En el presente escrito, se muestra la aplicación de las estructuras repetitivas y condicionales múltiples, subprogramas (procedimientos y funciones), recursividad y además el análisis de los arreglos.
La metodología de análisis de los programas planteados en este trabajo investigativo, y que le dan solución a los problemas propuestos en la tercera evaluación del Módulo de Computación (programación), es la siguiente: las funciones, variables, constantes, arreglos, entre otros, se analizan en forma de comentarios, haciendo uso de la función de Word (Insertar- Comentario).
Sin dejar a lado el resumen de los logros, dificultades y los aprendizajes por descubrimientos de forma intencional y accidental (Heurístico inherente y la Serendipía), estos se presentan en el apartado de las conclusiones.
Es importante recalcar, que en este informe se continúa implementando las instrucciones de control (for, while, do – while, switch, break, return)y que se denominan así, ya que cuando termina la ejecución de la última sentencia, el flujo de control vuelve a la primera y comienza otra repetición delas sentencias o condiciones. Estas repeticiones se conocen como iteración o pasada a través de los ciclos.
Una función toma uno o más valores, denominados argumentos o parámetros actuales y, según el valor de éstos, devuelve un resultado en el nombre de la función. Para invocar a una función se utiliza su nombre seguido por los parámetros actuales o reales entre paréntesis en una expresión. Es decir que se podrá colocar la llamada a una función en cualquier instrucción donde se pueda usar una expresión.(Aguilar, 2003, p. 80)
Lo antes planteado hace referencia a funciones, las cuales se implementan de manera constante en este trabajo, como funciones principales, ejemplo main, y también aquellas que están dentro de subprogramas, ejemplo buscarea, las cuales tienen una forma general de ejecución: Cabecera, con la definición de la función y el cuerpo de la misma. Dentro del cuerpo de la función está el bloque de expresiones y de instrucciones.
La programación y las matemáticas van de la mano, esto por la estrecha relación que existe entre ambas, si bien se dice que la programación nace de las matemáticas, las cuales son muy importantes y esenciales ya que todo código, sistema, circuito, software y algoritmo por muy sencillo que se vea las utiliza, esto conlleva a darle importancia al uso y entendimiento de esta, donde prácticamente todos los avances tecnológicos, los nuevos software, equipos entre otras cosas que son ahora la representación viva de los avances científicos, es la conformación pura de la matemática.
Este informe aborda dos aspectos muy importantes que complementan el repertorio de conocimientos básicos que todo programador de computadoras debe poseer: Los arreglos bidimensionales y los parámetros por referencia.
A través de los arreglos bidimensionales se pueden representar matrices numéricas y por ende se tiene la posibilidad de implementar a través de ellos una amplia gama de métodos matemáticos. Habitualmente, la forma de procesamiento de los arreglos bidimensionales es por filas y columnas, en ese orden, para lo cual se utilizan ciclos for anidados, que generalmente utilizan los índices i,j.
La metodología de análisis del Problema único, de la cuarta evaluación del Módulo de Computación (programación), se basa en la explicación a detalle, describiendo la forma que se utilizó para llegar a la solución del problema, así mismo se hacen comentarios de los integrantes de este trabajo, los cuales contribuyeron a encontrar el algoritmo, que si bien es una forma de hacerlo existen otras (con variaciones) en dependencia del estilo del programador, además de forma implícita se presentan comentario sobre los aciertos y dificultades en la resolución del problema, resaltando el proceso heurístico inherente y la serendipia.
Este documento contiene la primera parte de la introducción a la programación de computadores, el ciclo de programación y definición de constante, variable y acumulador
En el presente escrito, se muestra la aplicación de las estructuras repetitivas y condicionales múltiples, subprogramas (procedimientos y funciones), recursividad y además el análisis de los arreglos.
La metodología de análisis de los programas planteados en este trabajo investigativo, y que le dan solución a los problemas propuestos en la tercera evaluación del Módulo de Computación (programación), es la siguiente: las funciones, variables, constantes, arreglos, entre otros, se analizan en forma de comentarios, haciendo uso de la función de Word (Insertar- Comentario).
Sin dejar a lado el resumen de los logros, dificultades y los aprendizajes por descubrimientos de forma intencional y accidental (Heurístico inherente y la Serendipía), estos se presentan en el apartado de las conclusiones.
Es importante recalcar, que en este informe se continúa implementando las instrucciones de control (for, while, do – while, switch, break, return)y que se denominan así, ya que cuando termina la ejecución de la última sentencia, el flujo de control vuelve a la primera y comienza otra repetición delas sentencias o condiciones. Estas repeticiones se conocen como iteración o pasada a través de los ciclos.
