía manual, mientras que un objeto tecnológico compuesto tiene varias partes, mecanismos variados y requiere energía externa. También menciona algunas operaciones comunes de herramientas como medir, marcar y cortar.
La robótica educativa es una herramienta multidisciplinaria que puede usarse para desarrollar competencias a través del diseño, fabricación y uso de robots. Robots como NAO y Mindstorms pueden ayudar a desarrollar capacidades intelectuales, biomotrices, de comunicación, lógico-matemáticas y cognitivas en los estudiantes, a la vez que fomentan su creatividad, iniciativa e interés por la investigación.
Este documento lista diferentes materias primas de origen animal, vegetal y mineral, y algunos de sus usos comunes. Menciona ejemplos como la carne y productos lácteos de vaca, oveja y cerdo; aceites, harinas y frutas de maíz, girasol, uvas y tomate; y metales como el oro, cobre y plata usados para joyería. Explica también que recursos como el petróleo, madera, agua y carbón se utilizan para combustible, muebles, electricidad y cemento respectivamente.
La ciencia y la tecnología han evolucionado a través de la historia de la humanidad. La ciencia genera conocimiento a través de procesos empíricos y científicos, mientras que la tecnología convierte los recursos naturales en herramientas y se desarrolla a través de la especialización, la integración y la invención creativa. Ambas son fundamentales para el desarrollo de la sociedad y el aumento del conocimiento a través de la educación y la interacción social.
El documento describe los diferentes ritmos folclóricos del Ecuador, incluyendo los ritmos de la Sierra, la Costa y el Oriente. Proporciona detalles sobre bailes populares específicos de cada región como el Sanjuanito, Tonada y Capishca de la Sierra, y la Marimba, Andarele y Bomba de la Costa, así como el Ai Cofan y Shuar del Oriente. El folklor ecuatoriano representa las tradiciones a través de la danza para preservar las raíces culturales.
El plan de aula describe las actividades de aprendizaje para el área de Tecnología e Informática para los grados octavos durante dos períodos. Los objetivos incluyen el uso de herramientas TIC como Microsoft Word, PowerPoint, correo electrónico e Internet. Los estudiantes aprenderán sobre presentaciones, proyectos y cuidado ambiental. La metodología consiste en explicaciones del docente, prácticas, trabajos individuales y grupales, con evaluaciones continuas.
breves conceptos de la tecnología, historia y evolución que ayudan a aprender un poco mas sobre el avance que hemos tenido en el mundo de la tecnología y sus inicios y origenes
Este resumen describe 4 crucigramas relacionados con partes de la computadora, elementos de software como Paint y Word, así como conceptos de internet. El primer crucigrama identifica hardware como la CPU, memoria y mouse. El segundo y tercer crucigrama describen comandos y herramientas de software como Paint y Windows. El último crucigrama identifica conceptos de internet como antivirus, servidores y buscadores.
Plan de Mejora del area de computacion analisisDavid
Este documento presenta un plan para mejorar el área de computación e informática en una institución educativa. Propone actualizar el hardware y software, mejorar las instalaciones de la sala de cómputo resolviendo problemas con la electricidad, distribución de equipos y acondicionamiento de la infraestructura. También recomienda capacitar al personal docente de manera continua para que puedan enseñar con los conocimientos más actualizados.
Plan de asignatura de tecnología e informática de 1-11 2017Independiente
Este documento contiene información sobre las unidades y lecciones de la asignatura de Tecnología e Informática para los grados primero y segundo de la Institución Educativa Rafael Uribe Uribe. Presenta los objetivos, competencias, saberes y desempeños esperados para cada unidad como la transformación de elementos naturales, el uso seguro de herramientas, proyectos tecnológicos y el papel de la computadora y otros artefactos en la vida cotidiana.
Este documento proporciona instrucciones para la primera evaluación a distancia del curso de Computación Básica de la Universidad Técnica Particular de Loja. Incluye una prueba objetiva de opción múltiple, una prueba de ensayo que involucra tareas prácticas en Microsoft Word y Excel, y detalles sobre cómo presentar y enviar el trabajo. Los estudiantes deben completar las tareas asignadas y enviar el trabajo a través del Entorno Virtual de Aprendizaje de la universidad antes del 15 de mayo de 2011.
