Este documento propone el desarrollo de un juego en línea para medir y nivelar las habilidades informáticas básicas de estudiantes y docentes que iniciarán su educación superior virtual. El juego tendrá 3 niveles (Ofimática, Internet, Aplicaciones) y utilizará evaluaciones y actividades de refuerzo gamificadas. El objetivo es brindar una experiencia amigable que prepare a los usuarios para el aprendizaje y enseñanza en entornos virtuales y mejore la calidad educativa.
« Versión 2017 disponible en http://www.slideshare.net/educacionlab/marco-comn-de-competencia-digital-docente-2017 »
Segunda versión del Marco de Competencia Digital Docente con las aportaciones del grupo de expertos de la Jornada de Valladolid.
El presente trabajo explica unas metodologías para desarrollar recursos educativos basados en la experiencia del docente en el manejo de las tecnologías de información y comunicación aplicadas e integradas a la educación. Pese a la revolución y avances de la tecnología educativas se han mejorado los medios y herramientas pero las formas de enseñar siguen siendo las mismas. Es una perspectiva de cómo se puede apoyar al maestro a elabora recursos digitales acordes con las exigencias del mundo actual y el contexto en el que se desarrolla cada estudiante. La metodología parte desde la contextualización, el diseño didáctico, recopilación y reutilización de contenidos, construcción, prueba y ejecución.
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Segunda versión del Marco de Competencia Digital Docente con las aportaciones del grupo de expertos de la Jornada de Valladolid.
El presente trabajo explica unas metodologías para desarrollar recursos educativos basados en la experiencia del docente en el manejo de las tecnologías de información y comunicación aplicadas e integradas a la educación. Pese a la revolución y avances de la tecnología educativas se han mejorado los medios y herramientas pero las formas de enseñar siguen siendo las mismas. Es una perspectiva de cómo se puede apoyar al maestro a elabora recursos digitales acordes con las exigencias del mundo actual y el contexto en el que se desarrolla cada estudiante. La metodología parte desde la contextualización, el diseño didáctico, recopilación y reutilización de contenidos, construcción, prueba y ejecución.
La Universidad EAN a través del Proyecto Educativo Institucional y el Modelo Educativo con un enfoque pedagógico centrado en la formación por competencias; busca claramente cumplir de manera directa y decidida, su promesa de valor plasmada en su misión y visión; para constituirse en el 2020 como una Universidad Global, internacional, exportadora de servicios, con fortaleza en la enseñanza virtual y generadora de innovación útil para los sectores de la economía.
Desde esta perspectiva, la Gerencia de Innovación y Desarrollo de TIC contribuye a este gran reto, con el diseño, desarrollo e implementación del Proyecto in(innovación). Proyecto integral que articula diversos procesos institucionales, y que tiene como objetivo aportar al fortalecimiento de la cultura digital institucional, a partir del uso y apropiación de las TIC, para que tanto colaboradores como docentes sean agentes de procesos de innovación en sus prácticas profesionales y pedagógicas.
Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).
La Universidad EAN a través del Proyecto Educativo Institucional y el Modelo Educativo con un enfoque pedagógico centrado en la formación por competencias; busca claramente cumplir de manera directa y decidida, su promesa de valor plasmada en su misión y visión; para constituirse en el 2020 como una Universidad Global, internacional, exportadora de servicios, con fortaleza en la enseñanza virtual y generadora de innovación útil para los sectores de la economía.
Desde esta perspectiva, la Gerencia de Innovación y Desarrollo de TIC contribuye a este gran reto, con el diseño, desarrollo e implementación del Proyecto in(innovación). Proyecto integral que articula diversos procesos institucionales, y que tiene como objetivo aportar al fortalecimiento de la cultura digital institucional, a partir del uso y apropiación de las TIC, para que tanto colaboradores como docentes sean agentes de procesos de innovación en sus prácticas profesionales y pedagógicas.
Los cambios acelerados que producen en la sociedad las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s), a la vez que entrañan grandes retos, ofrecen un enorme potencial para transformar la educación. Ellas posibilitan realizar los cambios necesarios para ofrecer una educación actualizada y de calidad, generando con su utilización adecuada Ambientes de Aprendizaje enriquecidos (AAe).
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
1. CURSO DE INNOVACIÓN (EN Y CON)
TECNOLOGÍA Y CALIDAD EDUCATIVA
Fase 4.
Alternativa de solucióna través de la innovacióntecnológica
Maestrantes:
Juan David Rodríguez, Jorge EnriqueArboleda, Jymena Liévano Méndez.
Grupo: 522013_3
UNAD. Universidad Nacional Abierta y a Distancia
21 de julio de 2020
Curso de Innovación (en y con) Tecnología y Calidad Educativa, Directora del curso: SandraAcevedo Zapata.
Tutora:Yenny Lisbeth Castro. Maestría en Educación, (UNAD) Universidad NacionalAbierta y a Distancia
2. Descripción del contexto
Estamos en la era de la sociedad del conocimiento, donde las herramientas informáticas se han
incorporado a los procesos de enseñanza, tanto para acceder al conocimiento, para desarrollar las
sesiones de clase, desarrollar laboratorios, entrega de actividades, evaluaciones, etc. Martín-
Barbero, J. (2009).
