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La estructura básica del lenguaje de
programación de Arduino consiste en dos
partes.
 void setup
 void loop
setup()
 Se invoca una sola vez cuando el programa
empieza.
 Se utiliza para inicializar los modos de
trabajo de los pins, o el puerto serie.
 Debe ser incluido en un programa aunque
no haya declaración que ejecutar.
loop()
 Se ejecuta de forma cíclica.
void loop()
{
digitalWrite(pin, HIGH); // pone en uno (on, 5v)
delay(1000); // espera un segundo (1000 ms)
digitalWrite(pin, LOW); // pone en cero (off,0v.)
delay(1000);
}
Variables
Una variable es una manera de nombrar y almacenar un
valor numérico para su uso posterior por el programa.
Todas las variables tienen que declararse antes de que
puedan ser utilizadas.
Una variable global es aquella que puede ser vista y
utilizada por cualquier función y estamento de un programa.
Una variable local es aquella que se define dentro de una
función o como parte de un bucle.
tipos de datos
Byte
Byte almacena un valor numérico de 8 bits sin
decimales. Tienen un rango entre 0 y 255.
byte unaVariable = 180; // declara 'unaVariable'
// de tipo byte
int
Enteros son un tipo de datos primarios
que almacenan valores numéricos de 16
bits sin decimales comprendidos en el
rango 32,767 to -32,768.
int unaVariable = 1500; // declara 'unaVariable' como
// una variable de tipo entero
long
El formato de variable numérica de tipo
extendido “long” se refiere a números enteros
(tipo 32 bits) sin decimales que se encuentran
dentro del rango -2147483648 a 2147483647.
long unaVariable = 90000; // declara 'unaVariable' como
// de tipo long
float
El formato de dato del tipo “punto flotante” se
aplica a los números con decimales. Los
números de punto flotante tienen una mayor
resolución que los de 32 bits con un rango
comprendido 3.4028235E +38 a +38-
3.4028235E.
float unaVariable = 3.14; // declara 'unaVariable' como
// de tipo flotante
arrays
Es un conjunto de valores a los que se accede
con un numero índice. Cualquier valor puede ser
recogido haciendo uso del nombre de la matriz y
el numero del índice. El primer valor de la matriz
es el que esta indicado con el índice 0.
int miArray[] = {valor0, valor1, valor2...}
char
Ocupa 1 byte de memoria almacena un valor de
carácter. Se escriben entre comillas simples. O
se almacenan como números. Se puede ver la
codificación específica en la tabla ASCII.
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boolean
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de dos valores posibles, verdadero o falso.
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final de un bloque de instrucciones.
; punto y coma
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for(i=0;i<=10;i++);
/*… */ bloque de comentarios
Los bloques de comentarios, o comentarios
multi-linea son áreas de texto ignorados.
Comienzan con / * y terminan con * / y pueden
abarcar varias líneas.
/* esto es un bloque de comentario no se debe olvidar cerrar
los comentarios estos deben estar equilibrados */
// línea de comentarios
Una línea de comentario empieza con / / y
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en el entorno de programación son suma,
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comparación
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Constantes booleanas que definen los niveles HIGH y
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if (si condicional)
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{
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Se usa para repetir un bloque de sentencias encerradas
entre llaves un numero determinado de veces. Cada
vez que se ejecutan las instrucciones del bucle se
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  • 1.
  • 2. La estructura básica del lenguaje de programación de Arduino consiste en dos partes.  void setup  void loop
  • 3. setup()  Se invoca una sola vez cuando el programa empieza.  Se utiliza para inicializar los modos de trabajo de los pins, o el puerto serie.  Debe ser incluido en un programa aunque no haya declaración que ejecutar.
  • 4. loop()  Se ejecuta de forma cíclica. void loop() { digitalWrite(pin, HIGH); // pone en uno (on, 5v) delay(1000); // espera un segundo (1000 ms) digitalWrite(pin, LOW); // pone en cero (off,0v.) delay(1000); }
  • 5. Variables Una variable es una manera de nombrar y almacenar un valor numérico para su uso posterior por el programa. Todas las variables tienen que declararse antes de que puedan ser utilizadas. Una variable global es aquella que puede ser vista y utilizada por cualquier función y estamento de un programa. Una variable local es aquella que se define dentro de una función o como parte de un bucle.
