Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza técnica superior 
Carina González / Alberto Mora 
Universidad de La Laguna 
Logroño, 12-14 noviembre de 2014
Índice 
●Introducción 
●Fundamentos 
●Propuesta metodológica 
●Conclusiones
Introducción 
●Ingeniería Informática -> desmotivación (Ortega et. al, 2013) 
●Videojuegos -> componentes juego -> motivación -> aprendizaje efectivo...(Gee, 2003; McFarlane et. al, 2002, Lee & Hammer, 2011..) 
Transformación necesaria!!!
Introducción 
¿Cómo? Gamificación... 
“es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos” 
Tecnología emergente según Gartner (2014)
Introducción 
¿Qué elementos o mecánicas usar? 
¿Cómo usar estos elementos? 
¿Puede la gamificación mejorar motivación y resultados?
Fudamentos 
¿Todo puede ser gamificado? (Cook, 2013) 
●La actividad puede ser aprendida 
●Las acciones pueden ser medidas 
●Los feedback puede ser entregados oportunamente 
¿Podríamos gamificar más allá del muro?
Fundamentos 
Elementos para gamificar 
(Werbach, 2013)
Fundamentos 
Pautas (Merquis, 2013): 
●Experimentación repetida 
●Inclusión de ciclos de retroalimentación rápida 
●Adaptación de las tareas a los niveles de habilidad 
●Intensificación progresiva de la dificultad de las tareas 
●Motivaciones intrínsecas y extrínsecas
Propuesta 
Propuesta metodológica: 
●“Analizar, diseñar y desarrollar una plataforma tecnológica que permita aplicar técnicas de gamificación en todo el proceso de enseñanza- aprendizaje (formal e informal) de las ingeniería informática”
Propuesta 
Estudiantes del 3er curso Grado de Ingeniería Informática. 
Evaluación: 
●Fases: Pre-Post Proyecto/ Proceso/Tarea 
●Técnicas: Observación, Entrevistas, Cuestionarios
Propuesta 
Observación 
●IPA de Bales (1999) 
oElementos 
oCategorías 
●MTS (Tieghi-Benet et al.,2003)
Fundamentos 
Entrevistas 
●Fase: Durante el proceso / tarea 
●Individuales 
oCoordinadores 
oMiembros 
●Grupales 
oEquipos
Propuesta 
Cuestionarios: 
●Fases (pre-test y post-test) 
●MSLQ (Pintrich et al., 1991) 
●Motivación y estrategias de aprendizaje, competencias tecnológicas, hábitos y motivaciones hacia la asignatura.
Propuesta 
Plan de actividades, estrategias y ecosistema tecnológico (PBL / DCU Gamificado): 
●Análisis de usuarios y contexto 
●Definición de objetivos de aprendizaje 
●Diseño de la experiencia 
●Identificación de los recursos 
●Aplicación de la gamificación
Propuesta 
Análisis de usuarios y contexto: 
●3er curso del Grado en Ingeniería Informática 
●Muestra de 60 estudiantes 
●Edades comprendidas entre 19 y 30 años 
●Distribución del 70% hombres y 30% mujeres 
●Tema: “Diseño de interfaces interactivas”
Propuesta 
●Competencias generales, específicas y transversales. 
●Realización del diseño y prototipado de una aplicación para móviles aplicando los patrones de diseño. 
●Ciclo DCU (PBL + GAMIFICACIÓN).
Propuesta 
Diseño de experiencia: 
●Objetivo del tema: superación de 8 subtareas en 4 fases. 
●Planificación por secuencia de tiempos (hitos)
Propuesta 
Identificación de recursos: 
●Mecanismo de tracking en las entregas parciales. 
●Asociación de cada tarea al logro de puntos. 
●Reglas establecidas en las mismas instrucciones de la actividad. 
●Establecimiento de un sistema de votación grupal.
Propuesta 
Aplicación de elementos de gamificación: 
●Mecánicas individuales. 
●Mecánicas sociales entre grupos y colaboración grupal. 
¿Cómo? 
●Automática 
●Manual
Propuesta 
Herramientas: 
●Plataforma de gamificación (CaptainUP) 
●LMS: Moodle 
●Redes sociales: Twitter, Linkedin, Google+ 
●Autoevaluación: Siena Social 
●Portafolio digital: Google Drive 
●Gestión de proyectos: Trello 
●Editor de código colaborativo: Scrapfy
Propuesta
Propuesta 
Asignación automática de PUNTUACIÓN: 
●Twittear (20 puntos) 
●Visualizar vídeo (10 puntos) 
●Artículo nuevo (200 puntos) 
●Comentario en artículo (60 puntos) 
●Google plus (20 puntos) 
●Visitas (10 puntos) 
●Registro (50 puntos) 
●Acceso (25 puntos)
Propuesta 
Asignación manual PUNTUACIÓN (requiere revisión y supervisión): 
●Definición de ideas (100 puntos) 
●Definición del problema/proyecto (500 puntos) 
●Análisis de requisitos (1000 puntos) 
●Diseño (2500 puntos) 
●Prototipado (5000 puntos) 
●Evaluación (10000 puntos)
Propuesta 
Puntuación extra: 
Individual: 
●Iniciativa (máx. 1500 puntos). 