El documento presenta exámenes de tecnología para los grados primero, segundo y tercero de la secundaria técnica #24 "Octavio Paz". Los exámenes contienen preguntas que los estudiantes deben completar con la opción correcta. La profesora Rosalinda Díaz Castillo es responsable de los exámenes.
El documento divide la opinión sobre la tecnología en dos grupos: los tecnófilos, que ven la tecnología como fundamental para el bienestar y la prosperidad y apoyan su desarrollo ilimitado, y los tecnófobos, que culpan a la tecnología de la mayoría de los daños ambientales y piden que se controle estrictamente su desarrollo, especialmente en los países en desarrollo.
Esta tabla resume las características y hitos tecnológicos de las seis generaciones de computadoras desde 1937 hasta la actualidad. Cada generación se caracteriza por cambios en los componentes, reducciones en el tamaño y mejoras en la velocidad de procesamiento. Algunas innovaciones clave incluyen el desarrollo de los transistores, circuitos integrados, microprocesadores y el surgimiento de Internet.
El documento resume el desarrollo histórico de la tecnología desde la prehistoria hasta la era contemporánea, destacando hitos como la fabricación de utensilios de piedra, las primeras escrituras en Egipto, el molino de viento en la Edad Media, la imprenta y el microscopio en la Edad Moderna, el telégrafo eléctrico y el código Morse en el siglo XIX, y el surgimiento de la radio, la televisión, la computadora, Internet y los dispositivos móviles en los siglos XX
Este documento lista los países de América Central, América del Norte y América del Sur. América Central incluye Belice, Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua y Panamá. América del Norte incluye Bermudas, Canadá, Estados Unidos, Groenlandia y México. América del Sur incluye Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Islas Malvinas, Guayana, Paraguay, Perú, Surinam, Uruguay y Venezuela.
Mapa conceptual de las partes de una computadoraApolo Salazar
El documento describe los componentes básicos de un computador, incluyendo el software y hardware. El software incluye software privativo y libre, mientras que el hardware se compone de dispositivos de entrada, salida, comunicación y almacenamiento para procesar datos y convertirlos en información útil.
Este documento presenta tres resúmenes de actividades que los estudiantes pueden realizar en Excel:
1. Los estudiantes crearán un horario escolar personalizado en Excel insertando cuadros para las clases y horas.
2. Se enseñarán fórmulas de multiplicación en Excel mediante una tabla interactiva.
3. Se practicará la suma de goles de equipos de fútbol en una tabla en Excel.
Los objetos Tecnológicas y el Usuario. Reseña que revisa las definiciones de objeto tecnológico, Bienes, Servicios, Procesos, Productos tecnológicos. Categorización de los objetos tecnológicos. Y la Clasificación necesidades humanas y Las Necesidades del usuario. Fuente: Tecnología 1 Santillana Edición 2002,*Wikipedia, La enciclopedia Salvat. Con imágenes disponibles en la Web.
Trabajo realizado por el profesor José Raúl Torres B, para profesores y estudiantes.
La informática estudia y maneja datos de forma racional y automática para convertirlos en información útil que permita la toma de decisiones. Se divide en varias disciplinas como computación, cibernética, robótica, nanotecnología e inteligencia artificial. La computación se ocupa del hardware y software para procesar y comunicar información, mientras que la informática se encarga del tratamiento automático de información y aspectos como software, hardware y estructura de las computadoras.
Afiche la computadora y sus partes y el teclado (modificado)Xaymara-b
Este documento describe las principales partes de una computadora, incluyendo el monitor, la unidad de control, el teclado, el ratón, la impresora y las bocinas. Explica brevemente la función de cada parte y proporciona enlaces a recursos adicionales sobre computadoras y sus componentes.
