Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos en el tiempo y ayudan a definir el propósito de un objeto. Muestran objetos que se comunican a lo largo del tiempo mediante líneas de vida de objetos y flechas de mensaje. Los diagramas de secuencia se usan para modelar escenarios específicos dentro de casos de uso complejos.
Este documento describe los diagramas de componentes en UML. Explica que un diagrama de componentes muestra los clasificadores de componentes, las clases definidas en ellos y las relaciones entre ellas. Describe que un componente representa una parte física del sistema como un módulo, base de datos o programa ejecutable. Finalmente, detalla los elementos comunes en un diagrama de componentes como los componentes, interfaces y relaciones entre ellos.
El documento habla sobre la importancia de modelar el negocio antes de desarrollar un sistema de software. Explica que modelar el negocio ayuda a comprender los procesos, flujos de trabajo y objetivos de la organización. También describe los conceptos clave para modelar el negocio como casos de uso de negocio, roles, diagramas de secuencia y actividades. El modelo de negocio provee el contexto necesario para analizar requisitos y desarrollar un software que satisfaga realmente las necesidades del negocio.
Este documento presenta información sobre diagramas de casos de uso de negocio y sistema. Explica que los casos de uso describen las interacciones entre actores y un sistema o negocio. También cubre temas como la identificación y estructuración de casos de uso de negocio, incluyendo actores, procesos, relaciones y diagramas. Finalmente, introduce los casos de uso de sistema y su relación con los casos de uso de negocio.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
Este documento presenta un resumen del modelo 4+1 para diagramas arquitectónicos. El modelo 4+1 incluye cinco vistas: la vista lógica, la vista de despliegue, la vista de procesos, la vista física y la vista +1 de escenarios. Cada vista se documenta con diagramas UML específicos como diagramas de clases, componentes y casos de uso. El modelo 4+1 es un estándar reconocido para la descripción de arquitecturas de sistemas de software.
El documento describe los diferentes tipos de requisitos funcionales que deben considerarse para un sistema, incluyendo reglas de negocio, transacciones, funciones administrativas, autenticación, niveles de autorización, seguimiento de auditoría, interfaces externas, requisitos de certificación, requisitos de búsqueda e informes, cumplimiento de requisitos legales, información histórica y archivo. También cubre atributos clave de los requisitos funcionales como eficiencia, efectividad, calidad y otros.
El documento presenta los requerimientos funcionales y no funcionales para un sistema de gestión estudiantil. Los requerimientos funcionales incluyen funciones como registrar, modificar y eliminar estudiantes y docentes, cargar notas, y generar reportes. Los requerimientos no funcionales se refieren a propiedades como una interfaz sencilla, seguridad de datos, generación de reportes en PDF, respaldo de base de datos y control de usuarios.
Este documento explica los diagramas de actividades en UML. Los diagramas de actividades muestran el flujo de trabajo desde el punto de inicio hasta el punto final, incluyendo decisiones y rutas paralelas. Se componen de nodos (inicio, fin, decisión, bifurcación), particiones, actividades y flujos de control. Los diagramas de actividades son útiles para modelar procesos de negocio.
Este documento describe los diagramas de componentes en UML. Explica que un diagrama de componentes muestra los clasificadores de componentes, las clases definidas en ellos y las relaciones entre ellas. Describe que un componente representa una parte física del sistema como un módulo, base de datos o programa ejecutable. Finalmente, detalla los elementos comunes en un diagrama de componentes como los componentes, interfaces y relaciones entre ellos.
El documento habla sobre la importancia de modelar el negocio antes de desarrollar un sistema de software. Explica que modelar el negocio ayuda a comprender los procesos, flujos de trabajo y objetivos de la organización. También describe los conceptos clave para modelar el negocio como casos de uso de negocio, roles, diagramas de secuencia y actividades. El modelo de negocio provee el contexto necesario para analizar requisitos y desarrollar un software que satisfaga realmente las necesidades del negocio.
Este documento presenta información sobre diagramas de casos de uso de negocio y sistema. Explica que los casos de uso describen las interacciones entre actores y un sistema o negocio. También cubre temas como la identificación y estructuración de casos de uso de negocio, incluyendo actores, procesos, relaciones y diagramas. Finalmente, introduce los casos de uso de sistema y su relación con los casos de uso de negocio.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
Este documento presenta un resumen del modelo 4+1 para diagramas arquitectónicos. El modelo 4+1 incluye cinco vistas: la vista lógica, la vista de despliegue, la vista de procesos, la vista física y la vista +1 de escenarios. Cada vista se documenta con diagramas UML específicos como diagramas de clases, componentes y casos de uso. El modelo 4+1 es un estándar reconocido para la descripción de arquitecturas de sistemas de software.
El documento describe los diferentes tipos de requisitos funcionales que deben considerarse para un sistema, incluyendo reglas de negocio, transacciones, funciones administrativas, autenticación, niveles de autorización, seguimiento de auditoría, interfaces externas, requisitos de certificación, requisitos de búsqueda e informes, cumplimiento de requisitos legales, información histórica y archivo. También cubre atributos clave de los requisitos funcionales como eficiencia, efectividad, calidad y otros.
El documento presenta los requerimientos funcionales y no funcionales para un sistema de gestión estudiantil. Los requerimientos funcionales incluyen funciones como registrar, modificar y eliminar estudiantes y docentes, cargar notas, y generar reportes. Los requerimientos no funcionales se refieren a propiedades como una interfaz sencilla, seguridad de datos, generación de reportes en PDF, respaldo de base de datos y control de usuarios.
Este documento explica los diagramas de actividades en UML. Los diagramas de actividades muestran el flujo de trabajo desde el punto de inicio hasta el punto final, incluyendo decisiones y rutas paralelas. Se componen de nodos (inicio, fin, decisión, bifurcación), particiones, actividades y flujos de control. Los diagramas de actividades son útiles para modelar procesos de negocio.
Este documento describe la metodología orientada a objetos y el modelado de sistemas de información bajo esta metodología. Explica que la metodología orientada a objetos considera que los sistemas pueden verse como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Luego enumera los elementos primarios y secundarios del modelo de objetos. Finalmente, detalla los diferentes diagramas que se usan en el modelado de sistemas de información con UML, incluyendo diagramas de clases, casos de uso, objetos, actividades, secuencia, colaboración,
Este documento explica qué son los casos de uso y cómo documentarlos. Los casos de uso describen las interacciones entre actores externos y el sistema para lograr un objetivo. Sirven para capturar requerimientos, fundamentar el diseño y las pruebas. Se documentan usando diagramas UML o documentos detallados siguiendo una plantilla. Identificar actores, tareas, agrupar tareas repetidas y generar diagramas UML son pasos para documentar casos de uso.
Esta es una presentacion de la arquitectura 3 capas realizada con informacion recopilada de varios sitios web y de un trabajo elaborado por nosotras en la Universidad
introducciones del tema complementadas por los alumnos del I.E.S.T.P "24 DE JULIO" - ZARUMILLA.
ESPERO LES SIRVA DE GRAN AYUDA PARA AMPLIAR SUS CONOCIMIENTOS E INVESTIGACIONES REFERENTE A SUS ESTUDIOS.
Este documento presenta un taller de 20 horas sobre modelado UML y proceso unificado. Incluye introducciones a diagramas de casos de uso, clases, interacción y comportamiento, así como al proceso unificado. Se detalla cómo modelar casos de uso, incluyendo actores, relaciones y elementos, y cómo modelar clases, incluyendo atributos, operaciones, visibilidad, alcance y relaciones.
Rational Rose es una herramienta de diseño orientada a objetos, que da soporte al modelado visual, es decir, que permite representar gráficamente el sistema, permitiendo hacer énfasis en los detalles más importantes, centrándose en los casos de uso y enfocándose hacia un software de mayor calidad, empleando un lenguaje estándar común que facilita la comunicación.