●Creatividad (máx. 2000 puntos). 
●Calidad en los procedimientos (máx. 2500 puntos).
Propuesta 
Grupal puntuación: 
●Evolución equipo (máx. 1500 puntos a cada integrante). 
●Puntualidad en los hitos (máx. 2000 puntos a cada integrante). 
●Exposición (máx. 2000 puntos a cada integrante)
Propuesta 
Niveles:
Propuesta 
Badges: 
●Social 
●Contenidos 
●Creatividad 
●Regularidad 
●Capacidad crítica
Propuesta
Propuesta 
Acciones automatizadas (resultados preliminares: 30 días)
Propuesta 
Analíticas Web de uso (resultados preliminares: 30 días)
Gamificar actividades 
González, C.S. y Mora A. (2014). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. Revista REVISION.
Hacia la automatización…
Social
Integración PBL / Agile
Integración PBL / Agile
Integración PBL / Agile
Conclusiones 
●Las actividades tradicionales deben coexistir con los medios digitales en un ambiente híbrido de enseñanza-aprendizaje, tanto formal como informal. 
●Las mecánicas de juego pueden convertirse en estrategias útiles para ser aplicadas en las actividades de aprendizaje. 
●Este enfoque potencia la motivación de los estudiantes. 
●Aportación del componente “adictivo” de los videojuegos en el diseño instruccional.
Trabajos futuros 
●Automatización de procesos de gamificación. 
●Analíticas de aprendizaje y sistema recomendador. 
●Agrupación en un ecosistema tecnológico. 
●Implementación de la plataforma “GAMIFULL” (Entorno personal de aprendizaje formal e informal gamificado); Proyecto de Innovación Educativa del Vicerrectorado de Calidad e Innovación Educativa de la Universidad de La Laguna. 2014-2015.
Gracias por su atención!!! 
¿Cuestiones?

Propuesta metodológica de gamificación en la enseñanza superior

  • 1.
    Propuesta metodológica degamificación en la enseñanza técnica superior Carina González / Alberto Mora Universidad de La Laguna Logroño, 12-14 noviembre de 2014
  • 2.
    Índice ●Introducción ●Fundamentos ●Propuesta metodológica ●Conclusiones
  • 3.
    Introducción ●Ingeniería Informática-> desmotivación (Ortega et. al, 2013) ●Videojuegos -> componentes juego -> motivación -> aprendizaje efectivo...(Gee, 2003; McFarlane et. al, 2002, Lee & Hammer, 2011..) Transformación necesaria!!!
  • 4.
    Introducción ¿Cómo? Gamificación... “es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos” Tecnología emergente según Gartner (2014)
  • 5.
    Introducción ¿Qué elementoso mecánicas usar? ¿Cómo usar estos elementos? ¿Puede la gamificación mejorar motivación y resultados?
  • 6.
    Fudamentos ¿Todo puedeser gamificado? (Cook, 2013) ●La actividad puede ser aprendida ●Las acciones pueden ser medidas ●Los feedback puede ser entregados oportunamente ¿Podríamos gamificar más allá del muro?
  • 7.
    Fundamentos Elementos paragamificar (Werbach, 2013)
  • 8.
    Fundamentos Pautas (Merquis,2013): ●Experimentación repetida ●Inclusión de ciclos de retroalimentación rápida ●Adaptación de las tareas a los niveles de habilidad ●Intensificación progresiva de la dificultad de las tareas ●Motivaciones intrínsecas y extrínsecas
  • 9.
    Propuesta Propuesta metodológica: ●“Analizar, diseñar y desarrollar una plataforma tecnológica que permita aplicar técnicas de gamificación en todo el proceso de enseñanza- aprendizaje (formal e informal) de las ingeniería informática”
  • 10.
    Propuesta Estudiantes del3er curso Grado de Ingeniería Informática. Evaluación: ●Fases: Pre-Post Proyecto/ Proceso/Tarea ●Técnicas: Observación, Entrevistas, Cuestionarios
  • 11.
    Propuesta Observación ●IPAde Bales (1999) oElementos oCategorías ●MTS (Tieghi-Benet et al.,2003)
  • 12.
    Fundamentos Entrevistas ●Fase:Durante el proceso / tarea ●Individuales oCoordinadores oMiembros ●Grupales oEquipos
  • 13.
