La propuesta busca implementar estrategias de gamificación para reforzar los cursos propedéuticos del examen privado de psicología en la Universidad de San Carlos de Guatemala. Se propone realizar una evaluación de conocimientos previos utilizando la herramienta Nearpod para repasar contenidos de neurociencias y filosofía. Esto permitirá diseñar mejor los cursos y conocer el nivel de los estudiantes. La gamificación podría aumentar la motivación y retención mediante el uso de puntos, niveles y desafíos.
2. El avance tecnológico en los últimos tiempos ha
revolucionado el proceso de enseñanza aprendizaje. Se
consideran aún, sobre todo en Guatemala que las tabletas,
teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles
constituyen distractores para los estudiantes. Lo anterior se
ha visto descalificado debido a que, más bien, han sido de
mucha utilidad encontrándoles un uso adecuado a los
mismos, tal es el caso de las estrategias de gamificación. En
las siguientes líneas presento una propuesta de gamificación
que podrá servir para reforzar los cursos propedéuticos que
se brindan para el examen privado.
Introducción
3. Desarrollo
La gamificación o ludificación es una metodología
que busca aumentar la motivación de los participantes
a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar
mejores resultados, es decir, aplicar técnicas de juego en
entornos que no son lúdicos. Los objetivos pueden ser
absorber mejor algunos conocimientos, motivar a los
alumnos, promover el aprendizaje, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre
otros muchos objetivos.
4. Sin embargo, el concepto tal y como la entendemos hoy día data de
2003. Se trata de un préstamo del inglés gamification, vocablo acuñado
por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software
empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad
observada por él, según la cual la “cultura del juego” era una especie de
revolución que estaba reprogramando la sociedad. Para la aplicación de
la gamificación como estrategia educativa, se utilizan una serie de
técnicas mecánicas y dinámicas, mismas que han sido obtenidas de las
distintas dinámicas de juegos y que pueden observarse en la siguiente
infografía (Canva)
https://www.canva.com/design/DAExcED5AV8/_s_iCsb1D-
lXC0VGH0fBzA/watch?utm_content=DAExcED5AV8&utm_campaign=d
esignshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton
5. Propuesta
• Tomando en cuenta el contenido anterior, hago referencia de que actualmente en mi trabajo
no tengo actividades de docencia directa, pues me encuentro coordinando la sección de
Exámenes Privados, es decir que trabajo con estudiantes con pensum cerrado.
• El examen privado de la Escuela de Psicología es una unidad que consta de dos partes: a) Fase
escrita y b) fase oral.
• La fase escrita consiste en evaluar las 4 primera áreas del pensum de estudios, siendo estas:
Neurociencias, Social-Humanística (Filosofía) y Psicología, y finalmente el área aplicativa
Instrumental.
• La fase oral, es decir la segunda fase del examen, consiste en evaluar área de Investigación
mediante la presentación de un ensayo que corresponda algún tema específico brindado por el
electivo cursado por el estudiante: Educativa, Industrial, Social o Clínica. Actualmente no se tiene
un curso propedéutico, razón por la que estimo conveniente proponer a las autoridades hacer
una evaluación de conocimientos previos.
6. Esquema de la propuesta:
1. Convocatoria: Para realizar el examen privado se realizará una convocatoria en la
página oficial de la Escuela de Psicología www.psicología.usac.edu.gt y así mismo en su
Facebook oficial. Esta convocatoria se solicita en la Unidad de Planificación de la misma
Escuela, este departamento genera el enlace oficial de Google Meet en donde podrán
ingresar los estudiantes interesados.
2. Objetivo:
-Evocar y repasar los contenidos de Neurociencias, Social Humanística (Filosofía),
Psicología y área Aplicativa Instrumental que corresponden a la primera fase del
examen privado.
-Diseñar el curso propedéutico por áreas de conocimiento previo al examen privado
7. Esquema de la propuesta:
3. Conferencia para brindar información sobre el examen, grupos de estudio y fechas tentativas del
examen a realizarse en los siguientes meses: Marzo, abril, mayo, Julio, Agosto y septiembre. Se brinda
información sobre la importancia de evaluar los conocimientos previos para poder diseñar de mejor forma
los contenidos del curso propedéutico.
4. Evaluación de conocimientos previos:
Utilizando las herramientas de gamificación como lo son la acumulación de puntos, escalado de niveles,
retos, status, logro y competición. La herramienta utilizada para esta actividad es Nearpod: actividad To
climb. Esta aplicación permitirá mejorar la atención de los estudiantes y aumentará la retención de
conocimientos. Permite también que el estudiante haga un análisis de su estado actual de conocimientos
en relación al grupo y saber qué es lo que tiene que reforzar previo a someterse al examen. A
continuación, la herramienta utilizada para las áreas de Neurociencias y Filosofía en el siguiente enlace,
mismo que será compartido con los estudiantes: https://app.nearpod.com/?pin=VSKFQ
8. Conclusiones:
1. La gamificación es una actividad útil en el proceso de enseñanza
aprendizaje y ha venido emergiendo como una estrategia y metodología en
diversos campos y disciplinas, pero especialmente es en la educación en
donde se inicia a ver que se está aplicando cada vez más, por lo que debe
seguirse fomentando su uso.
2. Es importante que el docente conozca las estrategias de gamificación y así
mismo las diversas herramientas que existen para su aplicación.
3. La propuesta que se presenta como “Evaluación de conocimientos
previos” es indispensable no solo para poder diseñar los cursos
propedéuticos, sino que también contribuye para conocer cómo se está
formando el estudiante y si se alcanza el perfil de egreso planteado por la
Escuela de Psicología.
9. Referencias
Reyes, W. y Quiñonez, S. (2020). Gamificación en la educación a distancia: experiencias en un
modelo educativo universitario. Recuperado de
http://www.scielo.org.mx/pdf/apertura/v12n2/2007-1094-apertura-12-02-6.pdf [2/12/2021]
Torres, A. y Romero, L. (2018) Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la
comunicación y educación. Recuperado de
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/17051/1/Gamificacion%20en%20iberoamer
ica.pdf [3/12/2021]