Una guía básica para un principiante en Power Point, incluye:
* Los que y su uso
*Elementos iniciales
*Cinta de opciones
*Ficha de archivo
*Como crear y como guardar una presentación
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla.
Programamos con App Inventor 2: Mi primera App (I)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, realizando un estudio de los componentes y sus propiedades y trabajando con un botón y una etiqueta.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (II)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, mostrando cómo se programa el comportamiento de una aplicación a través de los bloques de código. Se introducen los conceptos de gestores de eventos y acciones.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir distribuir nuestras apps, estudiando los tres modos de empaquetado disponibles.
Una guía básica para un principiante en Power Point, incluye:
* Los que y su uso
*Elementos iniciales
*Cinta de opciones
*Ficha de archivo
*Como crear y como guardar una presentación
Programamos con App Inventor 5: BallBounce (juego paso a paso)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir la base para un primer videojuego. Manejaremos una bola, lanzándola por la pantalla.
Programamos con App Inventor 2: Mi primera App (I)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, realizando un estudio de los componentes y sus propiedades y trabajando con un botón y una etiqueta.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (II)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir crear nuestra primera app, mostrando cómo se programa el comportamiento de una aplicación a través de los bloques de código. Se introducen los conceptos de gestores de eventos y acciones.
Programamos con App Inventor 3: Mi primera App (III)Programamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir distribuir nuestras apps, estudiando los tres modos de empaquetado disponibles.
Programamos con Scratch 14: proyecto final - feedbackProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán en pequeños grupos de crítica para dar a otros retroalimentación preliminar sobre sus proyectos.
Programamos con Scratch 13: proyecto final - planificaciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán sobre el diseño de sus proyectos finales identificando un proyecto para trabajar, desarrollando un esquema de las tareas requeridas para completarlo y generando una lista de los recursos necesarios.
Programamos con Scratch 15: proyecto final - reflexionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de desarrollo de su proyecto y sus experiencias en la creación computacional.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Programamos con Scratch 7: desarrollo colaborativoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
Programamos con Scratch 12: diseño abierto- un videojuegoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tendrán tiempo para empezar una nueva exploración computacional dentro del género de los videojuegos.
Programamos con Scratch 6: paralelismo y eventosProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de paralelismo y eventos mediante la actuación y las historias.
Programamos con Scratch 8: diseño abierto- una historiaProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes siguen poniendo en prácticas los fundamentos del pensamiento computacional(desarrollo iterativo e incremental, prueba y depuración, reutilización e incremento, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto auto dirigido.
Programamos con Scratch 3: secuencias de instruccionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de instrucción y secuencia a través de las artes: música, diseño, dibujo, y danza.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberintoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Programamos con Scratch 9: pruebas y depuraciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)Programamos
En estas diapositivas continuaremos desarrollando el videojuego Arkanoid con Scratch. Trabajaremos las variables para agregar "vidas" a nuestro videojuego y para algo más...
Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)Programamos
En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Programamos con Scratch 14: proyecto final - feedbackProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán en pequeños grupos de crítica para dar a otros retroalimentación preliminar sobre sus proyectos.
Programamos con Scratch 13: proyecto final - planificaciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán sobre el diseño de sus proyectos finales identificando un proyecto para trabajar, desarrollando un esquema de las tareas requeridas para completarlo y generando una lista de los recursos necesarios.
Programamos con Scratch 15: proyecto final - reflexionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de desarrollo de su proyecto y sus experiencias en la creación computacional.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Programamos con Scratch 7: desarrollo colaborativoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
Programamos con Scratch 12: diseño abierto- un videojuegoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tendrán tiempo para empezar una nueva exploración computacional dentro del género de los videojuegos.
Programamos con Scratch 6: paralelismo y eventosProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de paralelismo y eventos mediante la actuación y las historias.
Programamos con Scratch 8: diseño abierto- una historiaProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes siguen poniendo en prácticas los fundamentos del pensamiento computacional(desarrollo iterativo e incremental, prueba y depuración, reutilización e incremento, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto auto dirigido.
Programamos con Scratch 3: secuencias de instruccionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de instrucción y secuencia a través de las artes: música, diseño, dibujo, y danza.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberintoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Programamos con Scratch 9: pruebas y depuraciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)Programamos
En estas diapositivas continuaremos desarrollando el videojuego Arkanoid con Scratch. Trabajaremos las variables para agregar "vidas" a nuestro videojuego y para algo más...
Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)Programamos
En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.