    Propuesta Cuestionarios: ●Fases(pre-test y post-test) ●MSLQ (Pintrich et al., 1991) ●Motivación y estrategias de aprendizaje, competencias tecnológicas, hábitos y motivaciones hacia la asignatura.
  • 14.
    Propuesta Plan deactividades, estrategias y ecosistema tecnológico (PBL / DCU Gamificado): ●Análisis de usuarios y contexto ●Definición de objetivos de aprendizaje ●Diseño de la experiencia ●Identificación de los recursos ●Aplicación de la gamificación
  • 15.
    Propuesta Análisis deusuarios y contexto: ●3er curso del Grado en Ingeniería Informática ●Muestra de 60 estudiantes ●Edades comprendidas entre 19 y 30 años ●Distribución del 70% hombres y 30% mujeres ●Tema: “Diseño de interfaces interactivas”
  • 16.
    Propuesta ●Competencias generales,específicas y transversales. ●Realización del diseño y prototipado de una aplicación para móviles aplicando los patrones de diseño. ●Ciclo DCU (PBL + GAMIFICACIÓN).
  • 17.
    Propuesta Diseño deexperiencia: ●Objetivo del tema: superación de 8 subtareas en 4 fases. ●Planificación por secuencia de tiempos (hitos)
  • 18.
    Propuesta Identificación derecursos: ●Mecanismo de tracking en las entregas parciales. ●Asociación de cada tarea al logro de puntos. ●Reglas establecidas en las mismas instrucciones de la actividad. ●Establecimiento de un sistema de votación grupal.
  • 19.
    Propuesta Aplicación deelementos de gamificación: ●Mecánicas individuales. ●Mecánicas sociales entre grupos y colaboración grupal. ¿Cómo? ●Automática ●Manual
  • 20.
    Propuesta Herramientas: ●Plataformade gamificación (CaptainUP) ●LMS: Moodle ●Redes sociales: Twitter, Linkedin, Google+ ●Autoevaluación: Siena Social ●Portafolio digital: Google Drive ●Gestión de proyectos: Trello ●Editor de código colaborativo: Scrapfy
  • 21.
  • 22.
    Propuesta Asignación automáticade PUNTUACIÓN: ●Twittear (20 puntos) ●Visualizar vídeo (10 puntos) ●Artículo nuevo (200 puntos) ●Comentario en artículo (60 puntos) ●Google plus (20 puntos) ●Visitas (10 puntos) ●Registro (50 puntos) ●Acceso (25 puntos)
  • 23.
    Propuesta Asignación manualPUNTUACIÓN (requiere revisión y supervisión): ●Definición de ideas (100 puntos) ●Definición del problema/proyecto (500 puntos) ●Análisis de requisitos (1000 puntos) ●Diseño (2500 puntos) ●Prototipado (5000 puntos) ●Evaluación (10000 puntos)
  • 24.
    Propuesta Puntuación extra: Individual: ●Iniciativa (máx. 1500 puntos). ●Creatividad (máx. 2000 puntos). ●Calidad en los procedimientos (máx. 2500 puntos).
  • 25.
    Propuesta Grupal puntuación: ●Evolución equipo (máx. 1500 puntos a cada integrante). ●Puntualidad en los hitos (máx. 2000 puntos a cada integrante). ●Exposición (máx. 2000 puntos a cada integrante)
  • 26.
  • 27.
    Propuesta Badges: ●Social ●Contenidos ●Creatividad ●Regularidad ●Capacidad crítica
  • 28.
  • 29.
    Propuesta Acciones automatizadas(resultados preliminares: 30 días)
  • 30.
    Propuesta Analíticas Webde uso (resultados preliminares: 30 días)
  • 31.
    Gamificar actividades González,C.S. y Mora A. (2014). Técnicas de gamificación aplicadas en la docencia de Ingeniería Informática. Revista REVISION.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
    Conclusiones ●Las actividadestradicionales deben coexistir con los medios digitales en un ambiente híbrido de enseñanza-aprendizaje, tanto formal como informal. ●Las mecánicas de juego pueden convertirse en estrategias útiles para ser aplicadas en las actividades de aprendizaje. ●Este enfoque potencia la motivación de los estudiantes. ●Aportación del componente “adictivo” de los videojuegos en el diseño instruccional.
  • 38.
    Trabajos futuros ●Automatizaciónde procesos de gamificación. ●Analíticas de aprendizaje y sistema recomendador. ●Agrupación en un ecosistema tecnológico. ●Implementación de la plataforma “GAMIFULL” (Entorno personal de aprendizaje formal e informal gamificado); Proyecto de Innovación Educativa del Vicerrectorado de Calidad e Innovación Educativa de la Universidad de La Laguna. 2014-2015.
  • 39.
    Gracias por suatención!!! ¿Cuestiones?