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SOFTWARE
EDUCATIVO
Un programa ó producto
informático
¿Qué es un software educativo
Es
Están pensados para ser
utilizados en un proceso
formal de aprendizaje
Tiene una
intencionalidad educativa
Se adquieren:
conocimientos, habilidades,
procedimientos.
Se denomina software educativo al destinado a la
enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además, permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las
filosofías pedagógicas, así también existe una
amplia gama de enfoques para la creación de
software educativo, atendiendo a los diferentes tipos
de interacción que debería existir entre los actores
del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador,
aprendiz, conocimiento, computadora.
Se trata de un sistema operativo
gratuito basado Linux Ubuntu,
que fue pensado para que sea
utilizado por niños de 3 años en
adelante. Su interface es muy
agradable y fácil de usar. Posee
íconos grandes y vistosos y cuenta
con una excelente selección de
programas infantiles y juegos.
Sitio Oficial: http://www.qimo4kids.com/
Descarga: http://www.qimo4kids.com/page/Download.aspx
 Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se
han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante,
destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más
pequeños.
 El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar
ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de
ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos
y educativos.
 El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque
estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la
alfabetización y la aritmética.
CURSOS .
El significado del término y el uso se ha
expandido y puede referirse a todo el curso y
cualquier material adicional cuando se utiliza
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formato 'aula
Los cursos pueden estar en diferentes
formatos, algunos sólo están disponibles en
línea tales como páginas html, mientras que
otros se pueden descargar en formato pdf y
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AYUDA
Una nueva categoría de software educativo
es un software diseñado para su uso en las
aulas de la escuela. Normalmente, este
software puede ser proyectado sobre una
pizarra grande en la parte delantera de la
clase y / o ejecutar simultáneamente en una
red de computadoras.
 Muchos editores de diccionarios y enciclopedias
impresas se han involucrado en la producción de
software educativo de referencia desde
mediados de la década de 1990.
 A ellos se unieron en el mercado de software de
referencia editores de software establecidos,
sobre todo de Microsoft. Los primeros productos
de software de referencia se comercializaron
con ediciones en CD-ROM, a menudo
complementadas con nuevos contenidos
multimedia, incluyendo vídeo comprimido y
sonido.
 Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron
desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones
potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen
simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los
jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.
 Software de formación empresarial . En un principio, software educativo
destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una
sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años
inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a
las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización.
Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los
servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real.
El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de
prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir,
recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de
expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en
un servicio educativo en línea.
Clasificación: Software Definición Ejemplo
Instructivos Programas pensados
para el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Acceso a la información Programas que permiten
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Creación programas que no tienen
un contenido especifico.
Proporcionan
herramientas para la
creación.
Desarrollo de estrategias Programas centrados en
aspectos
procedimentales.
Comunicación Programas para el uso
de redes de
comunicación
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias
(Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy
diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información
estructurada a los alumnos, mediante la simulación de
fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes
características:
• Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad
de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo
al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
individual de las diferencias.
• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más
avanzadas.
• El uso del software educativo en el proceso de enseñanza -
aprendizaje puede ser:
Por parte del alumno.
• Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software
educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción
dirigida por el profesor.
Características para tener en cuenta a la hora
de evaluar un Software educativo
1.Facilidad de uso e instalación
Agradables, fáciles de usar y auto-explicativos.
Sin una exhaustiva lectura de los manuales ni largas
tareas previas de configuración.
Sistema de ayuda On-line.
Instalación en el ordenador sencilla, rápida y transparente.
Utilidad de desinstalación.
2. Versatilidad (adaptación a diversos contextos).
Sean integrables con otros medios didácticos en los diferentes
contextos formativos:
•Entornos (aula de informática, clase con un
único ordenador, uso doméstico...)
•Estrategias didácticas (trabajo individual,
grupo cooperativo o competitivo,,,)
•Usuarios (circunstancias culturales y
necesidades formativas)
Para la adaptación a los distintos contextos deben tener las siguientes
características:
Que permitan continuar los trabajos
empezados con anterioridad
Que promuevan el uso de otros materiales
(fichas, diccionarios...) y la realización de
actividades complementarias (individuales y
en grupo cooperativo)
Que sean programables
Que sean abiertos, permitiendo la
modificación de los contenidos de las bases
de datos
Que incluyan un sistema de evaluación y
seguimiento
Aspectos a tener en cuenta:
3. Calidad del entorno audiovisual
Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen,
formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos
hipertextuales, fondo.
Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz,
música.
Estilo y lenguaje: tipografía, color, composición, metáforas del entorno.
Al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien
distribuidas, con armonía.
Diseño general claro y atractivo de las pantallas,
Calidad técnica y estética en sus elementos:
Adecuada integración de medios
No hay discriminaciones.
4. La calidad en los contenidos (bases de datos).
Hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien
estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y
elementos fantásticos.
Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las
frases es correcta
La presentación y la documentación.
5. Navegación e interacción.
Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
Mapa de navegación Buena estructuración del programa que permite acceder bien a
los contenidos, actividades, niveles y presetaciones en general.
Sistema de navegación Entorno transparente que permite que el usuario tenga el
control.
La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada.
El uso del teclado
La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de
funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos
necesarios.
Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse
errores.
Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no
significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el
usuario y las respuestas esperadas.
La gestión de preguntas, respuestas y acciones
Ejecución del programa
El análisis de respuestas
Que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso
de aprendizaje.
6. Originalidad y uso de tecnología avanzada
Programas que presenten entornos originales, bien diferenciados de
otros materiales didácticos:
Favorezca la asociación de ideas y la creatividad
Permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del
tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender
Facilite aprendizajes más completos y significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone
elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora
lo que ya existe.
