1. Universidad Galileo
Maestría en Dirección y Producción de E_learning.
Perspectivas Futuras el e_learning.
Actividad 3.
I397093 Andrea Lucia Morales Chan
2. La presente estrategia de gamificacion
pretende apoyar a las actividades
docentes en un curso de administración
en donde por medio de videos, juegos, e
interacción en conjunto con otros
estudiantes se convierte en un proceso
dinámico.
3. La siguiente propuesta de gamificacion se trata de
crear actividades complementarias en línea por medio
de la Gamificacion que tiene como principal objetivo
aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en
ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas,
educación, marketing, web social, investigación, etc
como lo son:
Elementos de Gamificacion:
◦ Acciones.
◦ Interacciones
◦ Tipo de diversión a trasmitir.
4. Objetivos:
1. Efectuar un análisis comparativo sobre la contribución de
las diferentes herramientas digitales (blogs, wikis o redes
sociales) utilizadas por cada grupo de trabajo para
favorecer su comunicación e interacción en el desarrollo
de sus labores en relación a las competencias necesarias
para ejercer el liderazgo.
Ventajas.
Motivación.
Alfabetización tecnológica.
Mentalidad multitarea.
Trabajo en equipo.
5. Mecánicas del juego:
A continuación se analizan las mecánicas del juego más habituales
que se pueden aplicar para gamificar una actividad con TIC.
Recolección. Las propuestas de investigación orientada por Internet
pueden basarse en recolectar imágenes concretas que se copian y
pegan sobre una tabla de un documento.
Puntos : evaluación de actuaciones o proyectos, revisión de trabajos,
etc. El alumno/a puede elegir realizar unas tareas u otras en función
de los puntos que representan para obtener un cómputo final.
Clasificaciones. Las clasificaciones añaden la información relativa de
la comparación con otros usuarios o consigo mismo en sucesivas
tentativas.
Niveles. Los puntos se podrán obtener más fácil o difícilmente en
función del nivel del juego alcanzado. El nivel conseguido por un
jugador aporta información de su grado de implicación en el juego a
la vez que le proporciona nuevos retos a superar
6. Mecánicas del juego:
Premios. Se obtienen al superar retos propuestos. Estos
premios o recompensas suelen ser virtuales en forma de
insignias o privilegios para seguir jugando. Los bonos son
premios especiales que se proporcionan por sorpresa para
motivar a conseguir más.
Feedback. Conviene proporcionar al usuario algún tipo de
feedback cuando ha realizado una tarea con éxito (refuerzo
positivo) o bien ocurre algo que resulte de su interés
(notificación).
7. Dinámicas de juego:
Entre las principales dinámicas de juego utilizadas en gamificación se
pueden destacar:
Recompensa. Cuando la superación de un reto implica la obtención
de premios o insignias, el jugador se sentirá más atraído y
enganchado al juego.
Estatus. Sentirse miembro de una comunidad y posicionarse como
uno de su líderes proporciona motivación para seguir jugando.
Logros. El afán de superación de retos también impulsa la
participación. Poder superarlos y compartirlo con los demás puede
ser sumamente alentador.
Autoexpresión. Se refiere a la necesidad de expresar la autonomía,
originalidad, estilo, identidad y personalidad del jugador frente a los
demás.
Competición. La mayoría de personas son competitivas. La
comparación de resultados con los demás es una fuente de
motivación importante para muchas personas.
8. Plataformas de gamificación:
Sugerencias para la gamificación educativa
En la idea de dotar de atractivo a ciertas tareas se proponen
ejemplos de cómo integrar los principios de gamificación en
algunas de ellas. Se pueden aplicar directamente a
actividades puntuales o bien al conjunto de actividades que
integran una unidad didáctica o bien un curso moodle.
Lecturas. Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas
tratando de implicar al alumnado en su lectura. El hipertexto
permite una fácil implementación de este tipo de narraciones.
Aventuras gráficas. Plantear videojuegos donde el alumno/a
se identifique con un personaje o avatar que explora
libremente distintos escenarios recolectando puntos y
tesoros. Para avanzar con éxito será necesario responder a
preguntas sobre contenidos curriculares.
9. Roles. Alternar los roles que desempeñan los
alumnos/as en las actividades de producción en
grupo: colaborador, autor o editor.
Redes sociales. Fomentar el uso educativo
cotidiano de redes sociales supervisadas en Google
Drive, Elgg, edModo, Moodle, Blogs, Wikis, etc.