Este documento describe tres herramientas interactivas: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes es una herramienta desarrollada en Canadá para crear juegos interactivos como crucigramas y emparejamientos. Edilim permite crear libros multimedia con textos, imágenes y videos. Scratch fue creada en el MIT para que los niños aprendan conceptos de programación de una manera divertida a través de bloques de programación.
EL DOCUMENTO QUE TE VOY A DAR A CONOCER ES ALGO BREVE DE LAS APLICACIONES HOT POTATOES, EDILIM, SCRATCH DONDE PODRÁS APRENDER DE MÚLTIPLES FORMAS CREATIVAS E DIDÁCTICAS QUE LAS PUEDES PONER EN PRACTICAR EN TU VIDA COTIDIANA O INCLUSO EN UNA PROFESIÓN.
Descripción de las principales herramientas interactivas que los docentes puede utilizar a la hora de crear actividades didácticas para los estudiantes.
EL DOCUMENTO QUE TE VOY A DAR A CONOCER ES ALGO BREVE DE LAS APLICACIONES HOT POTATOES, EDILIM, SCRATCH DONDE PODRÁS APRENDER DE MÚLTIPLES FORMAS CREATIVAS E DIDÁCTICAS QUE LAS PUEDES PONER EN PRACTICAR EN TU VIDA COTIDIANA O INCLUSO EN UNA PROFESIÓN.
Descripción de las principales herramientas interactivas que los docentes puede utilizar a la hora de crear actividades didácticas para los estudiantes.
Aquì encontraràs informaciòn acerca de las herramientas interactivas: Cuadernia, JClic y Scratch para que te animes a explorar y te incluyas en el maravilloso mundo de la tecnologìa, veràs grandes resultados.
PDI PROMTHEAN. Realizado por:
María Ortiz a los teclados.
● Juanma Fernández a los palillos.
● Francisco Ferre a las palmas.
● Lourdes Holanda coros y cuerpo de baile.
Y como artista invitado y voz principal:
● José Manuel Moles Moreno.
Aquì encontraràs informaciòn acerca de las herramientas interactivas: Cuadernia, JClic y Scratch para que te animes a explorar y te incluyas en el maravilloso mundo de la tecnologìa, veràs grandes resultados.
PDI PROMTHEAN. Realizado por:
María Ortiz a los teclados.
● Juanma Fernández a los palillos.
● Francisco Ferre a las palmas.
● Lourdes Holanda coros y cuerpo de baile.
Y como artista invitado y voz principal:
● José Manuel Moles Moreno.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
3. 2017
Contenido
Índice o tabla de contenido --------------------------------------------------------------------------1
Introducción ----------------------------------------------------------------------------------------------2
Hot potatoes ---------------------------------------------------------------------------------------------3
Que es --------------------------------------------------------------------------------------------------3.1
Historia -------------------------------------------------------------------------------------------------3.2
Ventajas ------------------------------------------------------------------------------------------------3.3
Ejercicios que se pueden llevar a cabo --------------------------------------------------------3.4
Edilim ------------------------------------------------------------------------------------------------------4
Para qué sirve ----------------------------------------------------------------------------------------4.1
Actividades --------------------------------------------------------------------------------------------4.2
Pasos para descargar la herramienta ----------------------------------------------------------4.3
Scratch ----------------------------------------------------------------------------------------------------5
Historia -------------------------------------------------------------------------------------------------5.1
Usos y ventajas -------------------------------------------------------------------------------------5.2
Cómo manejar la herramienta --------------------------------------------------------------------5.3
Conclusion ----------------------------------------------------------------------------------------------6
Webgrafia-------------------------------------------------------------------------------------------------7
4. Introducción
Con este trabajo, como estudiante tengo el propósito de investigar y llegar a conocer
algunos datos sobre 3 herramientas interactivas diferentes, para poder saber cómo
descargarlas, utilizarlas y con qué propósito voy a usar cada una. También para
saber a fondo sus características, actividades que puedo realizar en ella y los
medios en donde los puedo hacer, aparte pretendo hacer mi mejor trabajo para en
un futuro usar este tipo de herramientas en mi vida cotidiana y escolar.
Desde el 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones, a través
de la sección de "descargas" de su sitio web oficial. Anteriormente a esa fecha, fue
de distribución libre y gratuita para profesores que utilizaban el software sin ánimo
de lucro pero había que registrar el programa, porque en caso contrario no tenía una
funcionalidad completa y tenía limitaciones.
5. Hot Potatoes
Es una herramienta que fue desarrollada en el centro de humanidades de la
universidad de Victoria en Canadá, que tiene varios esquemas predeterminados
denominados patatas, o diversos programas, que sirven para elaborar juegos
interactivos.
Los juegos se pueden publicar en la web y difundirlos en internet.
Los esquemas predeterminados constan de una pantalla principal donde en ella se
plantean las ideas de la actividad interactiva.
Es necesario que se instale el programa en el ordenador
Ventajas de hot potatoes:
- Usar esta aplicación es muy facil, aparte está al alcance de todos.
- Sirve para diferentes materias y entes educativos
- Ofrece la oportunidad de configurar su idioma, además de poseer tutoriales
dentro del programa
- Las actividades son generadas en html
- Es gratuito
el software ofrece numerosas posibilidades para la secuenciación y ritmo de los
ejercicios mediante enlaces hipermedia, una importante ventaja funcional para la
implantación de asignaturas semipresenciales y presenciales con apoyo tecnológico
del Campus Virtual de la UCA.