Este documento presenta los diagramas de clases y casos de uso para un sistema de administración de biblioteca. Incluye clases como Biblioteca, Material, Persona y Préstamo. Describe casos de uso como dar de alta, baja y cambios a materiales, y préstamos y devoluciones de libros y revistas.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML fue creado para unificar los diferentes lenguajes y métodos de modelado existentes, y que está conformado por elementos, relaciones y diagramas. Asimismo, describe los tipos de elementos que componen UML, como elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación. Finalmente, menciona algunos elementos estructurales clave de UML como clases, interfaces, casos de uso y componentes.
Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
www.modelado.pnfi.org
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen, bajo la forma de acciones y reacciones, el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.
Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno.
Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del negocio/sistema independientes de la implementación.
Tema N° 6 Técnicas para el Levantamiento y Recolección de RequisitosSaraEAlcntaraR
Tema N° 6 Técnicas para el Levantamiento y Recolección de Requisitos correspondiente a la Unidad II.- Ingeniería de Requisitos del Saber Ingeniería del Software II, dictado en el PNF en Informática de la UPTP "Luis Mariano Rivera".
Este documento describe los diagramas de estados, incluyendo sus elementos, funciones y partes. Un diagrama de estados muestra cómo los objetos cambian de estado en respuesta a eventos y cómo los estados, eventos y transiciones representan el comportamiento de un sistema. Se usan para ilustrar los cambios de estado de los objetos de una clase en respuesta a eventos.
El documento describe casos de uso para un sistema de alquiler de películas. Se definen casos de uso para el administrador, clientes y proveedores como registrar películas, clientes, alquileres y reservas, abastecer películas, seleccionar, alquilar y devolver películas. También se explican técnicas como inclusión y extensión de casos de uso para eliminar duplicación y agregar funcionalidad.
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados por los que pasa un objeto en respuesta a eventos, así como las transiciones entre estados y las acciones asociadas. Los objetos pueden cambiar de estado en respuesta a estímulos finitos. Los diagramas de estado ilustran los estados posibles de los objetos de una clase y los eventos que causan los cambios de estado.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
Una clase abstracta define comportamiento común para sus subclases pero no puede crear instancias, mientras que una interfaz define un contrato de métodos abstractos que clases concretas deben implementar. Ambos permiten modelar jerarquías de clases con comportamiento polimórfico.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa los objetos, enlaces entre ellos y los mensajes intercambiados. Se usa para diseñar la implementación de relaciones entre clases y el comportamiento de operaciones a través de la secuencia de mensajes.
Este documento trata sobre el tema 5 de álgebra de Boole y funciones lógicas. Explica conceptos como variables lógicas, funciones lógicas, operaciones lógicas como AND, OR e INVERSOR y puertas lógicas como NAND y NOR. También incluye tablas de verdad y diagramas de tiempo para describir el funcionamiento de las puertas lógicas. El objetivo es comprender la aplicación del álgebra de Boole a los circuitos digitales.
La Gestión de la Configuración del Software (GCS) es un proceso que identifica, controla y audita los elementos de un sistema que pueden cambiar a lo largo de su ciclo de vida para mantener la integridad del software. La GCS incluye actividades como la planificación, clasificación, control de versiones, gestión de cambios y generación de informes.
Este documento describe la metodología orientada a objetos y el modelado de sistemas de información bajo esta metodología. Explica que la metodología orientada a objetos considera que los sistemas pueden verse como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Luego enumera los elementos primarios y secundarios del modelo de objetos. Finalmente, detalla los diferentes diagramas que se usan en el modelado de sistemas de información con UML, incluyendo diagramas de clases, casos de uso, objetos, actividades, secuencia, colaboración,
Este documento explica qué son los casos de uso y cómo documentarlos. Los casos de uso describen las interacciones entre actores externos y el sistema para lograr un objetivo. Sirven para capturar requerimientos, fundamentar el diseño y las pruebas. Se documentan usando diagramas UML o documentos detallados siguiendo una plantilla. Identificar actores, tareas, agrupar tareas repetidas y generar diagramas UML son pasos para documentar casos de uso.
Esta es una presentacion de la arquitectura 3 capas realizada con informacion recopilada de varios sitios web y de un trabajo elaborado por nosotras en la Universidad
introducciones del tema complementadas por los alumnos del I.E.S.T.P "24 DE JULIO" - ZARUMILLA.
ESPERO LES SIRVA DE GRAN AYUDA PARA AMPLIAR SUS CONOCIMIENTOS E INVESTIGACIONES REFERENTE A SUS ESTUDIOS.
Este documento presenta un taller de 20 horas sobre modelado UML y proceso unificado. Incluye introducciones a diagramas de casos de uso, clases, interacción y comportamiento, así como al proceso unificado. Se detalla cómo modelar casos de uso, incluyendo actores, relaciones y elementos, y cómo modelar clases, incluyendo atributos, operaciones, visibilidad, alcance y relaciones.
Rational Rose es una herramienta de diseño orientada a objetos, que da soporte al modelado visual, es decir, que permite representar gráficamente el sistema, permitiendo hacer énfasis en los detalles más importantes, centrándose en los casos de uso y enfocándose hacia un software de mayor calidad, empleando un lenguaje estándar común que facilita la comunicación.
Este documento presenta los diagramas de clases y casos de uso para un sistema de administración de biblioteca. Incluye clases como Biblioteca, Material, Persona y Préstamo. Describe casos de uso como dar de alta, baja y cambios a materiales, y préstamos y devoluciones de libros y revistas.
Este documento presenta una introducción al Lenguaje Unificado de Modelado (UML). Explica que UML fue creado para unificar los diferentes lenguajes y métodos de modelado existentes, y que está conformado por elementos, relaciones y diagramas. Asimismo, describe los tipos de elementos que componen UML, como elementos estructurales, de comportamiento, de agrupación y de anotación. Finalmente, menciona algunos elementos estructurales clave de UML como clases, interfaces, casos de uso y componentes.
Este documento presenta información sobre diagramas de objetos UML. Explica que un diagrama de objetos ilustra instancias de clases en un momento dado y puede ayudar a explicar clases y herencia de una manera más concreta que los diagramas de clases. Describe que un objeto tiene atributos y acciones y se representa como un rectángulo de tres compartimentos. También cubre características de los diagramas de objetos como objetos anónimos y la diferencia entre diagramas de clases y objetos.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
www.modelado.pnfi.org
Los Casos de Uso (Ivar Jacobson) describen, bajo la forma de acciones y reacciones, el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.
Permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno.
Los Casos de Uso son descripciones de la funcionalidad del negocio/sistema independientes de la implementación.
Tema N° 6 Técnicas para el Levantamiento y Recolección de RequisitosSaraEAlcntaraR
Tema N° 6 Técnicas para el Levantamiento y Recolección de Requisitos correspondiente a la Unidad II.- Ingeniería de Requisitos del Saber Ingeniería del Software II, dictado en el PNF en Informática de la UPTP "Luis Mariano Rivera".
Este documento describe los diagramas de estados, incluyendo sus elementos, funciones y partes. Un diagrama de estados muestra cómo los objetos cambian de estado en respuesta a eventos y cómo los estados, eventos y transiciones representan el comportamiento de un sistema. Se usan para ilustrar los cambios de estado de los objetos de una clase en respuesta a eventos.
El documento describe casos de uso para un sistema de alquiler de películas. Se definen casos de uso para el administrador, clientes y proveedores como registrar películas, clientes, alquileres y reservas, abastecer películas, seleccionar, alquilar y devolver películas. También se explican técnicas como inclusión y extensión de casos de uso para eliminar duplicación y agregar funcionalidad.
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
Los diagramas de estado muestran los diferentes estados por los que pasa un objeto en respuesta a eventos, así como las transiciones entre estados y las acciones asociadas. Los objetos pueden cambiar de estado en respuesta a estímulos finitos. Los diagramas de estado ilustran los estados posibles de los objetos de una clase y los eventos que causan los cambios de estado.
