CURSO DE INNOVACIÓN (EN Y CON)
TECNOLOGÍA Y CALIDAD EDUCATIVA
Fase 4.
Alternativa de solución a través de la innovación tecnológica
Maestrantes:
Juan David Rodríguez, Jorge Enrique Arboleda, Doris Lidia Gutiérrez, Jymena
Liévano Méndez.
Grupo: 522013_3
UNAD. Universidad Nacional Abierta y a Distancia
21 de julio de 2020
Curso de Innovación (en y con) Tecnología y Calidad Educativa, Directora del curso: Sandra Acevedo Zapata.
Tutora: Yenny Lisbeth Castro. Maestría en Educación, (UNAD) Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Descripción del contexto
 Estamos en la era de la sociedad del conocimiento, donde las herramientas informáticas se han
incorporado a los procesos de enseñanza, tanto para acceder al conocimiento, para desarrollar las
sesiones de clase, desarrollar laboratorios, entrega de actividades, evaluaciones, etc. Martín-
Barbero, J. (2009).
 Las responsabilidades como docentes educativos en el siglo XXI se basa en la necesidad de innovar
en las estrategias para llamar la atención de los estudiantes y poder traer un alto interés en la
educación, el cual lo pueden desarrollar dentro y fuera del aula de clases. La motivación es parte
fundamental en este proceso.
 Por tanto, para el desarrollo del proceso de educación superior virtual se requiere de competencias
informáticas básicas tanto en los docentes como en los estudiantes y por tanto es importante medir
como están sus habilidades en este respecto, no con el ánimo de excluir sino con el deseo de
formar, nivelar y obtener un desempeño óptimo en el camino del aprendizaje dando como un
resultado esperado calidad educativa. Acevedo (2017).
https://enlinea.intef.es/
Definición de la problemática
 Muchas personas que inician su proceso de educación superior virtual lo hacen con algunos temores respecto del
manejo informático y de la plataforma. Prada, M. (2007).
 En la práxis educativa se observa desinterés en estudiantes y docentes y parte de esto está fundamentado el
desconocimiento o falta de competencias en habilidades TIC esenciales y fundamentales en el siglo XXI
 La educación virtual es atractiva para las personas que se encuentran en una etapa productiva ya que ven la
posibilidad de trabajar y estudiar al mismo tiempo, pero para muchos puede ser una limitante ya que consideran
que el manejo de las plataformas puede ser complejo debido a que no son expertos en el uso de este tipo de
herramientas de software. Nivelar a estos estudiantes para que estén a la par con los jóvenes expertos es
sinónimo de inclusión educativa. Acevedo (2014).
 De igual forma, algunos docentes con conocimientos muy importantes generalmente en ciencias básicas, se
acostumbraron a dar su cátedra presencial, alejados de la innovación educativa y tecnológica que brinda
estrategias didácticas para evitar que las clases sean aburridas y monótonas, haciéndolas más interactivas y
multimediales. Acevedo, (2018).
 Por tanto la pregunta problémica sería, ¿Cómo realizar un juego que pueda medir el nivel de conocimiento y
habilidad en informática, tanto para docentes y estudiantes, que estimule la evaluación, el aprendizaje, y la re-
evaluación, con el fin de que inicien su proceso de educación superior virtual sin tropiezos por desconocimiento en
bases de informática?.
https://vimep.unad.edu.co/index.php/educatic
Justificación
La educación debe ir en camino hacia la innovación constante, cambiando los grandes paradigmas de un
sistema educativo conservador; y con esto, el maestro juega un papel fundamental siendo un agente de
cambio, el puente que permite que la innovación llegue al aula de clase y trascienda más allá de ella.
Las responsabilidades del maestro del siglo XXI, se basa en incluir en los procesos educativos y planes de
área las herramientas tecnológicas, didácticas, y actividades que le permitan convertir el aula en un
laboratorio de aprendizaje constante.
