Los juegos serios tienen como objetivo entretener y transmitir conocimiento sobre temas de la vida real como ética, economía y política. Abordan diversos ámbitos y utilizan tecnología gráfica para potenciarse. Tienen intereses manifiestos en sus contenidos y vinculan al jugador con aspectos de la realidad. Proporcionan un ambiente seguro para practicar acciones arriesgadas. Los juegos serios comenzaron antes de la era digital y ahora se basan principalmente en videojuegos, como simuladores de conducción, fútbol y
2. ¿Que son los Juegos Serios? Juntamente con entretener, pretenden entregar conocimiento. Transmiten mensajes, conceptos e ideas relevantes a temas de la vida real y el entorno.
3. ¿Que son los Juegos Serios? Abordan diversos ámbitos, entre los que destacan el de la ética, la economía, la política, la religión y la guerra, entre otros. Actualmente utilizan las tecnologías graficas y de interfaz humana para potenciarse.
5. Características Están vinculados con algún aspecto de la realidad, lo cual favorece la identificación del jugador con el entorno de juego.
6. Características Constituye un ambiente "seguro" para prácticas de acciones arriesgadas como, por ejemplo, el salvamento de vidas en situaciones de catástrofes.
7. Desarrollo Estos comenzaron antes de iniciarse la era informática, en los años 70 (juegos de mesa). Se potenciaron de gran forma con la llegada de la era informática (años 80). Ya a mediados de los 80, los S.G. se utilizaban en el ámbito militar (simuladores, tácticas)
8. Desarrollo En la actualidad, los juegos serios están basados principalmente en los videojuegos. Los SeriousGames que mas comúnmente se encuentran en el mercado son simuladores de conducción, futbol y de guerra (basados en hechos reales).
9. E-Learning y SeriousGames Reciente, los SeriousGames se han introducido en el mundo del E-earning, debido principalmente a que son sistemas de educación muy compatibles entre si. Esto se debe principalmente a la forma en que se distribuyen ambos medios es portable, de fácil distribución. También tienen en común que ambas poseen muy buenas herramientas de medición y estadísticas de progreso del alumnado.
10. E-Learning y SeriousGames En la actualidad, los ámbitos donde más se utilizan los S.G. como medios de E-Learning Son: AMBITO MILITAR: Planificación de estrategias y tácticas militares, simulación de situaciones peligrosas.
11. E-Learning y SeriousGames AMBITO DEPORTIVO: Entrenamiento mental, simulador estadístico, simulador de ejecución, estrategias, entre otros. AMBITO EDUCATIVO: Principalmente juegos tácticos y estratégicos (de guerra, basados en hechos reales), aventuras graficas y de búsqueda y también juegos de Rol.
12. E-Learning y SeriousGames AMBITO MEDICO: Simuladores de operaciones medicas, simuladores de decisión en base a situaciones criticas. AMBITO DE SALUD: Se utilizan SeriousGames para estabilizar los síntomas del Alzheimer, también como activador de habilidades cognitivas y motoras de personas con problemas mentales.