Conceptos de POO (Programacion Orientada a Objetos)Josue Lara Reyes
Este documento presenta los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos. Define objetos, clases, abstracción, cohesión, encapsulación, herencia, clases abstractas, interfaces, polimorfismo, acoplamiento y asociaciones de objetos, y proporciona ejemplos de cada uno.
Una clase abstracta define comportamiento común para sus subclases pero no puede crear instancias, mientras que una interfaz define un contrato de métodos abstractos que clases concretas deben implementar. Ambos permiten modelar jerarquías de clases con comportamiento polimórfico.
Programación Orientada a Objetos (POO) y UMLGabriel Cortez
La programación es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código de programas informáticos. La programación orientada a objetos (POO) usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones, representando el mundo real a través de clases y objetos. El lenguaje unificado de modelado (UML) es un estándar para describir sistemas de software a través de diagramas.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa los objetos, enlaces entre ellos y los mensajes intercambiados. Se usa para diseñar la implementación de relaciones entre clases y el comportamiento de operaciones a través de la secuencia de mensajes.
Este documento trata sobre el tema 5 de álgebra de Boole y funciones lógicas. Explica conceptos como variables lógicas, funciones lógicas, operaciones lógicas como AND, OR e INVERSOR y puertas lógicas como NAND y NOR. También incluye tablas de verdad y diagramas de tiempo para describir el funcionamiento de las puertas lógicas. El objetivo es comprender la aplicación del álgebra de Boole a los circuitos digitales.
La Gestión de la Configuración del Software (GCS) es un proceso que identifica, controla y audita los elementos de un sistema que pueden cambiar a lo largo de su ciclo de vida para mantener la integridad del software. La GCS incluye actividades como la planificación, clasificación, control de versiones, gestión de cambios y generación de informes.
Este documento presenta el seminario de titulación de un ingeniero en computación sobre el desarrollo de un sistema de reserva y venta de pasajes en línea para una empresa naviera. El sistema utiliza una arquitectura cliente-servidor con interfaces dinámicas basadas en Flash que permiten realizar operaciones de venta y reserva a través de Internet. El documento describe el análisis, diseño, implementación y pruebas del sistema para ofrecer una plataforma completa para la gestión, venta y reserva de pasajes.
Plan de gestion de configuración de softwareilianacon
Este documento describe los procedimientos y roles de gestión de configuración de software. Define actividades como identificación de configuración, control de cambios e informes de estado. El objetivo es garantizar la integridad del producto a lo largo de su ciclo de vida mediante el control de cambios. Se definen roles como líder de gestión de configuración y comité de control de configuración.
FACULTAD DE INFORMATICA
UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID
INGENIERIA INFORMATICA
AUDITORIA INFORMATICA
Auditoria Informatica - Tema AI07 Auditoria proceso desarrollo software
Algebra de boole y simplificacion logicaEdgar Rivera
Este documento trata sobre el álgebra de Boole y la simplificación lógica. Explica conceptos como operadores booleanos, leyes del álgebra de Boole, reglas booleanas, simplificación mediante álgebra de Boole, teoremas de De Morgan y formas estándar de expresiones booleanas. También describe los mapas de Karnaugh como un método para simplificar expresiones booleanas agrupando celdas adyacentes con valores 1.
Los diagramas de secuencia ilustran la interacción entre objetos en el tiempo y son una herramienta importante para descubrir e identificar las interfaces entre objetos. Muestran objetos comunicándose a lo largo del tiempo a través de mensajes. Al crear un diagrama de secuencia, primero se describe la interacción entre el actor y el sistema, luego se expanden los objetos internos del sistema. Los diagramas de secuencia ayudan a definir el propósito de cada objeto y sus interfaces.
Elementos básicos de la programación orientada a objetos.Whaleejaa Wha
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La programación orientada a objetos se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos clave como clases, objetos, atributos y métodos.
Este documento describe conceptos básicos de la programación orientada a objetos. Explica que un paradigma de programación determina la estructura y forma de pensar para construir un programa. La POO se basa en la creación e interacción de objetos, a diferencia de la programación procedural que enfatiza la secuencia de pasos. Define conceptos como clases, objetos, atributos y métodos.
El documento describe los diagramas de UML para el desarrollo de proyectos de software. Explica 9 tipos de diagramas UML, incluyendo diagramas de casos de uso, secuencia, clases, objetos, actividades y despliegue. Además, proporciona ejemplos detallados de cada diagrama aplicado al desarrollo de una máquina expendedora de bebidas calientes.
El documento describe los elementos de un diagrama de colaboración. Explica que muestra la interacción organizada entre objetos a través de mensajes y enlaces. También define conceptos como objetos, enlaces, mensajes, secuenciación y otros componentes de un diagrama de colaboración.
Un diagrama de colaboración muestra la interacción entre objetos a través del paso de mensajes. Representa objetos y enlaces entre ellos, así como la secuencia de mensajes intercambiados. Se usa para implementar operaciones mostrando parámetros, variables locales y asociaciones entre objetos.
Este documento describe los diagramas UML (Unified Modeling Language) y sus componentes principales. Explica que UML consta de vistas, diagramas y elementos de modelo que se combinan para modelar sistemas orientados a objetos. Luego resume los diagramas más comunes de UML, incluyendo diagramas de clases, objetos, casos de uso, estados y secuencias.
Este documento analiza los diagramas de comportamiento como los diagramas de estado y de secuencia. Explica que los diagramas de estado representan los estados activos de cada clase y cómo cambian sus métodos, mientras que los diagramas de secuencia indican cómo los eventos provocan transiciones entre objetos. También incluye ejemplos de estos diagramas aplicados a casos prácticos.
El documento describe los diagramas de secuencia en UML. Explica que estos diagramas muestran la interacción entre objetos a través del tiempo y son útiles para especificar escenarios complejos. Detalla los elementos clave de un diagrama de secuencia como objetos, mensajes y métodos, y cómo estos se representan. También incluye consejos sobre cómo crear diagramas de secuencia y errores comunes a evitar.
El documento describe el lenguaje de modelado unificado (UML), incluyendo los diferentes tipos de diagramas que proporciona para modelar sistemas de software. Explica que UML permite visualizar, especificar, construir y documentar sistemas mediante diagramas de estructura, comportamiento e interacción. También incluye ejemplos de cómo representar clases, relaciones y otros elementos en diagramas de clases de UML.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, máquinas de estado, secuencia, actividades y despliegue. Explica los elementos básicos de cada diagrama como clases, objetos, asociaciones, atributos y métodos.
El documento describe tres tipos de diagramas utilizados en el análisis y diseño orientado a objetos: diagrama de objetos, diagrama de clases y diagrama de estados. Explica la notación y elementos de cada diagrama, incluyendo objetos, clases, atributos, operaciones, relaciones y estados. También incluye ejemplos para ilustrar los diagramas.
El documento describe los diferentes tipos de diagramas UML utilizados en el diseño de sistemas de software, incluyendo diagramas de clases, objetos, componentes, actividades, casos de uso, máquinas de estados, secuencia, comunicación, tiempo e interacción. Define los componentes clave de cada diagrama y su propósito en el modelado de sistemas de software.
Este documento describe los principios básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo la definición de objetos, clases, herencia, encapsulación y otros conceptos. Explica los métodos de análisis de Booch, Rumbaugh y Jacobson. También cubre el análisis de clases, estructuras, atributos y servicios, así como el diseño orientado a objetos y sus componentes. El documento concluye que el enfoque orientado a objetos proporciona sistemas flexibles y de fácil mant
Analisis Y Diseño De Sistemas Orientado A Objetosjoalmerca6
Este documento describe los principios básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo objetos, clases, herencia, encapsulación, atributos, mensajes, métodos y polimorfismo. Explica los métodos de Booch, Rumbaugh y Jacobson para el análisis y diseño orientado a objetos. También cubre temas como el análisis de clases, estructuras, atributos, servicios y temas. Finalmente, discute el diseño orientado a objetos y sus componentes.