Las responsabilidades como docentes educativos en el siglo XXI se basa en la necesidadde innovar
en las estrategias para llamar la atención de los estudiantes y poder traer un alto interés en la
educación, el cual lo pueden desarrollar dentro y fuera del aula de clases. La motivación es parte
fundamentalen este proceso.
Por tanto, para el desarrollo del proceso de educación superior virtual se requiere de competencias
informáticas básicas tanto en los docentes como en los estudiantes y por tanto es importante medir
como están sus habilidades en este respecto, no con el ánimo de excluirsino con el deseo de
formar, nivelar y obtener un desempeño óptimo en el camino del aprendizaje dando como un
resultado esperado calidad educativa. Acevedo (2017).
https://enlinea.intef.es/
3. Definición de la problemática
Muchas personas que inician su proceso de educación superior virtual lo hacen con algunos temores respecto del
manejo informático y de la plataforma. Prada, M. (2007).
En la práxis educativa se observa desinterés en estudiantes y docentes y parte de esto está fundamentado el
desconocimiento o falta de competencias en habilidades TIC esenciales y fundamentales en el siglo XXI
La educación virtual es atractiva para las personas que se encuentran en una etapa productiva ya que ven la
posibilidad de trabajar y estudiar al mismo tiempo, pero para muchos puede ser una limitante ya que consideran
que el manejo de las plataformas puede ser complejo debido a que no son expertos en el uso de este tipo de
herramientas de software. Nivelar a estos estudiantes para que estén a la par con los jóvenes expertos es
sinónimo de inclusión educativa. Acevedo (2014).
De igual forma, algunos docentes con conocimientos muy importantes generalmente en ciencias básicas, se
acostumbraron a dar su cátedra presencial, alejados de la innovación educativa y tecnológica que brinda
estrategias didácticas para evitar que las clases sean aburridas y monótonas, haciéndolas más interactivas y
multimediales. Acevedo, (2018).
Por tanto la pregunta problémica sería, ¿Cómo realizar un juego que pueda medir el nivel de conocimiento y
habilidad en informática, tanto para docentes y estudiantes, que estimule la evaluación, el aprendizaje, y la re-
evaluación, con el fin de que inicien su proceso de educación superior virtual sin tropiezos por desconocimiento en
bases de informática?.
https://vimep.unad.edu.co/index.php/educatic
4. Justificación
La educación debe ir en camino hacia la innovación constante, cambiando los grandes paradigmas de un
sistema educativo conservador; y con esto, el maestro juega un papel fundamental siendo un agente de
cambio, el puente que permite que la innovación llegue al aula de clase y trascienda más allá de ella.
Las responsabilidades del maestro del siglo XXI, se basa en incluir en los procesos educativos y planes de
área las herramientas tecnológicas, didácticas, y actividades que le permitan convertir el aula en un
laboratorio de aprendizaje constante.
De esta manera, se encuentra la necesidadde ejercer mejores prácticas en el aula para lograr más y
mejores resultados de aprendizaje y el desarrollo de las habilidades de los estudiantes, también en la
sociedad de hoy, se requiere un sistema educativo que responda con un enfoque de equidad a la tan
prometida justicia social.
https://www.freepik.es/
Los jóvenes se sientenatraídos por los programas, los juegos y en generalpor
las aplicaciones en línea y para los adultos puede ser un primer acercamiento
amigable y sencillo al manejo de una plataforma digital que ayude a
desmitificar la educación virtual y que les brinde herramientas para su
nivelación. Pinilla, A. (2007).
5. Idea de proyecto que integre innovación
tecnología y calidad
La idea del proyecto es proponer el desarrollo de un juego en línea, estilo serpientes
y escaleras, que permita avanzar hacia la meta. En la medida que se van
desarrollando cada uno de los pasos, es posible que en alguno se deba regresar si no
se cumple con los objetivos. Rodríguez, C. A. C. (2018).
Llegar a la meta, terminar el juego implica culminar un nivel, y se plantea
inicialmente 3 niveles básicos, la escalera informática, la escalera del internet, la
escalera de manejo de aplicaciones.
El juego comienza con un test evaluativo que puede ubicar a los jugadores en unos
pasos más avanzados y poder terminarlo en menos tiempo, todos deben superar los 3
niveles.
Este juego es virtual, lo pueden ejecutar en una página web o por medio de una
aplicación, al igual que el test. Para ingresar a este lo deben hacer con una clave que
lo identifique como estudiante o docente de la institución.