Educación Artística, Aprendizaje Artístico, Creatividad, Percepción visual, Sistemas Reguladores de la Mirada, Patrimonio Cultural, Museos e instituciones artísticas, Creación Artística
La tecnología se define como el conjunto de conocimientos técnicos y científicos que permiten crear bienes y servicios para satisfacer las necesidades humanas y adaptarse al medio ambiente. Si bien la tecnología puede usarse para satisfacer necesidades básicas, su enfoque comercial tiende a enfocarse más en los deseos de los más prósperos. Sin embargo, también puede usarse para proteger el medio ambiente y evitar agotar los recursos. La principal función de la tecnología es transformar el entorno natural y social para adaptarlo mejor a
Este documento describe una lección sobre las partes del computador dirigida a estudiantes de segundo grado. La lección incluye actividades introductorias como preguntas sobre el conocimiento previo de los estudiantes sobre computadores y adivinanzas. Luego, las actividades de desarrollo consisten en mostrar imágenes de las partes del computador y su función, y enseñar el uso correcto del teclado a través de programas educativos. La lección concluye con una actividad de evaluación y retroalimentación en la que los estudiantes compiten en una
Este documento presenta la unidad didáctica de Tecnología de la Información y Comunicación para el primer grado de la Escuela Secundaria Técnica No 46. La unidad se centra en introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de técnica y tecnología, así como en el trabajo por proyectos y la resolución de problemas técnicos. El profesor Erasmo Ruíz Pérez enseñará estas lecciones a través de exposiciones, debates, prácticas de software y proyectos grupales evaluados.
El documento habla sobre robótica y visión artificial. Brevemente describe la anatomía de un robot, las tres leyes de la robótica, y cómo la robótica se relaciona con áreas como la construcción, minería, medicina, agricultura y el hogar. También explica conceptos básicos de la visión artificial como la segmentación, descripción, interpretación y reconocimiento de imágenes.
breves conceptos de la tecnología, historia y evolución que ayudan a aprender un poco mas sobre el avance que hemos tenido en el mundo de la tecnología y sus inicios y origenes
Este resumen describe 4 crucigramas relacionados con partes de la computadora, elementos de software como Paint y Word, así como conceptos de internet. El primer crucigrama identifica hardware como la CPU, memoria y mouse. El segundo y tercer crucigrama describen comandos y herramientas de software como Paint y Windows. El último crucigrama identifica conceptos de internet como antivirus, servidores y buscadores.
Plan de Mejora del area de computacion analisisDavid
Este documento presenta un plan para mejorar el área de computación e informática en una institución educativa. Propone actualizar el hardware y software, mejorar las instalaciones de la sala de cómputo resolviendo problemas con la electricidad, distribución de equipos y acondicionamiento de la infraestructura. También recomienda capacitar al personal docente de manera continua para que puedan enseñar con los conocimientos más actualizados.
Plan de asignatura de tecnología e informática de 1-11 2017Independiente
Este documento contiene información sobre las unidades y lecciones de la asignatura de Tecnología e Informática para los grados primero y segundo de la Institución Educativa Rafael Uribe Uribe. Presenta los objetivos, competencias, saberes y desempeños esperados para cada unidad como la transformación de elementos naturales, el uso seguro de herramientas, proyectos tecnológicos y el papel de la computadora y otros artefactos en la vida cotidiana.
Este documento proporciona instrucciones para la primera evaluación a distancia del curso de Computación Básica de la Universidad Técnica Particular de Loja. Incluye una prueba objetiva de opción múltiple, una prueba de ensayo que involucra tareas prácticas en Microsoft Word y Excel, y detalles sobre cómo presentar y enviar el trabajo. Los estudiantes deben completar las tareas asignadas y enviar el trabajo a través del Entorno Virtual de Aprendizaje de la universidad antes del 15 de mayo de 2011.
El documento presenta exámenes de tecnología para los grados primero, segundo y tercero de la secundaria técnica #24 "Octavio Paz". Los exámenes contienen preguntas que los estudiantes deben completar con la opción correcta. La profesora Rosalinda Díaz Castillo es responsable de los exámenes.
El documento divide la opinión sobre la tecnología en dos grupos: los tecnófilos, que ven la tecnología como fundamental para el bienestar y la prosperidad y apoyan su desarrollo ilimitado, y los tecnófobos, que culpan a la tecnología de la mayoría de los daños ambientales y piden que se controle estrictamente su desarrollo, especialmente en los países en desarrollo.
Esta tabla resume las características y hitos tecnológicos de las seis generaciones de computadoras desde 1937 hasta la actualidad. Cada generación se caracteriza por cambios en los componentes, reducciones en el tamaño y mejoras en la velocidad de procesamiento. Algunas innovaciones clave incluyen el desarrollo de los transistores, circuitos integrados, microprocesadores y el surgimiento de Internet.