Este documento describe los principios básicos del análisis y diseño orientado a objetos, incluyendo objetos, clases, herencia, encapsulación, atributos, mensajes, métodos y polimorfismo. Explica los métodos de Booch, Rumbaugh y Jacobson para el análisis y diseño orientado a objetos. También cubre temas como el análisis de clases, estructuras, atributos, servicios y temas. Finalmente, discute el diseño orientado a objetos y sus componentes.
Este documento describe los principales modelos de bases de datos, incluyendo el modelo relacional, jerárquico, en red y orientado a objetos. Explica conceptos clave como entidades, atributos y relaciones. También cubre temas como agregación, generalización y agrupamiento.
Este documento presenta una introducción a los diagramas UML, incluyendo diagramas de clases, paquetes y colaboraciones. Explica qué son las clases, relaciones, operaciones e identificación de sustantivos clave. Luego describe cómo crear diagramas de clases, paquetes y colaboraciones, y provee ejemplos de cada uno. Finalmente incluye una bibliografía de referencias sobre análisis y diseño orientado a objetos.
El documento describe los diagramas de secuencia de UML. Explica que un diagrama de secuencia muestra la interacción entre objetos a través del tiempo y es útil para describir casos de uso. Incluye elementos como objetos, mensajes y métodos. También cubre cómo crear diagramas de secuencia y errores comunes.
El documento describe los conceptos fundamentales del diseño orientado a objetos, incluyendo diagramas de interacción como diagramas de secuencia y colaboración para modelar las interacciones entre objetos, diagramas de clases para modelar las relaciones entre clases, y el mapeo de los objetos a un esquema de base de datos relacional.
Evento - Virtual Lab Despliegue de aplicaciones en Kubernetes #Ibm virtual la...Julio Pari
Este documento introduce los conceptos de contenedores y Kubernetes. Explica que los contenedores aíslan los procesos en lugar de máquinas virtuales completas, lo que hace que sean más livianos y portables. Luego describe cómo Kubernetes organiza contenedores en clústeres y los orquesta a través de un master y nodos trabajadores para implementar aplicaciones de manera escalable. Finalmente, proporciona contactos de especialistas de IBM para obtener más información.
Links kubernetes - Evento - Virtual Lab Despliegue de aplicaciones en KubernetesJulio Pari
Este documento anuncia dos talleres virtuales gratuitos sobre despliegue de aplicaciones en Kubernetes y envío de mensajes con Event Streams en IBM Cloud. Los talleres se llevarán a cabo el 28 de julio y el 11 de agosto respectivamente. Los interesados pueden registrarse en un enlace proporcionado para aprender a crear servicios utilizando tecnologías de código abierto en la nube de IBM.
Comandos - Evento - Virtual Lab Despliegue de aplicaciones en KubernetesJulio Pari
This document provides instructions for completing a lab tutorial on getting started with IBM Cloud container services. It includes steps to check version numbers for required tools, clone a GitHub repository, log in to IBM Cloud, build and push a Docker image, configure a Kubernetes cluster, deploy a sample application, and expose it via a service. The lab is split into two parts - the first focuses on building and pushing a container image, while the second covers deploying it on Kubernetes and making the application accessible.
Este documento presenta la estructura propuesta para un trabajo de tesis o proyecto profesional. Detalla los diferentes capítulos que debería contener el documento, como la introducción, marco teórico, objeto de estudio, y capítulos para la propuesta de solución, modelo de negocio, requerimientos, arquitectura y construcción del sistema, calidad y pruebas, y gestión del proyecto. El documento provee una guía general para la organización y contenido de cada capítulo con el fin de abordar un tema de investig
El documento describe la arquitectura tecnológica actual y recomendada para el sitio web de la Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática de la UNMSM. Actualmente se hospeda en un servidor dedicado con CentOS y Joomla, pero se recomienda migrar a una plataforma en la nube Jelastic que ofrece escalabilidad automática, balanceo de carga y alta disponibilidad con Liferay.
Jelastic provides a private cloud platform-as-a-service (PaaS) that allows developers to rapidly deploy scalable applications to the cloud without code changes. It delivers a fully managed private cloud infrastructure with automated scaling, high availability, and comprehensive management tools. Jelastic's per-server subscription model offers significant savings over traditional virtualization solutions or cloud building blocks.
El documento presenta la arquitectura de un sistema de ingeniería de software, incluyendo su nombre, objetivo, diagrama de contexto, diagrama de arquitectura general y las tecnologías a utilizar.
Solucion Examen Parcial Sistemas Digitales UNMSM FISIJulio Pari
El documento presenta las soluciones a un examen parcial de Sistemas Digitales impartido en la UNMSM, Facultad de Física, en julio. Contiene las respuestas a 8 preguntas del examen.
Práctica de Inventarios - Investigación Operativa IIJulio Pari
Este documento presenta una discusión sobre la teoría de inventarios a través de 30 páginas. Aborda temas como los modelos de inventarios, los costos asociados con el mantenimiento de inventarios y la toma de decisiones sobre los niveles óptimos de inventario.
Armas silenciosas para guerras tranquilasJulio Pari
Este documento resume la historia y el desarrollo de las "armas silenciosas" para la "guerra tranquila". En 1954, los poderosos decidieron llevar a cabo una guerra silenciosa contra el público estadounidense utilizando nuevas tecnologías como las computadoras para controlar y manipular la sociedad de manera predecible y mantener el poder en manos de unos pocos. El documento introduce las armas silenciosas como una nueva forma de control social a través de la manipulación de datos e información en lugar de armas convenc
Este documento describe el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y sus diagramas. UML es un lenguaje gráfico para modelar sistemas de software desarrollado inicialmente por Grady Booch, Ivar Jacobson y James Rumbaugh. El documento explica los diagramas de clases, casos de uso, estados, secuencias, actividades y la historia del desarrollo de UML. También incluye ejemplos de cómo generar código Java a partir de diagramas UML usando NetBeans.
Formato de presentación de Proyecto UNMSM FISIJulio Pari
El documento presenta un proyecto realizado por 5 estudiantes de la Facultad de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos en Lima, Perú, e incluye los nombres, códigos y correos electrónicos de los integrantes, así como el nombre del curso, profesor y fecha.
Este cuento habla sobre una familia que vive en una casa en el bosque. La familia está formada por los padres y sus dos hijos, un niño y una niña. Los niños disfrutan jugando en el bosque mientras sus padres los cuidan desde la casa.
Este documento describe los pasos para crear y consultar una base de datos MySQL. Inicialmente se crea la base de datos y las tablas ejecutando un script SQL. Luego se muestran diferentes consultas como listar las bases de datos existentes, listar las tablas de una base y consultar el contenido de una tabla. Finalmente se explica el uso de archivos comunes como una hoja de estilos y una librería para realizar las conexiones a la base de datos.
El documento describe los pasos para instalar MySQL, phpMyAdmin y configurar la conexión entre PHP y MySQL. Explica cómo instalar MySQL, crear bases de datos y tablas, y ejecutar consultas SQL. Luego, detalla la instalación de phpMyAdmin y su configuración. Finalmente, muestra cómo conectar PHP a MySQL mediante funciones como mysql_connect() y mysql_query(), y cómo manejar los resultados de las consultas.
Este documento describe las funciones de usuario en PHP. Explica la sintaxis básica para definir funciones, cómo pasar parámetros a funciones, devolver valores de funciones e incluir archivos. Las funciones se definen usando la palabra clave function, pueden aceptar parámetros y devolver valores. Los archivos pueden incluirse usando las instrucciones require e include.
2. Diagramas De Secuencia
El objetivo del análisis del problema es definir
el propósito e interfaces de cada recurso del
dominio del problema.
Se determinó el propósito al definir cada
clase y sus relaciones en un diagrama de
clases.
Ahora veremos las interfaces. Las principales
herramienta para descubrir y comprender las
interfaces son los diagramas de interacción .