En cada paso tiene que desarrollar una actividad, una evaluación y en caso de obtener
una baja puntuación debe realizar una actividad de refuerzo y una reevaluación.
https://community.articulate.com/
7. Objetivo que integre innovación,
tecnología y calidad
El objetivo de esta propuesta es el uso de un juego para nivelar el
conocimiento y habilidades en informática básica de los estudiantes
y docentes que inician su proceso de aprendizaje y enseñanza en la
educación superior virtual con el fin de obtener como resultado
calidad educativa.
https://www.evaluandosoftware.com/
8. Fundamentación teórica
La educación del siglo pasado no se ajusta a las necesidades del siglo XXI. Se precisa según
Ocampo, A. (2018) Desarrollar modelos y estrategias educativas que estimulen los talentos
y la riqueza individual de cada uno de los niños y jóvenes colombianos, liberando su
creatividad y permitiéndoles descubrir su vocación.
Idea que entra en conflicto sustancial con la Educación de Épocas Anteriores en las que al
contrario, lo que se privilegio fue la homogenización y estandarización de los
conocimientos y valores imperantes del siglo pasado, y cuyo objeto no fue otro que la
formación y calificación de obreros.
En la sociedad digital, se debe mejorar la experiencia educativa, que la usabilidad sea
eficiente, concisa y divertida y esto es lo que hacen los videojuegos. La aplicación de estos
principios de diseño a otras actividades humanas como la educación es lo que se denomina
gamificación y lo que pretende entre muchas otras cosas es la alta motivación de los
usuarios. Parente, (2016).
9. Fundamentación teórica
Según se ha establecido a lo largo de este trabajo, y de la investigación realizada durante el
curso de Maestría se ha sido insistente en afirmar que los Procesos Educativos cotidianos
asisten a reconfiguración sustancial de la que depende su éxito en un mundo cada vez más
complejo y demandante de retos y estrategias que permitan al estudiantado y al profesorado
estar a la altura de las exigencias de la época.
En ese sentido es importante hablar de los nuevos objetivos de la Escuela Contemporánea de
acuerdo a las características de su Presente, y de los retos que se presentan, especialmente
en relación con el nuevo tipo de ciudadanos que en estos procesos se Configuran
https://oollarves.wordpress.com/
10. Igualar oportunidades de educación, avanzar hacia un sistema que permita a
todos desarrollar sus capacidades para contar con oportunidades futuras.
Transformar los procesos de aprendizaje al interior de las instituciones
educativas a la luz de las nuevas formas de aprender, conocer, informarse y
comunicarse que difunde, a paso acelerado, la sociedad del conocimiento.
Pertinencia de las destrezas que se transmiten en la educación para hacer
frente al nuevo tipo de sociedad pertinencia de las destrezas que se
transmiten en la educación para hacer frente al nuevo tipo de sociedad.
Urgencia de las economías nacionales por insertarse en el concierto Global de
manera tal que genere círculos virtuosos entre diversificación, crecimiento
económico, generación de empleo y efecto pro equidad del crecimiento.
Responder desde la educación a la dinámica de la globalización y la sociedad del
conocimiento entraña según Ottone, E (2007) al menos cuatro grandes retos:
11. PERFIL DOCENTE
los docentes de la Sociedad del Conocimiento y la Información con el propósito
de estar al día con la dignidad de su labor precisan demostrar la preparación
suficiente que le ofrecer a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje
apoyadas en las TIC; para utilizarlas y para saber cómo éstas pueden contribuir a
mejorar el aprendizaje de los estudiantes, capacidades que actualmente forman
parte integral del catálogo de competencias profesionales básicas de un
docente.
Necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas
que les aportan las TIC en la mejorar del desarrollo del Proceso Enseñanza
Aprendizaje.
https://www.pngguru.com/
12. De acuerdo a la UNESCO, en su documento “Estándares de Competencias en
TIC para Docentes”, el docente requiere de ciertas competencias, que le
permitan trabajar en un ambiente pedagógico, donde las tecnologías de la
Información Faciliten el Proceso Enseñanza – Aprendizaje.
http://www.unesco.org/
13. Etapas, estrategias
Las etapas de la estrategia de gamificación en TIC básica son 3: Ofimática, internet y Apps. Inicia
con un video informativo y explicativo, continúa con cada una de las etapas, en cada evaluación si
no se cumple con los resultados de aprendizaje pasa a una etapa de refuerzo y reevaluación.
Las estrategias son: motivar mediante el juego, enseñar, reforzar conocimientos, actualizar y
nivelar al grupo de estudiantes o docentes.
Las evaluaciones tienen la intenciónde que la persona se nivele, el juego no se pierde, pero cada
persona puede tomarse un tiempo diferenteen finalizarlo, debido a los posibles refuerzos y
reevaluaciones.
https://urjconline.atavist.com/
Imagen adaptada de la siguientefuente:
14. Recursos
Página web con el juego
Recursos en video
Actividades descargables
Evaluaciones
Recursos web extras para profundizar en temáticas de interés.
Certificado en línea cuando culmine cada una de las etapas.
App para continuar la actividad desde el Smartphone
Asesorías vía Microsoft Teams y correo electrónico.
https://academiadelaweb.com/
15. Referencias bibliográficas
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Disponible en: <http://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/revista-de-investigaciones-unad/article/view/780>.
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investigaciones-unad/article/view/1130
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