De esta manera, se encuentra la necesidad de ejercer mejores prácticas en el aula para lograr más y
mejores resultados de aprendizaje y el desarrollo de las habilidades de los estudiantes, también en la
sociedad de hoy, se requiere un sistema educativo que responda con un enfoque de equidad a la tan
prometida justicia social.
https://www.freepik.es/
Los jóvenes se sienten atraídos por los programas, los juegos y en general por
las aplicaciones en línea y para los adultos puede ser un primer acercamiento
amigable y sencillo al manejo de una plataforma digital que ayude a
desmitificar la educación virtual y que les brinde herramientas para su
nivelación. Pinilla, A. (2007).
Idea de proyecto que integre innovación
tecnología y calidad
La idea del proyecto es proponer el desarrollo de un juego en línea, estilo serpientes
y escaleras, que permita avanzar hacia la meta. En la medida que se van
desarrollando cada uno de los pasos, es posible que en alguno se deba regresar si no
se cumple con los objetivos. Rodríguez, C. A. C. (2018).
Llegar a la meta, terminar el juego implica culminar un nivel, y se plantea
inicialmente 3 niveles básicos, la escalera informática, la escalera del internet, la
escalera de manejo de aplicaciones.
El juego comienza con un test evaluativo que puede ubicar a los jugadores en unos
pasos más avanzados y poder terminarlo en menos tiempo, todos deben superar los 3
niveles.
Este juego es virtual, lo pueden ejecutar en una página web o por medio de una
aplicación, al igual que el test. Para ingresar a este lo deben hacer con una clave que
lo identifique como estudiante o docente de la institución.
En cada paso tiene que desarrollar una actividad, una evaluación y en caso de obtener
una baja puntuación debe realizar una actividad de refuerzo y una reevaluación.
https://community.articulate.com/
Gamificación para medir y nivelar
competencias TIC
Fuente: Elaboración propia
Objetivo que integre innovación,
tecnología y calidad
El objetivo de esta propuesta es el uso de un juego para nivelar el
conocimiento y habilidades en informática básica de los estudiantes
y docentes que inician su proceso de aprendizaje y enseñanza en la
educación superior virtual con el fin de obtener como resultado
calidad educativa.
https://www.evaluandosoftware.com/
Fundamentación teórica
La educación del siglo pasado no se ajusta a las necesidades del siglo XXI. Se precisa según
Ocampo, A. (2018) Desarrollar modelos y estrategias educativas que estimulen los talentos
y la riqueza individual de cada uno de los niños y jóvenes colombianos, liberando su
creatividad y permitiéndoles descubrir su vocación.
Idea que entra en conflicto sustancial con la Educación de Épocas Anteriores en las que al
contrario, lo que se privilegio fue la homogenización y estandarización de los
conocimientos y valores imperantes del siglo pasado, y cuyo objeto no fue otro que la
formación y calificación de obreros.
En la sociedad digital, se debe mejorar la experiencia educativa, que la usabilidad sea
eficiente, concisa y divertida y esto es lo que hacen los videojuegos. La aplicación de estos
principios de diseño a otras actividades humanas como la educación es lo que se denomina
gamificación y lo que pretende entre muchas otras cosas es la alta motivación de los
usuarios. Parente, (2016).
Fundamentación teórica
Según se ha establecido a lo largo de este trabajo, y de la investigación realizada durante el
curso de Maestría se ha sido insistente en afirmar que los Procesos Educativos cotidianos
asisten a reconfiguración sustancial de la que depende su éxito en un mundo cada vez más
complejo y demandante de retos y estrategias que permitan al estudiantado y al profesorado
estar a la altura de las exigencias de la época.
En ese sentido es importante hablar de los nuevos objetivos de la Escuela Contemporánea de
acuerdo a las características de su Presente, y de los retos que se presentan, especialmente
en relación con el nuevo tipo de ciudadanos que en estos procesos se Configuran
https://oollarves.wordpress.com/
 Igualar oportunidades de educación, avanzar hacia un sistema que permita a
todos desarrollar sus capacidades para contar con oportunidades futuras.