CAL/Fundamentos 2
3. Diagramas De Secuencia
Los diagramas de secuencia y
colaboración son usados para modelar
interacciones entre los objetos . Los
diagramas de secuencia ilustran la
interacción entre objetos en el tiempo.
Los diagramas de colaboración ilustran
las interacciones de los objetos a través
de enlaces entre objetos.
CAL/Fundamentos 3
4. Diagramas de Secuencia
Las interacciones ayudan a definir el propósito
de un objeto, esto decir, las formas en las que
un objeto participa en tareas, como se comunica
y trabaja con otros objetos, el por que se
necesita del objeto.
Las interfases son preguntas y solicitudes que
un objeto es capaz de responder. Si la
declaración del problema dice que un objeto
debe ser capaz de responder una pregunta o
responder a una solicitud, entonces el objeto
debe tener una interface correspondiente.
CAL/Fundamentos 4
5. Diagramas De Secuencia
Operaciones y atributos:
Una interface aparece como una operación
en una definición de clase. Las
operaciones describen lo que el objeto
puede hacer y lo que puede hacerle al
objeto. Las operaciones pueden recibir,
manipular y regresar información. Esta
información aparece en las definiciones de
clase como atributos.
CAL/Fundamentos 5
6. Diagramas De Secuencia
Los diagramas de secuencia muestran
objetos que se comunican unos con
otros a lo largo del tiempo. Utilizando,
objetos, linea de vida de los objetos y
flechas de mensaje.
CAL/Fundamentos 6
7. Diagramas De Secuencia
En siguiente diagrama de secuencia:
Los objetos usan la notación estandar, un
rectangulo que contiene el nombre del objeto, dos
puntos y el nombre de la clase del objeto. Estos
tres elementos subrayados. El nombre del objeto
es opcional. Nombreobjeto:nombreclase.
La linea de vida del objeto es una línea
discontínua vertical.
Los mensajes aparecen como flechas.
CAL/Fundamentos 7
8. Diagramas De Secuencia
Factura : Cliente Orden de Factura : Orden : Inventario
orden( )
retornar orden
AddArticulo( )
ProductoDisponible(Producto)
retorno verdadero
AddProducto(producto)
retorno ok
CAL/Fundamentos 8
9. Diagramas De Secuencia
Mensaje.
Un mensaje se presenta como una flecha
horizontal desde la línea de vida del objeto que
envía hasta la línea de vida del objeto que recibe.
La terminología puede varias entre las versiones
de UML ..
Una posición en la línea de vida indica un punto
relativo en el tiempo. El tope de la línea
representa el comienzo de la línea de vida. La
parte baja corresponde al final de la linea de vida.
CAL/Fundamentos 9
10. Diagramas De Secuencia
El contexto del diagrama de secuencia
es la comunicación entre objetos. El
alcance del diagrama de secuencia
está determinado por la fase actual del
ciclo de vida del proyecto. Durante el
análisis del problema, el alcance es la
comunicación entre los actores, el
sistema y los recursos del sistema .
CAL/Fundamentos 10
11. Diagramas De Secuencia
Al construir un diagrama de secuencia es útil
partir el proceso en dos partes:
Paso 1: describir las interacciones entre el actor y el
sistema. Esto permite mantener el diagrama tan
simple como sea posible. Mientras se trabaja en
comprender como debe trabajar el caso de uso.
Paso 2: expandir el sistema para incluir los recursos
usados por el sistema. Una vez que se sabe como
debe trabajar el caso de uso, se remapea el
comportamiento del sistema para mostrar los objetos
recursos usados por el sistema para completar el
comportamiento.
CAL/Fundamentos 11
12. Diagramas De Secuencia
: Sistema Bancario
: Cliente
Primer paso: retira $100
fondos insuficientes ¿otro monto?
retira $45
denominación inválida ¿otro monto?
retira $40
$40 + recibo
CAL/Fundamentos 12
13. Diagramas De Secuencia
: Sistema Bancario : Cuenta
: Cliente
retira $100
retira $100
fondos insuficientes
fondos insuficientes ¿otro monto?
Segundo paso retira $45
denominación válida?
denominación inválida ¿otro monto?
retira $40
retira $40
OK
$40 + recibo
CAL/Fundamentos 13
14. Diagramas de Secuencia
Muchos casos de uso incluyen decisiones.
Cursos de acción que resultan de multiples
decisiones pueden ser muy complejas. Los
diagramas de secuencia UML permiten
bifurcaciones pero son dificiles de leer, por
ello se recomienda que el diagrama de
secuencia se limite a un solo escenario. Un
escenario es una ruta lógica (ejecución
particular) del caso de uso.
CAL/Fundamentos 14
15. Modelando Escenarios
Transformar una especificación textual en un
diagrama de secuencia:
Un escenario describe una serie ordenada de
eventos dentro de un caso de uso. El objetivo del
diagrama de secuencia es asignar
responsabilidades de los eventos a los objetos, de
forma que definan las interfaces del objeto. Para
construir un diagrama de secuencia se debe
emparejar cada evento del escenario con los
objetos que participan en el evento como
remitente y receptor.
CAL/Fundamentos 15
16. Modelando Escenarios
Para dibujar un diagrama de secuencia,
evalue cada evento del escenario e
identifique el objeto que inicia el evento .
Luego identifique el objeto que está
mejor preparado para responder.
Dibuje una flecha de evento desde el
objeto iniciador al objeto que responde.
Rotule la flecha de evento con la
descripción del evento
CAL/Fundamentos 16
17. Modelando Escenarios
A medida que coloca eventos en el
diagrama de secuencia cuide la
posición sobre la linea de vida del
objeto desde arriba hacia abajo en el
orden en el que ocurren. Ajuste el
orden de ser necesario.
CAL/Fundamentos 17
18. Realización
La realización de los CUS se pueden
hacer con diagramas de colaboración
(modelo de análisis y luego aplicación
del análisis de robustez) ó se pueden
emplear diagramas de secuencia ó se
puede hacer textualmente.
CAL/Fundamentos 18
19. Obtener las 20 siguientes
presentaciones por fecha Evento 1
A C
Muestre las Obtener los eventos para las 20 Evento 3
Evento 2 presentaciones presentaciones seleccionadas
Mostrar los Evento 4
eventos
Evento 5 B
Evento 5
[ selecciona evento ]
selecciona presentación
[ Ingresa rango fechas ]
Validar fechas [ timeout ]
Tomarlo ingresadas Obtener detalle de obtener presentaciones para
[ cancela ] presentaciones
Mostrar mensaje evento seleccionado
solo como timeout
ejemplo visual fechas válidas
mostrar detalle de
de escenarios Muestra presentaciones para el [ fechas inválidas ]
presentaciones A
rango de fechas
Evento 6
mostrar mensaje
de error B
C
B
CAL/Fundamentos 19
20. Modelando Escenarios
Utilice un escenario como fuente de los
eventos. De la especificación (representada
por el diagrama de actividad) se ha
seleccionado un escenario (marcado con
color celeste) una ruta lógica.
En el diagrama de actividad se ha utilizado
las notas como conectores (color gris).
CAL/Fundamentos 20
21. Modelando Escenarios
Para el primer evento (Obtener las 20
siguientes presentaciones por fecha),
escoja la clase del diagrama de clases
que describa el objeto que inicia el
evento. El objeto que da inicio puede
ser una clase que representa un actor,
el sistema mismo, o uno de los
recursos del dominio del problema . En
este caso el objeto iniciador es el
cliente.
CAL/Fundamentos 21
22. Modelando Escenarios
Las clases que participan
Evento
SistemaDeBoletaje
Cliente
0..*
Presentación
CAL/Fundamentos 22
23. Modelando Escenarios
: SistemaDeBoletaje
: Cliente
Obtener 20 siguientes presentaciones por fecha
CAL/Fundamentos 23
24. Modelando Escenarios
Para cada evento se encoge una clase que
describa el objeto que recibe y responde al
evento.