Ejercicios que se pueden llevar a cabo:
- Respuestas cortas
- Selección múltiple
- rellenar huecos
- crucigramas
- emparejamientos
- variados
Su imagen principal es esta:
6. Edilim
Es una herramienta de autor, es decir una herramienta que permite crear, publicar,
gestionar materiales educativos. Edilim, nos da la oportunidad de elaborar libros
multimedia interactivos, y publicarlos en internet, o guardarlos en una memoria usb.
En el se pueden incluir textos, imágenes, videos y diferentes juegos ejercicios. Más
de 50 tipos diferentes de ejercicios.
Ejercicios que se pueden llevar a cabo:
- Juegos de memoria
- Rompecabezas
- Sopas de letras
Esta herramienta al igual que la anterior nos ofrece diversos tutoriales o guías para
facilitarnos el manejo de la aplicación, incluye también ciertos videotutoriales que
nos familiarizan con su uso y sus características.
● Paso 1: Preparación previa (1’26”);
● Paso 2: Descargar (2’23”);
● Paso 3: Preparación de materiales (2’52”);
● Paso 4: Definición de propiedades generales de nuestro Libro (4’12”);
● Paso 5: Selección y preparación de actividades (5’58”);
● Paso 6: Añadir nuevas actividades I (4’03”);
● Paso 7: Añadir nuevas actividades II (6’31”);
● Paso 8: Comprobar el trabajo realizado (3’37”);
● Paso 9: Publicar el trabajo realizado en internet o una red local (3’31”);
● Y Paso 10: Publicar el trabajo realizado en un blog o web que admita flash
(3’42”).
7. El Software es ejecutable en los S.O de:
- Windows
- Linux
- IOS
Es necesario que los navegadores sean compatibles para que se pueda llevar a
cabo una correcta visualización de los archivos. Además solo se permite trabajar
con archivos en formato .txt, mp3 y .swf.
Su imagen principal es esta:
Scratch
Todo surge en la universidad de Massachusetts Instituto of Tecnology (MIT) la cual
tiene un objetivo el ir mejorando e innovando que las personas puedan acceder de
una manera más práctica a una maquina la cual se pueda conectarse a internet, tal
que las cosas, como objetos, identificados y capaces de conectarse e intercambiar
información, pero con una forma más dinámica y creativa. Un investigador
perteneciente a esta institución Nael Gershenfeld dijo lo siguiente: "Cuando la gente
puede crear su propia tecnología es cuando se despierta la pasión".
Bajo estas palabras ponen en marcha un proyecto el cual es la creación de Scratch,
el cual fue inventado con la finalidad de hacer la programación accesible a
cualquiera. Este fue desarrollado por Media Lab Del Mit, el cual uno de los
responsables fue Mitchel Resnick declaró que esta aplicación está elaborado con
fines educativos, esto es lo que dijo: "Queremos que los niños sean los creadores.
Queremos que hagan cosas interesantes y dinámicas en el ordenador".
8. El día 18 de mayo de 2007 aparece por primera vez en el mundo cibernético
Scratch, considerada en ese entonces como una herramienta que permite hacer
“animaciones fáciles a base de ladrillos”.
Es una aplicación interactiva diseñada principalmente para niños que sirve para
experimentar conceptos de programación de ordenadores de una manera más
animada. También sirve para:
- Desarrollar el pensamiento lógico
- Hacer métodos para solucionar problemas organizadamente
- Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
- Aumentar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
- Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
- Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
- Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables,
algoritmos, aleatoriedad
- Aprender los fundamentos de la programación
- Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
- Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de
conocimiento
-
El nombre proviene de la palabra scratching, que en programación significa aquellos
trozos de código que pueden ser utilizados para nuevos usos
Esta aplicación puede ser web y ejecutarla desde nuestro navegador, o descargarla
si se tiene alguno de los siguientes sistemas operativos:
- Windows
- Ubuntu
- Sugar
- Mac
Una de las cosas más representativas de scratch es que los comportamientos
tienen forma de puzzle, esto elimina una de las principales barreras que es la
complejidad, haciéndolo lucir de una forma mas didactica
Las acciones están divididas en:
● Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
● Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande
o pequeño, etc..
● Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
9. ● Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel el color y la sombra del
mismo.
● Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
● Eventos: Manejadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en
un bloque.
● Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
● Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con
elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
● Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números,
cooperadores de posiciones.
● Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
Ventajas:
- Es una plataforma gratuita
- Es sencilla y orientada al desarrollo de los niños
- Es sencilla de usar y descargar
Hitoria de scratch:
Este programa luce asi:
Conclusiones
Al investigar acerca de estas tres herramientas me he dado cuenta de que las tres
están disponibles para descargar en el ordenador, solo que en diferentes sistemas
operativos, los únicos que tienen en común las tres son windows y IOS. También
que todas son sencillas y están al fácil alcance de todos, permitiendo que hasta los
niños tengan la posibilidad de manejarlas ya que traen consigo una serie de
tutoriales o guías para poder desarrollar las actividades interactivas. Estas
herramientas aparentemente se ven muy buenas y sencillas de manejar, e incluso
10. se permiten publicar en la web, aunque las tres son para realizar diferentes
actividades considero que las tres serán muy útiles para llevar a cabo en mi vida
escolar y personal.
Webgrafia
- http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_
pasos/qu_es_hot_potatoes.html
- http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_
pasos/ventajas_de_hot_potatoes.html
- https://es.wikipedia.org/wiki/Hot_Potatoes
- https://vamosalcole.com/2012/08/24/edilim-herramienta-de-autor-para-la-crea
cion-de-libros-interactivos-multimedia/
- http://antrax0830edilim.blogspot.com.co/
- http://www.scratcheguna.eu/es/que-es-scratch-eguna/
- https://garajeimagina.com/es/articulos/que-es-scratch-y-para-que-sirve