 Transformar los procesos de aprendizaje al interior de las instituciones
educativas a la luz de las nuevas formas de aprender, conocer, informarse y
comunicarse que difunde, a paso acelerado, la sociedad del conocimiento.
 Pertinencia de las destrezas que se transmiten en la educación para hacer
frente al nuevo tipo de sociedad pertinencia de las destrezas que se
transmiten en la educación para hacer frente al nuevo tipo de sociedad.
 Urgencia de las economías nacionales por insertarse en el concierto Global de
manera tal que genere círculos virtuosos entre diversificación, crecimiento
económico, generación de empleo y efecto pro equidad del crecimiento.
Responder desde la educación a la dinámica de la globalización y la sociedad del
conocimiento entraña según Ottone, E (2007) al menos cuatro grandes retos:
PERFIL DOCENTE
los docentes de la Sociedad del Conocimiento y la Información con el propósito
de estar al día con la dignidad de su labor precisan demostrar la preparación
suficiente que le ofrecer a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje
apoyadas en las TIC; para utilizarlas y para saber cómo éstas pueden contribuir a
mejorar el aprendizaje de los estudiantes, capacidades que actualmente forman
parte integral del catálogo de competencias profesionales básicas de un
docente.
Necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas
que les aportan las TIC en la mejorar del desarrollo del Proceso Enseñanza
Aprendizaje.
https://www.pngguru.com/
De acuerdo a la UNESCO, en su documento “Estándares de Competencias en
TIC para Docentes”, el docente requiere de ciertas competencias, que le
permitan trabajar en un ambiente pedagógico, donde las tecnologías de la
Información Faciliten el Proceso Enseñanza – Aprendizaje.
http://www.unesco.org/
Etapas, estrategias
 Las etapas de la estrategia de gamificación en TIC básica son 3: Ofimática, internet y Apps. Inicia
con un video informativo y explicativo, continúa con cada una de las etapas, en cada evaluación si
no se cumple con los resultados de aprendizaje pasa a una etapa de refuerzo y reevaluación.
 Las estrategias son: motivar mediante el juego, enseñar, reforzar conocimientos, actualizar y
nivelar al grupo de estudiantes o docentes.
 Las evaluaciones tienen la intención de que la persona se nivele, el juego no se pierde, pero cada
persona puede tomarse un tiempo diferente en finalizarlo, debido a los posibles refuerzos y
reevaluaciones.
https://urjconline.atavist.com/
Imagen adaptada de la siguiente fuente:
Recursos
 Página web con el juego
 Recursos en video
 Actividades descargables
 Evaluaciones
 Recursos web extras para profundizar en temáticas de interés.
 Certificado en línea cuando culmine cada una de las etapas.
 App para continuar la actividad desde el Smartphone
 Asesorías vía Microsoft Teams y correo electrónico.
https://academiadelaweb.com/
Referencias bibliográficas
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con la universidad. Revista de Investigaciones UNAD, [S.l.], v. 11, n. 1, p. 195-228, june 2012. ISSN 2539-1887.
Disponible en: <http://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/revista-de-investigaciones-unad/article/view/780>.
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 Acevedo Zapata, S. (2017). Innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la Educación Superior.
(2017). En Revista Pilquen. Vol. 14, Numero 2. pp.50-60. ISSN 1851-3115.
Argentina. http://revele.uncoma.edu.ar/htdoc/revele/index.php/psico/article/view/1800/pdf https://dialnet.unirioja.es/
descarga/articulo/6248983.pdf
 Acevedo Zapata, S. (2017). Innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la Educación Superior.
(2017). En Revista Pilquen. Vol. 14, Numero 2. pp.50-60. ISSN 1851-3115.
Argentina. http://revele.uncoma.edu.ar/htdoc/revele/index.php/psico/article/view/1800/pdf
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Latinoamericanos de Educación Inclusiva | CELEI | Chile. ISBN: 978-956-386-003-
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Acevedo Zapata, S. (2014) Inclusión digital y educación inclusiva. Aportes para el diseño de proyectos
pedagógicos con el uso de tecnologías de la comunicación. Revista de Investigaciones UNAD, [S.l.], v. 13, n. 1, p.