El documento resume el desarrollo histórico de la tecnología desde la prehistoria hasta la era contemporánea, destacando hitos como la fabricación de utensilios de piedra, las primeras escrituras en Egipto, el molino de viento en la Edad Media, la imprenta y el microscopio en la Edad Moderna, el telégrafo eléctrico y el código Morse en el siglo XIX, y el surgimiento de la radio, la televisión, la computadora, Internet y los dispositivos móviles en los siglos XX
Este documento lista los países de América Central, América del Norte y América del Sur. América Central incluye Belice, Costa Rica, El Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua y Panamá. América del Norte incluye Bermudas, Canadá, Estados Unidos, Groenlandia y México. América del Sur incluye Argentina, Bolivia, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Islas Malvinas, Guayana, Paraguay, Perú, Surinam, Uruguay y Venezuela.
Mapa conceptual de las partes de una computadoraApolo Salazar
El documento describe los componentes básicos de un computador, incluyendo el software y hardware. El software incluye software privativo y libre, mientras que el hardware se compone de dispositivos de entrada, salida, comunicación y almacenamiento para procesar datos y convertirlos en información útil.
Este documento presenta tres resúmenes de actividades que los estudiantes pueden realizar en Excel:
1. Los estudiantes crearán un horario escolar personalizado en Excel insertando cuadros para las clases y horas.
2. Se enseñarán fórmulas de multiplicación en Excel mediante una tabla interactiva.
3. Se practicará la suma de goles de equipos de fútbol en una tabla en Excel.
Los objetos Tecnológicas y el Usuario. Reseña que revisa las definiciones de objeto tecnológico, Bienes, Servicios, Procesos, Productos tecnológicos. Categorización de los objetos tecnológicos. Y la Clasificación necesidades humanas y Las Necesidades del usuario. Fuente: Tecnología 1 Santillana Edición 2002,*Wikipedia, La enciclopedia Salvat. Con imágenes disponibles en la Web.
Trabajo realizado por el profesor José Raúl Torres B, para profesores y estudiantes.
La informática estudia y maneja datos de forma racional y automática para convertirlos en información útil que permita la toma de decisiones. Se divide en varias disciplinas como computación, cibernética, robótica, nanotecnología e inteligencia artificial. La computación se ocupa del hardware y software para procesar y comunicar información, mientras que la informática se encarga del tratamiento automático de información y aspectos como software, hardware y estructura de las computadoras.
Afiche la computadora y sus partes y el teclado (modificado)Xaymara-b
Este documento describe las principales partes de una computadora, incluyendo el monitor, la unidad de control, el teclado, el ratón, la impresora y las bocinas. Explica brevemente la función de cada parte y proporciona enlaces a recursos adicionales sobre computadoras y sus componentes.
Educación Artística, Aprendizaje Artístico, Creatividad, Percepción visual, Sistemas Reguladores de la Mirada, Patrimonio Cultural, Museos e instituciones artísticas, Creación Artística
La tecnología se define como el conjunto de conocimientos técnicos y científicos que permiten crear bienes y servicios para satisfacer las necesidades humanas y adaptarse al medio ambiente. Si bien la tecnología puede usarse para satisfacer necesidades básicas, su enfoque comercial tiende a enfocarse más en los deseos de los más prósperos. Sin embargo, también puede usarse para proteger el medio ambiente y evitar agotar los recursos. La principal función de la tecnología es transformar el entorno natural y social para adaptarlo mejor a
Este documento describe una lección sobre las partes del computador dirigida a estudiantes de segundo grado. La lección incluye actividades introductorias como preguntas sobre el conocimiento previo de los estudiantes sobre computadores y adivinanzas. Luego, las actividades de desarrollo consisten en mostrar imágenes de las partes del computador y su función, y enseñar el uso correcto del teclado a través de programas educativos. La lección concluye con una actividad de evaluación y retroalimentación en la que los estudiantes compiten en una
Este documento presenta la unidad didáctica de Tecnología de la Información y Comunicación para el primer grado de la Escuela Secundaria Técnica No 46. La unidad se centra en introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de técnica y tecnología, así como en el trabajo por proyectos y la resolución de problemas técnicos. El profesor Erasmo Ruíz Pérez enseñará estas lecciones a través de exposiciones, debates, prácticas de software y proyectos grupales evaluados.