  • 6. tipos de datos Byte Byte almacena un valor numérico de 8 bits sin decimales. Tienen un rango entre 0 y 255. byte unaVariable = 180; // declara 'unaVariable' // de tipo byte
  • 7. int Enteros son un tipo de datos primarios que almacenan valores numéricos de 16 bits sin decimales comprendidos en el rango 32,767 to -32,768. int unaVariable = 1500; // declara 'unaVariable' como // una variable de tipo entero
  • 8. long El formato de variable numérica de tipo extendido “long” se refiere a números enteros (tipo 32 bits) sin decimales que se encuentran dentro del rango -2147483648 a 2147483647. long unaVariable = 90000; // declara 'unaVariable' como // de tipo long
  • 9. float El formato de dato del tipo “punto flotante” se aplica a los números con decimales. Los números de punto flotante tienen una mayor resolución que los de 32 bits con un rango comprendido 3.4028235E +38 a +38- 3.4028235E. float unaVariable = 3.14; // declara 'unaVariable' como // de tipo flotante
  • 10. arrays Es un conjunto de valores a los que se accede con un numero índice. Cualquier valor puede ser recogido haciendo uso del nombre de la matriz y el numero del índice. El primer valor de la matriz es el que esta indicado con el índice 0. int miArray[] = {valor0, valor1, valor2...}
  • 11. char Ocupa 1 byte de memoria almacena un valor de carácter. Se escriben entre comillas simples. O se almacenan como números. Se puede ver la codificación específica en la tabla ASCII. char myChar = 'A'; char myChar = 65; // ambos son equivalente
  • 12. boolean Es un tipo de dato lógico y solo toma uno de dos valores posibles, verdadero o falso. 0 = false 1 = true Boolean miVariable= true;
  • 13. {} entre llaves Las llaves sirven para definir el principio y el final de un bloque de instrucciones. ; punto y coma Se utiliza para separar instrucciones. También se utiliza para separar elementos en una instrucción de tipo “bucle for”. Int x=0; for(i=0;i<=10;i++);
  • 14. /*… */ bloque de comentarios Los bloques de comentarios, o comentarios multi-linea son áreas de texto ignorados. Comienzan con / * y terminan con * / y pueden abarcar varias líneas. /* esto es un bloque de comentario no se debe olvidar cerrar los comentarios estos deben estar equilibrados */
  • 15. // línea de comentarios Una línea de comentario empieza con / / y terminan con la siguiente línea de código. // esto es un comentario
  • 16. aritmética Los operadores aritméticos que se incluyen en el entorno de programación son suma, resta, multiplicación y división. y = y + 3; x = x - 7; i = j * 6; r = r / 5; La operación puede sufrir un desbordamiento si el resultado es mas grande que lo que puede ser almacenada en el tipo de datos.
  • 17. asignaciones compuestas x ++ // igual que x = x +1, o incremento de x en +1 x -- // igual que x = x - 1, o decremento de x en -1 x += y // igual que x = x + y, o incremento de x en +y x -= y // igual que x = x - y, o decremento de x en -y x *= y // igual que x = x * y, o multiplica x por y x /= y // igual que x = x / y, o divide x por y
  • 18. operadores de comparación x == y // x es igual a y x != y // x no es igual a y x < y // x es menor que y x > y // x es mayor que y x <= y // x es menor o igual que y x >= y // x es mayor o igual que y
  • 19. operadores lógicos Compara dos expresiones y devolver un VERDADERO o FALSO dependiendo del operador. Logica AND: if (x > 0 && x < 5){ // cierto sólo si las dos } // Expresiones son // ciertas Logica OR: if (x > 0 || y > 0){ // cierto si una cualquiera } // de la expresiones es // cierta
  • 20. constantes  cierto/falso (true/false) Constantes booleanas que definen los niveles HIGH y LOW cuando estos se refieren al estado de las salidas digitales.  high/low ALTO se define como en la logica de nivel 1, ON, o 5 voltios, mientras que BAJO es logica nivel 0, OFF, o 0 voltios.  input/output modo de funcionamiento de los pines mediante la instruccion pinMode
  • 21. control de fjujo if (si condicional) se utiliza para probar si una determinada condición se ha alcanzado. if (unaVariable ?? valor) { ejecutaInstrucciones; }
  • 22. if… else estructura que se ejecuta en respuesta a la idea “si esto no se cumple haz esto otro”. if (inputPin == HIGH) { instruccionesA; } else { instruccionesB; }
  • 23. for Se usa para repetir un bloque de sentencias encerradas entre llaves un numero determinado de veces. Cada vez que se ejecutan las instrucciones del bucle se vuelve a testear la condición. La declaración for tiene tres partes separadas por (;). for (inicialización; condición; expresión) { Instrucciones; }
  • 24. while Es un bucle de ejecución continua mientras se cumpla la expresión colocada entre paréntesis while (unaVariable ?? valor) { ejecutarSentencias; }
  • 25. do… while funciona de la misma manera que el bucle while, con la diferencia de que la condición se prueba al final del bucle, por lo que el bucle siempre se ejecutara al menos una vez. do { Instrucciones; } while (unaVariable ?? valor);
  • 26. switch / case Similar a la sentencia if, permitiendo especificar diferente condiciones.
  • 27. Funciones En un bloque de código que tiene un nombre y un conjunto de instrucciones que son ejecutadas cuando se llama a la función.  Realizar tareas repetitivas  Reduce el tamaño de un programa  Se declaran asociadas a un tipo de valor, el cual devolverá la función  Si la función no devuelve ningún valor entonces se colocara delante la palabra “void”,
  • 28. Funciones int delayVal() { int v; // crea una variable temporal 'v' v= analogRead(pot); // lee el valor del potenciómetro v /= 4; // convierte 0-1023 a 0-255 return v; // devuelve el valor final }