41-57, june 2014. ISSN 2539-1887. Disponible en: <http://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/revista-de-
investigaciones-unad/article/view/1130
Acevedo Zapata, S. (2013). Reflexiones sobre inclusión y educación superior. Revista de Investigaciones UNAD,
[S.l.], v. 12, n. 2, p. 57-67, june 2013. ISSN 2539-1887. Disponible en:
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stitucionales_en_Argentina_agricultura_familiar_energias_renovables_
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introductorios a licenciaturas. Revista interamericana de investigación, educación y pedagogía,
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 Acevedo-Zapata, S. (2020). Mediación pedagógica en la narrativa visual de cursos virtuales
introductorios a licenciaturas. Revista interamericana de investigación, educación y pedagogía,
(13) Núm. 1, 113-136. 2020,
https://revistas.usantotomas.edu.co/index.php/riiep/article/view/5463
 Rueda, R. (2014). (Trans)formación sociotécnica, subjetividad y política. Pedagogía y Saberes,
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 Acevedo, S. y Samper, L. (2020) Análisis de la relación entre tecnología y educación en
Colombia. UNAD. [OVA]. Recuperado de https://repository.unad.edu.co/handle/10596/31827

Fase 4. completo

  • 1.
    CURSO DE INNOVACIÓN(EN Y CON) TECNOLOGÍA Y CALIDAD EDUCATIVA Fase 4. Alternativa de solución a través de la innovación tecnológica Maestrantes: Juan David Rodríguez, Jorge Enrique Arboleda, Doris Lidia Gutiérrez, Jymena Liévano Méndez. Grupo: 522013_3 UNAD. Universidad Nacional Abierta y a Distancia 21 de julio de 2020 Curso de Innovación (en y con) Tecnología y Calidad Educativa, Directora del curso: Sandra Acevedo Zapata. Tutora: Yenny Lisbeth Castro. Maestría en Educación, (UNAD) Universidad Nacional Abierta y a Distancia
  • 2.
    Descripción del contexto Estamos en la era de la sociedad del conocimiento, donde las herramientas informáticas se han incorporado a los procesos de enseñanza, tanto para acceder al conocimiento, para desarrollar las sesiones de clase, desarrollar laboratorios, entrega de actividades, evaluaciones, etc. Martín- Barbero, J. (2009).  Las responsabilidades como docentes educativos en el siglo XXI se basa en la necesidad de innovar en las estrategias para llamar la atención de los estudiantes y poder traer un alto interés en la educación, el cual lo pueden desarrollar dentro y fuera del aula de clases. La motivación es parte fundamental en este proceso.  Por tanto, para el desarrollo del proceso de educación superior virtual se requiere de competencias informáticas básicas tanto en los docentes como en los estudiantes y por tanto es importante medir como están sus habilidades en este respecto, no con el ánimo de excluir sino con el deseo de formar, nivelar y obtener un desempeño óptimo en el camino del aprendizaje dando como un resultado esperado calidad educativa. Acevedo (2017). https://enlinea.intef.es/
  • 3.
    Definición de laproblemática  Muchas personas que inician su proceso de educación superior virtual lo hacen con algunos temores respecto del manejo informático y de la plataforma. Prada, M. (2007).  En la práxis educativa se observa desinterés en estudiantes y docentes y parte de esto está fundamentado el desconocimiento o falta de competencias en habilidades TIC esenciales y fundamentales en el siglo XXI  La educación virtual es atractiva para las personas que se encuentran en una etapa productiva ya que ven la posibilidad de trabajar y estudiar al mismo tiempo, pero para muchos puede ser una limitante ya que consideran que el manejo de las plataformas puede ser complejo debido a que no son expertos en el uso de este tipo de herramientas de software. Nivelar a estos estudiantes para que estén a la par con los jóvenes expertos es sinónimo de inclusión educativa. Acevedo (2014).  De igual forma, algunos docentes con conocimientos muy importantes generalmente en ciencias básicas, se acostumbraron a dar su cátedra presencial, alejados de la innovación educativa y tecnológica que brinda estrategias didácticas para evitar que las clases sean aburridas y monótonas, haciéndolas más interactivas y multimediales. Acevedo, (2018).  Por tanto la pregunta problémica sería, ¿Cómo realizar un juego que pueda medir el nivel de conocimiento y habilidad en informática, tanto para docentes y estudiantes, que estimule la evaluación, el aprendizaje, y la re- evaluación, con el fin de que inicien su proceso de educación superior virtual sin tropiezos por desconocimiento en bases de informática?. https://vimep.unad.edu.co/index.php/educatic
  • 4.