El documento habla sobre robótica y visión artificial. Brevemente describe la anatomía de un robot, las tres leyes de la robótica, y cómo la robótica se relaciona con áreas como la construcción, minería, medicina, agricultura y el hogar. También explica conceptos básicos de la visión artificial como la segmentación, descripción, interpretación y reconocimiento de imágenes.
Este documento proporciona una introducción a los sistemas de realidad virtual. Explica que la realidad virtual permite sumergir al usuario en un entorno tridimensional simulado de forma interactiva. Describe los tres componentes clave de la inmersión, interacción e imaginación y los diferentes tipos de sistemas de realidad virtual. También explica brevemente cómo funcionan los sistemas de realidad virtual y sus componentes principales como el modelo de simulación, entrada, salida y usuario.
Un robot está compuesto de varias partes fundamentales: una fuente de energía como baterías, sensores que proveen información sobre el entorno, una programación que indica al elemento de control qué hacer, un chasis que soporta los componentes, motores que proveen tracción, ruedas para la movilidad, electrónica incluyendo un microcontrolador y circuitos de potencia, y software de programación para indicarle al microcontrolador qué acciones realizar.
El documento habla sobre la historia y desarrollo de la robótica. Explica que la palabra "robot" fue acuñada por el dramaturgo checo Karel Capek en 1920 y que el primer robot programable fue creado en 1961. También describe cómo la robótica ha evolucionado hacia sistemas móviles autónomos y revisa las tres leyes de la robótica propuestas por Isaac Asimov.
A Robótica Educacional é um método de ensino que utiliza montagens com peças como as da Lego para ensinar conceitos de diferentes disciplinas de forma prática e divertida. Os alunos trabalham em grupos com funções rotativas como construtor, relator e apresentador para desenvolver projetos que estimulam o raciocínio e a resolução de problemas. A avaliação considera a participação, colaboração, autonomia e empenho dos estudantes ao longo do processo.
La robótica se dedica al diseño, construcción y aplicación de robots. Combina disciplinas como la mecánica, electrónica e inteligencia artificial. La historia de la robótica comienza con la creación de artefactos para reemplazar el trabajo humano. En la actualidad, los robots se clasifican por su estructura o generación tecnológica, y son usados en diversas industrias.
Este documento presenta un plan para crear un mural sobre robótica. Primero, publicarán un formulario en línea para saber qué conocen y les interesa la gente sobre robótica. Luego, darán importancia a diferentes secciones del mural según las respuestas. Finalmente, expondrán el mural en clase para educar a otros sobre este campo tecnológico poco conocido.
1) La robótica educativa permite a los estudiantes aprender conceptos científicos a través de la construcción y programación de modelos robóticos. 2) El proceso involucra cinco fases: diseñar, construir, programar, probar y documentar/compartir. 3) El método científico se aplica de manera natural a través de este proceso, permitiendo que los estudiantes formulen hipótesis y realicen experimentos.
El documento describe la tecnología de robótica y automatización industrial, incluyendo robots, sus características y la automatización. Los robots industriales son máquinas programables con características antropomórficas que se usan para realizar tareas productivas. La automatización industrial sustituye a los operadores humanos con sistemas electromecánicos y computarizados para controlar maquinaria y procesos.
Este documento proporciona información sobre el tema de la robótica. Explica qué es la robótica y sus objetivos generales y específicos. También describe las características de los robots como grados de libertad y precisión, y los tipos de robots como los de transferencia de materiales y carga de máquinas. Además, resume brevemente la historia y aplicaciones de la robótica en industrias, laboratorios, agricultura y el espacio.
Este documento presenta una introducción a la robótica educativa. Explica que la robótica educativa utiliza la construcción de creaciones físicas controladas por computadora para facilitar el aprendizaje a través de la experiencia activa. También describe las cinco fases del proceso de robótica educativa: diseñar, construir, programar, probar y documentar y compartir. El objetivo final es desarrollar habilidades de pensamiento como la creatividad y la resolución de problemas.
