Este documento explica cómo crear un rompecabezas utilizando tortugas en un programa de computación. Primero se crea una cuadrícula base y se ubican las piezas una junto a la otra usando coordenadas X e Y. Luego, cada tortuga calca su contenido y lo asigna a un disfraz para obtener las piezas individuales. Finalmente, se programan funciones para ordenar y desordenar automáticamente las piezas, y verificar si se completó correctamente el rompecabezas.
Cómo crear un rompecabezas de cuadros con tortugas
1. Universidad Estatal a Distancia Curso de Programación y Desarrollo Cognitivo II ¿Cómo hacer un rompecabezas decuadros? Prof. Andrés Rodríguez
2. Pieza Base Para crear el rompecabezas es necesario partir de una pieza base, en este caso será un cuadrado. En el centro de figuras selecciona un espacio vacío, borra todo y crea un cuadrado Este cuadrado será la pieza base de nuestro rompecabezas. Crea una cuadrícula con tortugas de forma que cubra la imagen con la que realizarás el rompecabezas
3. Ubicando las piezas Para ubicar de forma exacta las piezas una junto a otra podemos crear un procedimiento llamado ubicar. En él trabajaremos la posición de cada tortuga según su coordenada X Y Sabías que el perímetro de las tortugas en su estado inicial es 40 ¿Con la información suministrada en esta lámina puedo explicar lo que hace el procedimiento ubica? Explicación fxofy: fijan la tortuga en la posición X o Y indicadas redondeo: si el número tiene decimales menores a cinco redondea hacia la unidad menor de lo contrario el redondeo es hacia la unidad mayor. coorx o coory: obtiene la coordenada X o Y de la tortuga
4. Para crear un marco al rompecabezas en el centro de dibujo selecciona la herramienta para hacer rectángulo y crea un marco alrededor de las piezas Crear un marco al rompecabezas Ahora debes indicar a Todas las tortugas que ejecuten la instrucción Ubica. Puede que la cuadrícula quede un poco movida de la imagen. Debes acomodarla para que no te cause problemas
5. Obtener las piezas del rompecabezas Para obtener las piezas del rompecabezas le pediremos a cada tortuga que calque lo que tiene bajo y ella y que esa imagen la asigne a un disfraz. Cada vez que le indicas a una tortuga que calque, pareciera que nuestra pieza base desaparece. Si vas al centro de figuras puedes observar cómo cada pieza se está colocando en el campo del disfraz que indicaste. Un método más sencillo es crear un procedimiento para que cada tortuga calque su contenido y lo asigne a un disfraz. Finalmente llamar al procedimiento desde el centro de mandos. Sabías que la instrucción calca le pide a la tortuga que calque lo que se encuentra debajo de ella.
6. Ahora a programar Ahora es tu turno, una vez que tienes la piezas del rompecabezas debes capturar la posición de todas las tortugas y almacenarlas en una variable para que no pierdas la ubicación exacta de cada pieza ya que esa posición es la solución al rompecabezas. Mueve las piezas al otro extremo de la pantalla, fuera del marco en desorden. Observa que la imagen queda en el fondo. Borra con mucho cuidado la imagen. Luego congela el fondo para que no se borre el marco. Programa el rompecabezas de forma que puedas ordenar la solución automáticamente, desordenar las piezas fuera del marco automáticamente o bien tratar de armar el rompecabezas y verificar si la solución es la correcta.