    Justificación La educación debeir en camino hacia la innovación constante, cambiando los grandes paradigmas de un sistema educativo conservador; y con esto, el maestro juega un papel fundamental siendo un agente de cambio, el puente que permite que la innovación llegue al aula de clase y trascienda más allá de ella. Las responsabilidades del maestro del siglo XXI, se basa en incluir en los procesos educativos y planes de área las herramientas tecnológicas, didácticas, y actividades que le permitan convertir el aula en un laboratorio de aprendizaje constante. De esta manera, se encuentra la necesidad de ejercer mejores prácticas en el aula para lograr más y mejores resultados de aprendizaje y el desarrollo de las habilidades de los estudiantes, también en la sociedad de hoy, se requiere un sistema educativo que responda con un enfoque de equidad a la tan prometida justicia social. https://www.freepik.es/ Los jóvenes se sienten atraídos por los programas, los juegos y en general por las aplicaciones en línea y para los adultos puede ser un primer acercamiento amigable y sencillo al manejo de una plataforma digital que ayude a desmitificar la educación virtual y que les brinde herramientas para su nivelación. Pinilla, A. (2007).
  • 5.
    Idea de proyectoque integre innovación tecnología y calidad La idea del proyecto es proponer el desarrollo de un juego en línea, estilo serpientes y escaleras, que permita avanzar hacia la meta. En la medida que se van desarrollando cada uno de los pasos, es posible que en alguno se deba regresar si no se cumple con los objetivos. Rodríguez, C. A. C. (2018). Llegar a la meta, terminar el juego implica culminar un nivel, y se plantea inicialmente 3 niveles básicos, la escalera informática, la escalera del internet, la escalera de manejo de aplicaciones. El juego comienza con un test evaluativo que puede ubicar a los jugadores en unos pasos más avanzados y poder terminarlo en menos tiempo, todos deben superar los 3 niveles. Este juego es virtual, lo pueden ejecutar en una página web o por medio de una aplicación, al igual que el test. Para ingresar a este lo deben hacer con una clave que lo identifique como estudiante o docente de la institución. En cada paso tiene que desarrollar una actividad, una evaluación y en caso de obtener una baja puntuación debe realizar una actividad de refuerzo y una reevaluación. https://community.articulate.com/
  • 6.
    Gamificación para mediry nivelar competencias TIC Fuente: Elaboración propia
  • 7.
    Objetivo que integreinnovación, tecnología y calidad El objetivo de esta propuesta es el uso de un juego para nivelar el conocimiento y habilidades en informática básica de los estudiantes y docentes que inician su proceso de aprendizaje y enseñanza en la educación superior virtual con el fin de obtener como resultado calidad educativa. https://www.evaluandosoftware.com/
  • 8.
    Fundamentación teórica La educacióndel siglo pasado no se ajusta a las necesidades del siglo XXI. Se precisa según Ocampo, A. (2018) Desarrollar modelos y estrategias educativas que estimulen los talentos y la riqueza individual de cada uno de los niños y jóvenes colombianos, liberando su creatividad y permitiéndoles descubrir su vocación. Idea que entra en conflicto sustancial con la Educación de Épocas Anteriores en las que al contrario, lo que se privilegio fue la homogenización y estandarización de los conocimientos y valores imperantes del siglo pasado, y cuyo objeto no fue otro que la formación y calificación de obreros. En la sociedad digital, se debe mejorar la experiencia educativa, que la usabilidad sea eficiente, concisa y divertida y esto es lo que hacen los videojuegos. La aplicación de estos principios de diseño a otras actividades humanas como la educación es lo que se denomina gamificación y lo que pretende entre muchas otras cosas es la alta motivación de los usuarios. Parente, (2016).