7. Capacidad de motivación
Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario
que el contenido sea potencialmente significativo para el
estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender
significativamente, relacionando los nuevos contenidos con
el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
(curiosidad, interés, sin provocar ansiedad)
8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
Contenidos:
Deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con
situaciones y problemas de su interés.
Actividades:
Tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de
corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios,
progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes
realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los
conocimientos iniciales de los usuarios)
Entorno de comunicación:
pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación.
Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los
estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
Tutorías de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad,
prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos
9. Potencialidad de los recursos didácticos.
Entre los recursos se pueden destacar:
Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas
de utilización y de acercamiento al conocimiento.
Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis,
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Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales y
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Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos
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  • 2. Un programa ó producto informático ¿Qué es un software educativo Es Están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje Tiene una intencionalidad educativa Se adquieren: conocimientos, habilidades, procedimientos.
  • 3. Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
  • 4. Se trata de un sistema operativo gratuito basado Linux Ubuntu, que fue pensado para que sea utilizado por niños de 3 años en adelante. Su interface es muy agradable y fácil de usar. Posee íconos grandes y vistosos y cuenta con una excelente selección de programas infantiles y juegos. Sitio Oficial: http://www.qimo4kids.com/ Descarga: http://www.qimo4kids.com/page/Download.aspx
  • 5.  Software educativo para niños . Una inmensa cantidad de títulos se han desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños.  El diseño de los programas de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por conceptos de los juegos de ordenador - en otras palabras, que están diseñados para ser divertidos y educativos.  El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y la aritmética.
  • 6. CURSOS . El significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la computadora con formato 'aula Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están disponibles en línea tales como páginas html, mientras que otros se pueden descargar en formato pdf y otros tipos de archivo de documentos.
  • 7. AYUDA Una nueva categoría de software educativo es un software diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.
  • 8.  Muchos editores de diccionarios y enciclopedias impresas se han involucrado en la producción de software educativo de referencia desde mediados de la década de 1990.  A ellos se unieron en el mercado de software de referencia editores de software establecidos, sobre todo de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido.
  • 9.  Juegos de ordenador con valor educativo . Estos son juegos que fueron desarrollados originalmente para adultos y que tienen implicaciones potenciales sobre el aprendizaje. En su mayor parte, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes tipos de actividades humanas, lo que permite a los jugadores explorar una variedad de procesos sociales, históricos y económicos.  Software de formación empresarial . En un principio, software educativo destinado a la educación en las empresas fue diseñado para ejecutarse en una sola computadora (o un dispositivo de usuario equivalente). En los años inmediatamente posteriores a 2000, los planificadores decidieron cambiar a las aplicaciones basadas en servidor con un alto grado de estandarización. Esto significa que el software educativo se ejecuta principalmente en los servidores que pueden estar a cientos o miles de kilómetros del usuario real. El usuario sólo recibe pequeñas piezas de un módulo de aprendizaje o de prueba. El software del servidor decide qué material didáctico distribuir, recoge los resultados y el progreso muestra al personal docente. Otra forma de expresar este cambio quiere decir que el software educativo se transformó en un servicio educativo en línea.
  • 10.
  • 11. Clasificación: Software Definición Ejemplo Instructivos Programas pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Acceso a la información Programas que permiten acceder a bases documentales y de información. Creación programas que no tienen un contenido especifico. Proporcionan herramientas para la creación. Desarrollo de estrategias Programas centrados en aspectos procedimentales. Comunicación Programas para el uso de redes de comunicación
  • 12.
  • 13. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
  • 14. • Permite simular procesos complejos. • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. • El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser: Por parte del alumno. • Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
  • 15. Características para tener en cuenta a la hora de evaluar un Software educativo 1.Facilidad de uso e instalación Agradables, fáciles de usar y auto-explicativos. Sin una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración. Sistema de ayuda On-line. Instalación en el ordenador sencilla, rápida y transparente. Utilidad de desinstalación.
  • 16. 2. Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Sean integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos: •Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...) •Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) •Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
  • 17. Para la adaptación a los distintos contextos deben tener las siguientes características: Que permitan continuar los trabajos empezados con anterioridad Que promuevan el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo) Que sean programables Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento
  • 18. Aspectos a tener en cuenta: 3. Calidad del entorno audiovisual Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo. Elementos multimedia: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música. Estilo y lenguaje: tipografía, color, composición, metáforas del entorno. Al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas, con armonía. Diseño general claro y atractivo de las pantallas, Calidad técnica y estética en sus elementos: Adecuada integración de medios
  • 19. No hay discriminaciones. 4. La calidad en los contenidos (bases de datos). Hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones: La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos. Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta La presentación y la documentación.
  • 20. 5. Navegación e interacción. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos: Mapa de navegación Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y presetaciones en general. Sistema de navegación Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos) resulta adecuada. El uso del teclado La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas. La gestión de preguntas, respuestas y acciones Ejecución del programa El análisis de respuestas
  • 21. Que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje. 6. Originalidad y uso de tecnología avanzada Programas que presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos: Favorezca la asociación de ideas y la creatividad Permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender Facilite aprendizajes más completos y significativos. La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
  • 22. 7. Capacidad de motivación Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. (curiosidad, interés, sin provocar ansiedad)
  • 23. 8. Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Contenidos: Deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés. Actividades: Tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios) Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando. Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
  • 24. Tutorías de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos 9. Potencialidad de los recursos didácticos. Entre los recursos se pueden destacar: Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento. Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas. Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales y códigos icónicos Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.