: SistemaDeBoletaje
: Cliente
Obtener 20 siguientes presentaciones por fecha
Mostrar presentaciones
CAL/Fundamentos 24
25. Modelando Escenarios
Se repite el procedimiento para cada evento
hasta que todos los eventos se apliquen al
diagrama de secuencia
: SistemaDeBoletaje : Presentación
: Cliente
Obtener 20 siguientes presentaciones por fecha
Mostrar presentaciones
Mostrar presentaciones
CAL/Fundamentos 25
29. Modelando Escenarios
Transformar eventos en objetos:
Asignar eventos a objetos:
Una vez que se han distribuido los eventos de
un escenario en un diagrama de secuencia,
vuelva al diagrama y verifique que el propósito
de los objetos corresponde con los eventos en
los que ellos participan.
CAL/Fundamentos 29
30. Modelando Escenarios
Aplique una medida de cohesión preguntando:
¿Todos los eventos iniciados por el objeto soportan el
propósito (único) del objeto?
¿Los eventos a los que el objeto responde encajan con
el propósito (único) del objeto?, o ¿al objeto se le piden
algo que no lo relaciona directamente con su propósito
principal?
Aplique una medida de acoplamiento de los objetos. Las
interacciones implícitamente identifican dependencias. Las
preguntas son:
¿Las dependencia refuerzan la adecuada división de
trabajo a través del objeto, o simplemente complica la
comunicación?
¿Las dependencias reflejan el funcionamiento del mundo
real?
CAL/Fundamentos 30
31. Modelando Escenarios
Evalúe el propósito del objeto:
Cuando se asigna una nueva tarea a un
objeto, se está en efecto agregando nueva
responsabilidad a la “descripción del
trabajo” de objeto. Las nuevas
responsabilidades afectan al objeto de la
misma manera que lo haría adicionar
mayores responsabilidades a su trabajo.
CAL/Fundamentos 31
32. Interfaces
Convertir eventos en operaciones:
Completar la descripción del evento
adicionando información que es pasado
con el evento y la respuesta esperada.
Ambos elementos son opcionales, es
decir, no todos los eventos necesitan
parámetros y no todos los eventos tienen
respuestas.
Ejem., Notificar en algunos casos solo como
alarma, en otros puede esperar respuesta.
CAL/Fundamentos 32
33. Interfaces
Convertir descripciones de eventos en
operaciones:
El objetivo de crear un diagrama de secuencia es
descubrir y documentar las interfaces de cada
clase. Para definir completamente cada interface,
debe convertir la descripción del evento en una
signatura de operación formal. La definición formal
de una signatura de operación consiste de un
nombre, parámetros de entrada (o argumentos), el
tipo de dato de retorno esperado y restricciones.
CAL/Fundamentos 33
34. Interfaces
+NombreOperación (NombreArg: Tipo Dato
{Restricciones}, ... ) : Tipo Dato Retornado
{Restricciones}
NombreOperación: requerido
Se permite cualquier número de argumentos
Tipo de datos retornado: requerido para un valor
regresado, pero los valores de retorno son
opcionales.
Visibilidad (+): Requerida antes de la generación
del código.
CAL/Fundamentos 34
35. Interfaces
Los argumentos o parámetros son elementos
de datos que el objeto necesita para ejecutar
la operación.
El tipo de datos retornado describe la clase
de información que debe darse como
resultado de completar la operación.
Las restricciones son simplemente texto en
formato libre que describen las reglas y
limitaciones en la ejecución de la operación.
CAL/Fundamentos 35
36. Interfaces
Descripción de Evento Elementos de la descripción de la Operación
Obtener las presentaciones Nombre Operación Argumentos Retorno
Para un rango de fechas ObtPresentación FechaInicio, FechaFinal Lista presentaciones
Signatura completa: ObtPresentación (FechaInicio, FechaFinal):
ListaPresentaciones
Mostrar Mostrar ListaPresentaciones
Presentaciones Signatura completa: Mostrar (ListaPresentaciones) ó
MostrarPresentación (ListaPresentaciones)
Obtener Evento ObtenerEvento Evento
Para una Presentación Signatura completa: ObtenerEvento():Evento
Mostrar Mostrar Lista Eventos
Evento Signatura completa: Mostar (Lista Eventos)
ó MostarEvento (Lista Eventos)
CAL/Fundamentos 36
37. Descubriendo Atributos
Cada pieza de información usada por el
sistema debe se definida como atributo.
Cada atributo debe pertenecer a un
objeto. Aún si un atributo es derivado y
nunca se almacena, algún objeto debe
poseer las reglas para derivarlo.
CAL/Fundamentos 37
38. Descubriendo Atributos
- / NombreAtributo: Tipo Dato = Valor
por omisión {Restricciones}
- Visibilidad: requerida antes de generar
código.
/ Indicador de atributo derivado: opcional
CAL/Fundamentos 38
39. Descubriendo Atributos
Cada argumento de una operación
debe tener una fuente, ¿el objeto que
inicia el evento posee la data?, Si no es
así, ¿de donde lo obtiene?. Mire el
diagrama de clases y encuentre la
clase que debería tener la data.
Actualize el diagrama de secuencia
para mostrar como el objeto iniciador
ha obtenido la data desde el objeto que
la posee.
CAL/Fundamentos 39
40. Descubriendo Atributos
Ejemplo expandir un diagrama de
secuencia con parámetros
Asiento
Cliente
Boleto
1
1
Ubica 0..1
utiliza
realiza
0..* 0..* 1
reserva Pone Precio
Compra AsientoPresentación NivelPrecio
0..* 1 0..* 0..1
CAL/Fundamentos 40
41. Descubriendo Atributos
Diagrama de secuencia inicial para el caso
de uso comprar asientos:
: Cliente : Compra : AsientoPresentación : Boleto
Paga(lista asientos presentacion)
ObtenerPrecio
Precio
Descuento
UsarBoleto
Boleto
Regresar boleto
Regresar boleto
Regresar conjunto boletos
CAL/Fundamentos 41
42. Descubriendo Atributos
Retornos de la operación:
La misma lógica se aplica a los retornos de
operaciones. ¿El objeto que responde posee la
data?, Si no es así, ¿de donde la obtiene?, ¿El
objeto deriva la data usando sus propias
operaciones?, ¿El objeto ha hallado el valor
usando otros objetos?. Actualice el diagrama de
secuencia para adicionar los objetos que poseen
la data y muestre como obtiene la data el objeto
original.
CAL/Fundamentos 42
43. Descubriendo Atributos
En el ejemplo .. cuando un cliente
quiere comprar asientos para la
presentación, debe proporcionar el tipo
de precio para cada sitio para que el
sistema conozca que tipo de precio
cargar, es decir, adulto, estudiante,
adulto mayor o niño:
CAL/Fundamentos 43
44. Descubriendo Atributos
Agregue un precio
Para cada sitio
: Cliente : Compra : AsientoPresentación : Boleto
Paga(lista asientos presentacion)
ObtenerPrecio El cliente es el único objeto que
conoce que tipo de precio
aplicar para cada sitio.
Precio
Adicionar el tipo de precio a los
parámetros de la operación de
Descuento pago invocada por el cliente.
UsarBoleto
Boleto
Regresar boleto
Regresar boleto
Regresar conjunto boletos
CAL/Fundamentos 44
45. Descubriendo Atributos
Para hallar el precio por
asientopresentación, asientopresentación
debe pedir el precio a nivelprecio. Cuando
se pide el precio asientopresentación
debe proporcionar el tipo de modo que
nivelprecio decida que precio retornar.
CAL/Fundamentos 45
47. Descubriendo Atributos
Cada vez que haga un refinamiento, itere a
traves del proceso de modelamiento:
Evalúe el diagrama de clases para encontrar objetos
que participan en la interacción.
Adicione nuevos objetos.
Identifique nuevos eventos.
Reevalúe el propósito de los objetos participantes.
Convierta los eventos en operaciones.
Convierta la información en atributos.
Asigne propietario a los atributos.