  • 9.
    Fundamentación teórica Según seha establecido a lo largo de este trabajo, y de la investigación realizada durante el curso de Maestría se ha sido insistente en afirmar que los Procesos Educativos cotidianos asisten a reconfiguración sustancial de la que depende su éxito en un mundo cada vez más complejo y demandante de retos y estrategias que permitan al estudiantado y al profesorado estar a la altura de las exigencias de la época. En ese sentido es importante hablar de los nuevos objetivos de la Escuela Contemporánea de acuerdo a las características de su Presente, y de los retos que se presentan, especialmente en relación con el nuevo tipo de ciudadanos que en estos procesos se Configuran https://oollarves.wordpress.com/
  • 10.
     Igualar oportunidadesde educación, avanzar hacia un sistema que permita a todos desarrollar sus capacidades para contar con oportunidades futuras.  Transformar los procesos de aprendizaje al interior de las instituciones educativas a la luz de las nuevas formas de aprender, conocer, informarse y comunicarse que difunde, a paso acelerado, la sociedad del conocimiento.  Pertinencia de las destrezas que se transmiten en la educación para hacer frente al nuevo tipo de sociedad pertinencia de las destrezas que se transmiten en la educación para hacer frente al nuevo tipo de sociedad.  Urgencia de las economías nacionales por insertarse en el concierto Global de manera tal que genere círculos virtuosos entre diversificación, crecimiento económico, generación de empleo y efecto pro equidad del crecimiento. Responder desde la educación a la dinámica de la globalización y la sociedad del conocimiento entraña según Ottone, E (2007) al menos cuatro grandes retos:
  • 11.
    PERFIL DOCENTE los docentesde la Sociedad del Conocimiento y la Información con el propósito de estar al día con la dignidad de su labor precisan demostrar la preparación suficiente que le ofrecer a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje apoyadas en las TIC; para utilizarlas y para saber cómo éstas pueden contribuir a mejorar el aprendizaje de los estudiantes, capacidades que actualmente forman parte integral del catálogo de competencias profesionales básicas de un docente. Necesitan estar preparados para empoderar a los estudiantes con las ventajas que les aportan las TIC en la mejorar del desarrollo del Proceso Enseñanza Aprendizaje. https://www.pngguru.com/
  • 12.
    De acuerdo ala UNESCO, en su documento “Estándares de Competencias en TIC para Docentes”, el docente requiere de ciertas competencias, que le permitan trabajar en un ambiente pedagógico, donde las tecnologías de la Información Faciliten el Proceso Enseñanza – Aprendizaje. http://www.unesco.org/
  • 13.
    Etapas, estrategias  Lasetapas de la estrategia de gamificación en TIC básica son 3: Ofimática, internet y Apps. Inicia con un video informativo y explicativo, continúa con cada una de las etapas, en cada evaluación si no se cumple con los resultados de aprendizaje pasa a una etapa de refuerzo y reevaluación.  Las estrategias son: motivar mediante el juego, enseñar, reforzar conocimientos, actualizar y nivelar al grupo de estudiantes o docentes.  Las evaluaciones tienen la intención de que la persona se nivele, el juego no se pierde, pero cada persona puede tomarse un tiempo diferente en finalizarlo, debido a los posibles refuerzos y reevaluaciones. https://urjconline.atavist.com/ Imagen adaptada de la siguiente fuente:
  • 14.
    Recursos  Página webcon el juego  Recursos en video  Actividades descargables  Evaluaciones  Recursos web extras para profundizar en temáticas de interés.  Certificado en línea cuando culmine cada una de las etapas.  App para continuar la actividad desde el Smartphone  Asesorías vía Microsoft Teams y correo electrónico. https://academiadelaweb.com/
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