Scratch en primaria 2: El baile del gatoProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en el manejo de la herramienta para conseguir el movimiento de un objeto, así como el control de la dirección del mismo. Se relaciona con contenidos como: ejes cartesianos, ángulos, …
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Comunicación presentada por Román Ontiyuelo y Kathí Pittí, Monitores de Robótica educativa del CITA, en el V Encuentro de usuarios de PDI celebrado en el CITA el 26 de mayo de 2012.
Pensamiento computacional e inteligencia artificial en Educación Secundaria y FPProgramamos
Presentación realizada en las clases del Máster Universitario en Profesorado en Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas de la Universidad de Sevilla. Febrero 2020.
Introducción práctica a la inteligencia artificialProgramamos
Presentación sobre inteligencia artificial, centrada en el aprendizaje automático usando la herramienta LearningML.
Jornadas de inserción laboral del Polígono Sur (Sevilla, España)
El Pensamiento Computacional como eje de las competencias claves en la escuel...Programamos
Presentación realizada en el I Simposio de Inteligencia Artificial, Robótica y Pensamiento Computacional aplicados a la educación. el día 10 de noviembre en Córdoba
ClubDeScratch Sesión 2: movimientos autónomosProgramamos
En esta presentación se muestra cómo se pueden programar los objetos de nuestros videojuegos de Scratch para conseguir que se muevan de forma autónoma.
Club de Scratch. Sesión 1: el movimientoProgramamos
En estas diapositivas aprenderemos distintas formas de programar el movimiento en nuestros objetos en proyectos Scratch.
Las diapositivas se han creado para la realización de un #ClubDeScratch para introducir en la programación a niños.
Taller Drscratch en Medialab Prado 27/02/2015Programamos
Taller para docentes sobre Drscratch en Medialab Prado (27/02/2015) organizado por la Universidad Rey Juan Carlos con la colaboración de Programamos. Evento financiado por FECYT y por Google.
PRÁCTICAS PEDAGOGÍA.pdf_Educación Y Sociedad_AnaFernández
Snap 1 - introduccion a la herramienta snap
1. 1
Aprendo a programar con Snap:
Introducción a Snap
Programamos Videojuegos y Apps
Flor Palomares, Patricia
Huertas Fernández, José Ignacio
Moreno León, Jesús
Moriana Coronel, María
Septiembre 2012
CICLOS FORMATIVOS
http://programamos.es
@programamos
3. ¿Qué es Snap?
●
●
●
●
Antes llamado BYOB, es una extensión de Scratch
que permite, además de las funciones básicas de
Scratch, crear tus propios bloques (Build Your Own
Blocks).
Realizado
Berkeley.
por
la
Universidad
de
California,
Ellos mismos lo definen como “a visual, drag-anddrop programming language”
Está realizado en javascript, por lo que puedes
utilizarlo directamente a través del navegador, en
el siguiente enlace: http://snap.berkeley.edu/run
4. Interfaz de Snap
●
Tool Bar: opciones del proyecto (nuevo,
guardar, configuración, ...), control de la
visualización y reproducción.
5. Interfaz de Snap
●
●
●
●
Palette: Contiene todos los bloques que podremos
utilizar en nuestro proyecto, agrupados en 8
categorías.
Scripting Area: sitio en el que arrastraremos los
bloques para controlar el comportamiento del
objeto seleccionado.
Sprite Corral: contenedor de los objetos que
integran el proyecto. Al seleccionar un objeto se
cargará su propio scripting area.
Stage: lugar donde se visualiza el resultado.
6. Primeros pasos con Snap
●
Por defecto hay creado un objeto, denominado
“Sprite”. Vamos a cambiarle el aspecto al de una
tortuga:
●
●
Busca una imagen de una tortuga y guárdala en tu
ordenador.
En el Scripting Area selecciona la pestaña “disfraces” y
arrastra la imagen anterior.
7. Primeros pasos con Snap
●
●
Cambia el nombre al objeto por “Tortuga”
En el Scripting Area selecciona la pestaña “objetos” y
construye el siguiente puzzle:
●
●
●
AYUDA: fíjate en los colores de cada bloque para
identificar dónde se encuentran.
Comprueba su funcionamiento.
Por último, crea una cuenta en el cloud y
guarda el proyecto.
8. Snap, construyendo proyectos
●
●
Como has comprobado, construiremos nuestros
proyectos apilando bloques, de forma similar a
como se construyen cosas en el mundo físico
apilando bloques LEGO
Hay más de 100 bloques disponibles agrupados en
8 categorías diferentes
9. Explorando: algo sorprendente
●
●
Tenéis 10 minutos para hacer que algo
sorprendente le ocurra a un personaje.
Podéis colaborar y trabajar en equipo, preguntaros
entre vosotros o al profesor y compartir con el resto
vuestros descubrimientos.