Repita hasta que todos los parámetros y retornos
esten considerados.
CAL/Fundamentos 47
48. Revisión
Uno de los principales problemas en el
diseño de software es decidir que incluir en
el: cada elemento tomado en cuenta requiere
dinero y tiempo para desarrollar y soportar.
¿Cómo puede asegurarse que está gastando
el tiempo y dinero de la mejor manera?
Utilizar diagramas de clase, de secuencia y
modelo de casos de uso como referencias
cruzadas.
CAL/Fundamentos 48
49. Revisión
Comparar estas tres vistas una con otra
ayuda a descubrir y justificar las
operaciones y atributos necesarios para
soportar las expectativas del usuario.
CAL/Fundamentos 49
50. Revisión
Hemos revisado:
El propósito y la función de los diagramas de
secuencia: descubrir y definir las interfaces de
las clases.
Transformar los escenarios de casos de uso en
diagramas de secuencia: usar un escenario
para crear un diagrama de secuencia.
Transformar cada evento del escenario en un
evento en el diagrama de secuencia. Asignar
responsabilidad del evento a los objetos emisor
y receptor.
CAL/Fundamentos 50
51. Revisión
El valor de las interacciones para el modelado de
objetos: justificar la necesidad de cada interface
de clase como parte de los requerimientos de los
casos de uso.
Como descubrir y documentar las operaciones
desde las interacciones: convertir cada evento en
una operación.
Como descubir y documentar atributos de las
operaciones: convertir todos los argumentos y
retornos de la operación en atributos. Rastree las
fuentes de cada atributo identificado en la
secuencia.
CAL/Fundamentos 51
52. Reconciliar Modelos
Un diagrama por si mismo es muy dificil de
verificar. Pero cuando se usan juntos
diferentes diagramas del mismo problema el
proceso de comparación y contraste revela
problemas potenciales.
Para identificar discrepancias:
Como probar escenarios.
Como probar clases.
Como probar interfaces.
Como reconocer los patrones de reconciliación.
CAL/Fundamentos 52
53. Reconciliar Modelos
Aunque el diagrama de clases es el
único usado para generar código los
otros diagramas son herramientas que
ayudan a comprender las clases. El
diagrama de clases tiene una
perspectiva limitada del dominio del
problema; No muestra como se
comportan los objetos cuando se usa el
sistema.
CAL/Fundamentos 53
54. Reconciliar Modelos
Para ver el comportamiento de los
recursos, se necesitan modelos que
describan como se usan los recursos,
viendo las interacciones entre clases, la
creación y disposición de recursos y los
patrones de colaboración de cada
comportamiento.
CAL/Fundamentos 54
56. Reconciliar Modelos
Un diagrama por si mismo es muy dificil de
verificar. Pero cuando se usan juntos
diferentes diagramas del mismo problema el
proceso de comparación y contraste revela
problemas potenciales.
Para identificar discrepancias:
Como probar escenarios.
Como probar clases.
Como probas interfaces.
Como reconocer los patrones de reconciliación.
CAL/Fundamentos 56
57. Reconciliar Modelos
Aunque el diagrama de clases es el
único usado para generar código los
otros diagramas son herramientas que
ayudan a comprender las clases. El
diagrama de clases tiene una
perspectiva limitada del dominio del
problema; No muestra como se
comportan los objetos cuando se usa el
sistema.
CAL/Fundamentos 57
58. Reconciliar Modelos
Para ver el comportamiento de los
recursos, se necesitan modelos que
describan como se usan los recursos,
viendo las interacciones entre clases , la
creación y disposición de recursos y los
patrones de colaboración de cada
comportamiento.
CAL/Fundamentos 58
59. Prueba De Escenarios
Los escenarios de los casos de uso son
fuentes para los diagramas de interacción.
Los escenarios son incialmente de muy alto
nivel. De hecho, deberian describir solo lo
que es visible a un actor desde fuera del
sistema. Cuando se crea el diagrama de
secuencia, existen solo dos objetos, el actor
y el sistema. En una segunda iteración,
adiciona los recursos que el sistema usa para
completar los eventos asignados al mismo.
CAL/Fundamentos 59
60. Prueba De Escenarios
Durante el diseño este mismo proceso
continuará a medida que adicione
clases de software. Reemplazará a los
actores con objetos interfaces de
usuario y reemplazará el objeto
“sistems” con las clases interfaz y
control que componen el software .
CAL/Fundamentos 60
61. Prueba De Escenarios
Invariablemente el diagrama de
secuencia tendrá mas detalle que los
escenarios. Los objetivos y las
audiencias son diferentes. Los
escenarios son dirigidos a los usuarios
fuera del sistema. Los diagramas de
secuencia son dirigidos para describir
el sistema y sus recursos internos .
CAL/Fundamentos 61
62. Prueba De Escenarios
Agregando detalle el diagrama de
secuencia:
Si agrega detalle al diagrama de secuencia
adicione dichos detalles a los escenarios y
viceversa. De forma que ambos diagramas
se encuentren coherentes durante el
proceso de mejoras.
CAL/Fundamentos 62
63. Prueba De Escenarios
Cuando se buscan objetos que poseen
los niveles de conocimiento requeridos
para resolver el problema. Ud. No está
limitado a enlaces directos. En el
ejemplo de ATM, el banco es una
fuente que ATM accede para obtener
información que necesita. No hay
enlace directo entre ATM y el banco.
CAL/Fundamentos 63
64. Escenarios Y Secuencias
Paso 1: en este primer diagrama de
secuencia se refleja la secuencia de
eventos descrita por el escenario.
Escenario: retiro con éxito $100.
1. El cliente pide retirar $100.
2. El sistema ATM responde
proporcionando el dinero y un recibo.
CAL/Fundamentos 64
66. Escenarios Y Secuencias
Paso 2: incorpora los flujos referenciados por
otros escenarios pero no mostrados
explicitamente en el diagrama de secuencia
original.
Desde dos escenarios de excepción se
conoce que el sistema actualmente pasa por
dos ediciones antes de avalar el retiro.
CAL/Fundamentos 66
68. Escenarios Y Secuencias
Escenario: Retiro con éxito $100.
1. El cliente pide retirar $100.
2. ¿La cantidad ingresada es divisible por la
denominación disponible en la máquina?
3. ¿Existe suficientes fondos en la cuenta
para cubrir la cantidad de retiro?.
4. El sistema ATM entrega el dinero y recibo.
CAL/Fundamentos 68
69. Escenarios Y Secuencias
Paso 3: revisar mejoramientos:
Una vez que se ha dibujado el diagrama
se revisa con los miembros del equipo.
Ellos le preguntan si intenta incluir la
verificación de limite diario que tiene el
banco. ¿Qué hará? Preguntar a los
usuarios.
Los usuarios manifiestan que olvidaron
mencionar antes y que desean la
verificación de limite diario en el sistema.
CAL/Fundamentos 69
70. Escenarios Y Secuencias
: SistemaATM
: Cliente
Retira $100
Denominación válida?
Dentro de los límites diarios?
Fondos suficientes?
Dinero + recibo
CAL/Fundamentos 70
71. Escenarios Y Secuencias
Escenario: retiro con éxito $100.
1. El cliente pide retirar $100.
2. ¿La cantidad ingresada es divisible por la
denominación disponible en la máquina?
3. ¿El retiro está dentro de los límites de
retiro diario?
4. ¿Existe suficientes fondos en la cuenta
para cubrir la cantidad de retiro?.
5. El sistemaatm entrega dinero y recibo.
CAL/Fundamentos 71
72. Escenarios Y Secuencias
Paso 4: adicionar recursos del sistema.
Identificar los recursos que el sistema atm
(cajero) utiliza para satisfacer las
solicitudes de retiro. Estos recursos estan
definidos en el diagrama de clase donde
se han identificado a los recursos del
dominio del problema.
