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EL SOFTWARE EDUCATIVO
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR
UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY
CARVAJAL EDO. TRUJILLO
Junio 2014
Autor:
• Pérez Iván Alberto
Definición de Software Educativo
Se definen como “cualquier programa computacional
que cuyas características estructurales y funcionales le
permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y
la administración educacional” (Sánchez, 1995).
Según (Márquez, 1995). “las expresiones de software
educativo, programas educacionales y programas
didácticos como sinónimos para designar genéricamente
todo tipo de programas para computador creados con la
finalidad específica de ser utilizado como medio
didáctico”,
Características del Software Educativo
El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del
profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Deben contener elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.
Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando
ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.
La facilidad de uso, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su
utilización.
Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este
tipo de material educativo e involucrarlo.
Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los avances en la
ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.
Teorías del Aprendizaje en el Software
Educativo.
El Conductismo: Los conductistas (Skinner,
Thorndike, Watson) consideran que el
hombre opera en base a estímulos, que
introducen información al cerebro, y
respuestas, que son conductas que desarrolla
como respuesta a los estímulos.
El Constructivismo: Según Piaget, cada persona
debe construir su propio conocimiento mediante
la interacción constante con su entorno. Vigotski,
considera que todos los procesos que configuran
el desarrollo de una persona son el resultado de la
interacción constante con el medio ambiente
Componentes del Software Educativo.
Los que realizan el proceso de
comunicación entre la computadora
y el usuario (interfaz).
Los que contienen la información y los
procesos metodológicos
(pedagógico).
Los que orientan las secuencias y
acciones de los sistemas
(computacional).
Tipos de Programas Educativos
Se pueden clasificar de diversas
formas en función a diversos criterios:
El tipo de
información que
transmiten
El grado de
control del
programa sobre
la actividad del
alumno
La forma como
se transmite la
información
Los tipos de
aprendizajes
que desarrollan.
Clasificación según su estructura
(Márquez, 1995)
 Los Programas tutoriales: Son aquellos que dirigen en algún grado el
trabajo de los estudiantes, los estudiantes ponen en juego determinadas
capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades.
 Bases de Datos: Proporcionan datos organizados, en un entorno estático,
según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.
 Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan su
exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar
aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la
manipulación de la estructura subyacente.
 Constructores: Son programas que tienen un entorno programable.
Potencian el aprendizaje heurístico de acuerdo con las teorías
cognitivistas.
 Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos
generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular,
dibujar, transmitir, captar datos.
Clasificación según el enfoque educativo y
función que cumple (Galvis, 1995).
El algorítmico: hace
referencia a aquellos en los
que solo se pretende trasmitir
conocimiento, y su diseño se
hace con actividades
programadas
secuencialmente para que
guíen al alumno desde
donde está y hasta donde
desea llegar.
El heurístico: es aquel que
promueve el aprendizaje
experiencial y por
descubrimiento. Se diseñan y
programan en ambientes
ricos para la exploración del
alumno. Se espera que el
alumno llegue al aprendizaje
a partir de su experiencia,
creando sus propios modelos
de pensamiento, sus
interpretaciones del mundo.
Funciones del Software Educativo
 Función Instructiva: dirigir las actividades de los estudiantes en función de sus
respuestas y progresos.
 Función Informativa: presentar contenidos que proporcionen información
estructurada de la realidad
 Función Motivadora: por la inclusión de elementos para captar el interés de los
estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
 Función Evaluadora: por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los
estudiantes.
 Función Investigadora: para facilitar la solución de problemas (bases de datos,
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 Función Expresiva: por la capacidad, que poseen los entornos informáticos,
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 Función Lúdica: realizar actividades de formación en entornos lúdicos y de
recreación
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SOFTWARE EDUCATIVO

  • 1. EL SOFTWARE EDUCATIVO REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOY CARVAJAL EDO. TRUJILLO Junio 2014 Autor: • Pérez Iván Alberto
  • 2. Definición de Software Educativo Se definen como “cualquier programa computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional” (Sánchez, 1995). Según (Márquez, 1995). “las expresiones de software educativo, programas educacionales y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico”,
  • 3. Características del Software Educativo El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. Deben contener elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje. Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante. La facilidad de uso, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su utilización. Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este tipo de material educativo e involucrarlo. Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los avances en la ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.
  • 4. Teorías del Aprendizaje en el Software Educativo. El Conductismo: Los conductistas (Skinner, Thorndike, Watson) consideran que el hombre opera en base a estímulos, que introducen información al cerebro, y respuestas, que son conductas que desarrolla como respuesta a los estímulos. El Constructivismo: Según Piaget, cada persona debe construir su propio conocimiento mediante la interacción constante con su entorno. Vigotski, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una persona son el resultado de la interacción constante con el medio ambiente
  • 5. Componentes del Software Educativo. Los que realizan el proceso de comunicación entre la computadora y el usuario (interfaz). Los que contienen la información y los procesos metodológicos (pedagógico). Los que orientan las secuencias y acciones de los sistemas (computacional).
  • 6. Tipos de Programas Educativos Se pueden clasificar de diversas formas en función a diversos criterios: El tipo de información que transmiten El grado de control del programa sobre la actividad del alumno La forma como se transmite la información Los tipos de aprendizajes que desarrollan.
  • 7. Clasificación según su estructura (Márquez, 1995)  Los Programas tutoriales: Son aquellos que dirigen en algún grado el trabajo de los estudiantes, los estudiantes ponen en juego determinadas capacidades y aprenden o refuerzan conocimientos y/o habilidades.  Bases de Datos: Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.  Simuladores: Presentan un modelo o entorno dinámico y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente.  Constructores: Son programas que tienen un entorno programable. Potencian el aprendizaje heurístico de acuerdo con las teorías cognitivistas.  Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
  • 8. Clasificación según el enfoque educativo y función que cumple (Galvis, 1995). El algorítmico: hace referencia a aquellos en los que solo se pretende trasmitir conocimiento, y su diseño se hace con actividades programadas secuencialmente para que guíen al alumno desde donde está y hasta donde desea llegar. El heurístico: es aquel que promueve el aprendizaje experiencial y por descubrimiento. Se diseñan y programan en ambientes ricos para la exploración del alumno. Se espera que el alumno llegue al aprendizaje a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus interpretaciones del mundo.
  • 9. Funciones del Software Educativo  Función Instructiva: dirigir las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.  Función Informativa: presentar contenidos que proporcionen información estructurada de la realidad  Función Motivadora: por la inclusión de elementos para captar el interés de los estudiantes y enfocarlos hacia los aspectos más importantes de las actividades.  Función Evaluadora: por la inclusión implícita o explícita del trabajo de los estudiantes.  Función Investigadora: para facilitar la solución de problemas (bases de datos, simuladores y entornos de programación)  Función Expresiva: por la capacidad, que poseen los entornos informáticos, para manejar distintos símbolos y medios.  Función Lúdica: realizar actividades de formación en entornos lúdicos y de recreación  Función Innovadora: al utilizar la tecnología más reciente.