El documento explica qué es una protoboard y cómo funciona. Una protoboard tiene agujeros conectados internamente que permiten ensamblar circuitos temporales. Está dividida en tres regiones: el canal central para circuitos integrados, buses positivos y negativos en los extremos para la fuente de alimentación, y pistas en el medio para otras conexiones. Los agujeros están agrupados en columnas conectadas internamente para facilitar el ensamblaje de circuitos.
Este documento describe cómo construir un circuito simple para controlar el brillo de una luz usando un potenciómetro. Explica que el circuito contiene una resistencia fija, una resistencia variable (potenciómetro) y un LED, y que al variar la resistencia del potenciómetro se controla la corriente que pasa por el LED y por lo tanto su brillo. Proporciona instrucciones paso a paso para construir el circuito en una placa de circuito impreso.
Este documento describe cómo construir un circuito con LEDs cuya frecuencia de encendido puede variarse usando un potenciómetro. El circuito utiliza un oscilador 555 conectado a dos LEDs a través de resistencias, con la frecuencia controlada por un potenciómetro conectado entre los pines de control de umbral y disparo del 555. Al girar el potenciómetro, la frecuencia a la que parpadean los LEDs cambia, demostrando que la frecuencia puede variarse.
Este documento presenta un proyecto de ingeniería para construir un robot dibujante capaz de escribir solo sobre una hoja de papel. Los estudiantes aprenderán sobre la transformación de energía química a eléctrica y eléctrica a cinética a través de este proyecto. El robot utiliza una batería para alimentar un ventilador modificado con marcadores, permitiendo que el movimiento del ventilador dibuje en una hoja de papel.
El taller introduce la robótica didáctica a través de demostraciones y presentaciones. Los participantes construirán y programarán PingüiBOT, un robot de hardware libre, a través de varios laboratorios que cubren ensamblaje, programación y control de sistemas motores, sensores y actuadores. El taller concluye explorando posibilidades para fomentar la robótica de hardware libre y aprendizaje colaborativo.
Este documento presenta un proyecto de ingeniería para construir un robot llamado "El Bichito" alimentado por energía solar. Los estudiantes aprenderán sobre el funcionamiento de las celdas solares y los motores, y ensamblarán un robot que se mueve gracias a la energía solar capturada por una celda solar y transformada en energía eléctrica por un motor. El documento explica los conceptos clave, materiales necesarios, y los pasos para el desarrollo del experimento en dos sesiones.
Este documento describe cómo construir una sirena electrónica utilizando dos integrados 555 y otros componentes electrónicos como resistencias, condensadores y un transistor. Explica brevemente cada componente y luego detalla el procedimiento paso a paso para conectarlos en un circuito que hará sonar un buzzer de forma intermitente como una sirena. El objetivo es mostrar cómo diseñar una sirena simple utilizando componentes electrónicos básicos.
Este documento describe cómo construir un circuito de luz nocturna automática utilizando una fotocélula. Los materiales necesarios incluyen resistencias, LEDs, un potenciómetro, un transistor y una batería. Se explican los siete pasos para construir el circuito, comenzando con la conexión de las baterías y resistencias y terminando con la conexión de la fotocélula y el transistor para cerrar el circuito y lograr el control automático de la luz basado en la luz ambiental.
El Tahuantinsuyo fue el imperio inca que se extendió desde el siglo XI al XVI d.C., abarcando territorios desde el norte de Ecuador y Colombia hasta el centro de Chile. El imperio estaba dividido en cuatro suyos o regiones gobernadas desde la capital Cusco, y alcanzó su máximo esplendor bajo el inca Huayna Cápac antes de la llegada de los españoles.
Este documento proporciona instrucciones sobre el uso de tres aplicaciones educativas: Scratch, TortugArte y XMind. Scratch es un lenguaje de programación para crear historias interactivas y juegos. TortugArte usa bloques de programación para controlar el movimiento de una tortuga y crear dibujos. XMind es una herramienta para crear mapas conceptuales con ideas, imágenes e hipervínculos. El documento explica las funciones básicas de cada aplicación como añadir objetos, programar su comportamiento con bloques
The document discusses the importance of educational robotics for developing students' skills through hands-on, collaborative learning experiences using technologies like sensors, actuators, and interfaces. It defines key concepts in robotics and outlines objectives like promoting creativity, analysis skills, and organization. Educational robotics is presented as a way for teachers to support interdisciplinary learning and prepare students for an increasingly technological world.