CAL/Fundamentos 72
74. Escenarios Y Secuencias
Para cada evento, determine el objeto que
mejor pueda manejar el evento. Recuerde que
para pasar el evento a un objeto debe seguir
las asociaciones definidas en el diagrama de
clases.
1. El sistema ATM es el único objeto que
conoce su propias denominaciones.
2. El banco es el único objeto que controla la
política de limites.
3. El banco conoce el saldo de la cuenta.
CAL/Fundamentos 74
75. Escenarios Y Secuencias
: SistemaATM : Banco
: Cliente
Retira $100
Denominación válida?
Note que todos los
Dentro de limites de retiro diario?
eventos y su orden
se mantienen Pero
OK
se han reasignado
Suficientes Fondos en cuenta?
OK
responsabilidades
Dinero + recibo
desde el sistema
ATM hacia el banco
CAL/Fundamentos 75
76. Escenarios Y Secuencias
Escenario: retiro con éxito $100.
1. El cliente pide retirar $100.
2. ¿La cantidad ingresada es divisible por la
denominación disponible en la máquina?
3. ¿El retiro está dentro de los límites de
retiro diario?
4. ¿Existe suficientes fondos en la cuenta
para cubrir la cantidad de retiro?.
5. El sistemaatm entrega dinero y recibo.
CAL/Fundamentos 76
77. Escenarios Y Secuencias
Paso 5: evalúe el diagrama de secuencia para
mejorar el flujo de eventos.
Note que el diagrama de secuencia hace dos
llamadas desde el sistema atm hacia el banco. Una
gran red separa físicamente estos dos sistemas.
Podría mejorar la comunicación y rendimiento para
simplificar la comunicación en un único evento.
1. Reemplce los dos eventos con un único evento “retiro.”
2. El banco ejecuta los dos eventos originales cuando
recibe un nuevo evento de retiro.
3. Asegurar de adicionar el retorno del evento de retiro para
reflejar la respuesta final del banco.
CAL/Fundamentos 77
78. Escenarios Y Secuencias
: SistemaATM : Banco
: Cliente
Retira $100
Denominación válida?
Retira $100
Dentro de limite de retiro diario?
Fondos suficientes?
OK
Dinero + recibo
CAL/Fundamentos 78
79. Escenarios Y Secuencias
Escenario: retiro con éxito $100.
1. El cliente pide retirar $100.
2. ¿La cantidad ingresada es divisible por la
denominación disponible en la máquina?
3. ¿El retiro está dentro de los límites de
retiro diario?
4. ¿Existe suficientes fondos en la cuenta
para cubrir la cantidad de retiro?.
5. El sistemaatm entrega dinero y recibo.
CAL/Fundamentos 79
80. Prueba De Interfaces
Reconcilie el diagrama de secuencia con el
modelo de objetos.
El formato de la signatura de una operación:
Nombre ( argumento : datatype, ...) : returndatatype
{restricciones}.
Cada evento debería ser traducido en una
operación. Una vez que la signatura de la
operación se ha definido, existen 4 pruebas para
aplicar a su diagrama de clases.
CAL/Fundamentos 80
81. Prueba De Interfaces
1. Verificar que cada operación en su
diagrama de secuencia aparece en el
diagrama de clases. Muchos CASE
agregan automáticamente interfaces a
los diagramas de clase.
CAL/Fundamentos 81
82. Prueba De Interfaces
2. Pruebe la cohesión de la clase. Verifique
que cada interface soporte el propósito del
objeto. Luego busque todas las interfaces de
la clase y determine si todas las interfaces
soportan el mismo propósito. Si observa que
las operaciones trabajan en dos o mas
objetivos, entonces podría necesitar partir la
clase para mejorar la cohesión.
CAL/Fundamentos 82
83. Prueba De Interfaces
3 prueba de consistencia. Si se
referencia la misma interfaces en mas
de un escenario, verifique que se use
del mismo modo en cada escenario. Es
muy facil llegar a tener operaciones con
identico nombre que ejecutan funciones
distintas.
CAL/Fundamentos 83
84. Prueba De Interfaces
4. Responda las siguientes preguntas:
¿La clase tiene todo lo necesario para cumplir su
propósito definido?
¿Las interfaces proporcionan toda la funcionalidad
que normalmente podría asociarse con el alcance
de responsabilidad que se ha asignado a la
clase?, De no ser así entonces necesitará revisar
los casos de uso y los escenarios para averiguar
lo que se pudo pasar por alto. Es posible, también
, que la responsabilidad esté fuera del alcance del
proyecto.
CAL/Fundamentos 84
85. Prueba De Clases
Reconcilie el diagrama de clases con el
modelo de casos de uso.
Reconcilie la terminología del modelo de
casos de uso y los nombres de clase.
CAL/Fundamentos 85
86. Prueba De Clases
1. ¿Existe una clase que maneje cada
recurso mencionado en el modelo de
casos de uso?. Cuando se crea
inicialmente el diagrama de clases se usa
el vocabulario del dominio del problema
como se documenta en la declaración del
problema y en los casos de uso. A medida
que se continua el análisis, es frecuente
los cambios en estos documentos.
CAL/Fundamentos 86
87. Prueba De Clases
Verifique que los nuevos recursos sean
añadidos (o removidos) de su diagrama
de clases y que su propósito esté
completamente definido. Defina sus
interfaces y actualize su diagrama de
secuencias.
CAL/Fundamentos 87
88. Prueba De Clases
2. Usando el modelo, haga preguntas
que requieran navegar a través del
modelo para verificar que los objetos
pueden, de hecho soportar la
navegación. P.E., En el caso de uso
“comprar asientos”, ¿puede obtener el
nombre del evento que se debería
imprimir en el boleto?.
CAL/Fundamentos 88
89. Prueba De Clases Ejemplo
1. Para cada evento buscar todos las
presentaciones.
2. Para cada presentación buscar
mapaasientospresentación.
3. Para cada mapaasiento buscar
asientopresentación.
4. Por cada asientopresentación buscar boleto.
5. Obtener el precio pagado por cada boleto.
CAL/Fundamentos 89
91. Prueba De Clases
Durante la prueba de navegación del
caso de uso, notará algunas veces que
la ruta para responder en muy larga. No
se preocupe, durante el diseño, se
optimizará el modelo usando atajos
llamados asociaciones derivadas.
CAL/Fundamentos 91
92. Reconociendo Patrones
Resumen: tres formas de comparación
entre diagramas:
Concordar los diferentes diagramas puede
ser la forma mas efectiva de mejorar sus
modelos. La revisión iterativa, el
refinamiento y el mejoramiento mantienen
el proceso y remueven cualquier elemento
de pérdida de información.
CAL/Fundamentos 92
93. Reconociendo Patrones
Patrones de reconciliación:
Casos de uso y escenarios.
Casos de uso y diagramas de clases.
Diagrama de clases y diagramas de interacción
(secuencia).
Escenarios y diagramas de interacción.
Diccionario de datos y casos de uso.
Diccionario de datos y diagrama de clases.
Diagrama de objetos y diagrama de clases.
CAL/Fundamentos 93
94. Reconociendo Patrones
Recordar que nada es inmutable, todo
debiera ser cuestionado y probado .
Utilice los diagramas como
herramientas (mas que como fines) y
aliente la participación retando al
equipo a ver el problema.
CAL/Fundamentos 94
95. Reconociendo Patrones
El modelado de objetos involucra el uso
de diferentes diagramas para
representar aspectos diferentes del
dominio del problema. La comparación
y contraste de estas diferentes vistas
ayudan a revelar discrepancias y son
oportunidades para mejorar y refinar.
CAL/Fundamentos 95
96. Reconociendo Patrones
Se hace mejor el análisis creando
rápidamente dibujos iniciales (borradores) de
todos los diagramas. No se preocupe de que
su análisis sea 100% correcto ni completo .
Utilice los diagramas como una referencia
para conversar; Actualice a medida que se
identifican cambios. Capture el conocimiento
inmediatamente para hacerlos disponible a
todos en el proyecto.
CAL/Fundamentos 96