Este documento describe una lección sobre las partes del computador dirigida a estudiantes de segundo grado. La lección incluye actividades introductorias como preguntas sobre el conocimiento previo de los estudiantes sobre computadores y adivinanzas. Luego, las actividades de desarrollo consisten en mostrar imágenes de las partes del computador y su función, y enseñar el uso correcto del teclado a través de programas educativos. La lección concluye con una actividad de evaluación y retroalimentación en la que los estudiantes compiten en una
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A continuaciòn se presenta la idea que se llevò a la direcciòn de educaciòn para mostrar los avences realizados en la elaboraciòn del currìculo tecnològico integrado para las escuelas de chacao
Es un juego súper divertido, creado en power point. Es una herramienta muy didáctica para que la clase no se vuelva monótona, en este juego hay preguntas sobre tecnología, pero puedes crear uno para cualquier tema. ¡Recomendadisimo!
El K'nex es un juguete de construcción que consta de enclavamiento de plástico varillas, conectores, bloques, engranajes, ruedas, y otros componentes, que se pueden ensamblan para formar una amplia variedad de modelos, máquinas y estructuras arquitectónicas.
Es un documento con 15 temas que se trabajan en el grado cuarto tales como: Aparatos Eléctricos, Circuitos, Clasificación de herramientas, Fuentes de energía, Historia y evolución de las herramientas, la electricidad, la energía y clases de energía, la mecánica, la tecnología a través de la historia, los inventos, maquetas sencillas empleando circuitos, Maquetas sencillas o simples, materiales aislantes o de conducción y operadores mecánicos.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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1. ESCUELA NORMAL SUPERIOR VILLAHERMOSA TOLIMA
ESTUDIANTES MAESTROS: Laura Vanesa Torres, Julián Stiven Botero
MAESTRA ASESORA: Mayerli Osorio Franco
DISCIPLINA DEL SABER: TICS
SABER Y/O PRÁCTICA: El computador y sus partes
CAMPO DE PRÁCTICA: ENSVI-Sección primaria
GRADO: Segundo
COMPETENCIA: Conocer las partes constituyentes del computador, a su vez
que se ahonda en las funciones que están cumplen dentro de esto complejo
tecnológico.
INDICADORES DE DESEMPEÑO:
Descompone con sentido lógico los engranajes que constituyen un
computador
Asigna una función coherente y específica a cada una de las partes que
congrega un computador
Participa con destreza y especial interés en la ejecución de los ejercicios
propuestas
ACTIVIDADES
1. ACTIVIDADES DE INICIACIÓN
1.1. EXPLORACION DE SABERES PREVIOS: Se interrogará a los
niños lo siguiente:
¿Quiénes conocen un computador?
¿Cuántas partes tiene?
¿Qué partes de esas conocen?
¿Para qué se utiliza el teclado?
¿Para qué se utiliza el ratón?
¿Para qué se utiliza el monitor?
¿Para qué se utiliza la CPU?
1.2. EL TINGO TANGO DE LAS ADIVINANZAS: Mediante el
ejercicio del tingo tango se pedirá a los estudiantes que revelen el
significado de ciertas adivinanzas.
Sirve para escuchar los sonidos de la computadora (Parlantes)
2. Mueve el cursor en la computadora (Mouse)
Tiene pantalla y no es una TV, también teclas y no es un control
remoto, posee ventilación y no es un aire acondicionado
(Computador)
Parece un piano, se utiliza para escribir, tiene letras, números y
signos (El teclado)
2. ACTIVIDADES DE DESARROLLO
2.1. EXHIBICION DE IMÁGENES: Se mostrará ante los estudiantes
un grupo de imágenes conexas a los componentes del computador,
simultáneamente que se procederá a explicar el funcionamiento que
estas desempeñan dentro del gran complejo que representa la
computadora. Ulteriormente deberán dibujar y pintar estas
ilustraciones en la aplicación “Tux Paint”.
3. TUX PAINT:
2.2. USO CORRECTO DEL TECLADO: A través del programa
MecaNet los niños aprenderán como se debe utilizar
apropiadamente el teclado de un computador.
4. 3. ACTIVIDADES DE EVALUACION Y RETROALIMENTACION
3.1. CARRERA DIGITAL: Se efectuará un breve torneo inmerso
dentro de la aplicación MecaNet denominado “Lluvia de letras”.
Este ejercicio consiste en teclear las letras que el ordenador
presenta de forma ágil y veloz. El estudiante que logre
eficazmente este objetivo ganará el campeonato tecnológico.
RECURSOS: Computador
SINTESIS CONCEPTUAL
LA COMPUTADORA: Es una maquina automática capaz de recibir un conjunto
de instrucciones. Estas instrucciones las ejecuta con el programa registrado en
su memoria, realizando cálculos y enviando resultados. Las computadoras se
inventaron para realizar trabajos de manera fácil, organizada y rápida. También
sirve de entretenimiento cuando trae juegos de habilidades y de acción.
LAS PARTES DE LA COMPUTADORA:
EL MONITOR: Es un aparato que permite visualizar la información que se
ingresa a la computadora, así como conocer la información que se obtiene de ella.
LA CPU: La CPU o unidad se procesó central. Es la parte principal de una PC o
computadora. En ella se encuentran las piezas claves del trabajo. Su pieza
principal o “cerebro” que es el procesador.
EL RATÓN: sirve para dirigir o entrar datos para que la computadora pueda
funcionar.
EL TECLADO: Está formado por letras, números y otras especiales para darles
órdenes a la computadora.
LOS PARLANTES: sirven para escuchar música o cualquier sonido que pueda
llegar a producir la computadora.
USOS DE LA COMPUTADORA:
Escribir textos
Hacer gráficas y dibujos
Calcular
Jugar
Encontrar información
Comunicarse con cualquier parte del mundo
5. PARA CUIDAR LA COMPUTADORA NO DEBEMOS:
Beber encima de ella
Comer sobre el teclado
Tironear de sus partes
Tocar cables y enchufes
MECANET: Es un curso de mecanografía para aprender a escribir de una manera
fluida en ordenador. Se basa en multitud de lecciones en las cuales
aprenderemos a utilizar correctamente y con agilidad el teclado del ordenador
TUX PAINT: Se usa en escuelas del mundo entero come herramienta en el
aprendizaje de dibujo por ordenador. Combina una fácil interfaz con divertidos
efectos de sonido y una mascota de dibujos animados que anima, guía a los niños
que utilizan el programa.