Una función toma uno o más valores, denominados argumentos o parámetros actuales y, según el valor de éstos, devuelve un resultado en el nombre de la función. Para invocar a una función se utiliza su nombre seguido por los parámetros actuales o reales entre paréntesis en una expresión. Es decir que se podrá colocar la llamada a una función en cualquier instrucción donde se pueda usar una expresión.(Aguilar, 2003, p. 80)
Lo antes planteado hace referencia a funciones, las cuales se implementan de manera constante en este trabajo, como funciones principales, ejemplo main, y también aquellas que están dentro de subprogramas, ejemplo buscarea, las cuales tienen una forma general de ejecución: Cabecera, con la definición de la función y el cuerpo de la misma. Dentro del cuerpo de la función está el bloque de expresiones y de instrucciones.
La programación y las matemáticas van de la mano, esto por la estrecha relación que existe entre ambas, si bien se dice que la programación nace de las matemáticas, las cuales son muy importantes y esenciales ya que todo código, sistema, circuito, software y algoritmo por muy sencillo que se vea las utiliza, esto conlleva a darle importancia al uso y entendimiento de esta, donde prácticamente todos los avances tecnológicos, los nuevos software, equipos entre otras cosas que son ahora la representación viva de los avances científicos, es la conformación pura de la matemática.
Este informe aborda dos aspectos muy importantes que complementan el repertorio de conocimientos básicos que todo programador de computadoras debe poseer: Los arreglos bidimensionales y los parámetros por referencia.
A través de los arreglos bidimensionales se pueden representar matrices numéricas y por ende se tiene la posibilidad de implementar a través de ellos una amplia gama de métodos matemáticos. Habitualmente, la forma de procesamiento de los arreglos bidimensionales es por filas y columnas, en ese orden, para lo cual se utilizan ciclos for anidados, que generalmente utilizan los índices i,j.
La metodología de análisis del Problema único, de la cuarta evaluación del Módulo de Computación (programación), se basa en la explicación a detalle, describiendo la forma que se utilizó para llegar a la solución del problema, así mismo se hacen comentarios de los integrantes de este trabajo, los cuales contribuyeron a encontrar el algoritmo, que si bien es una forma de hacerlo existen otras (con variaciones) en dependencia del estilo del programador, además de forma implícita se presentan comentario sobre los aciertos y dificultades en la resolución del problema, resaltando el proceso heurístico inherente y la serendipia.
Este documento contiene la primera parte de la introducción a la programación de computadores, el ciclo de programación y definición de constante, variable y acumulador
Aplicación Multimedia #8 Álgebra Lineal. SOLUCIÓN DE SISTEMAS DE ECUACIONES L...JAVIER SOLIS NOYOLA
Javier Solis Noyola diseña aplicación multimedia #8 álgebra lineal. SOLUCIÓN DE SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES POR MATRIZ INVERSA (MÉTODO DE GAUSS-JORDAN).
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
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1. Hay muchas estrategias para solucionar problemas sin embargo esta guía se
enfoca principalmente en estas 2 estrategias: heurística y algorítmica.
Según Polya(1957), cuando se resuelven problemas.
Intervienen cuatro operaciones mentales: entender un problema, trazar un plan,
ejecutar un plan(resolver), revisar,
1.Comprender el problema
Entender un
problema
revisar Trazar un paln
Ejecutar el
paln
Leerel problemavariasveces
Establecerdatosdel problema
Aclarar loque se va a resolver
(cual esla pregunta)
Precisarel resultadoque se desealograr
Determinarlaincocnitadel problema
Organizarla información
Agruparlos datosencategorías
Trazar unafigurao diagrama
2. 2.Hacer el plan
3-Ejecutar el plan
4.Analizar solución(revisar)
Ejemplo:
En un juego,el ganador optiene una ficha roja; el segundo, una ficha azul; y el
tercero una amarilla, al final de varias rondas el puntaje se calcula de la siguiente
manera: al cubo de la cantidad de fichas rojoas se adiciona el doble de fichas
azules se descuenta el cuadrado de las fichas amarillas, si andres llego 3 veces
en primer lugar, 4 veces en el ultimo y 6 en el intermedio¿ que puntaje obtuvo?
Comprende:
Leer determinadamente el problema
¿Cuantos colores de fichasa se reparten?
¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo andres?
¿Qué pregunta el problema?
Escogery decidirlasoperacionesaefectuar
Eliminardatosinútiles
Descomponerlosproblemasenotrosmas
pequeños
Ejecutarel detalle cadaoperación
Simplificarantesde ejecutar
Realizarundibujoodiagrama
Dar una respuestacompleta
Hallarel mismoresultadode otramanera
Verificarporapreciaciónque larespuesta
escorrecta
3. Planea:
Para allar el puntaje de andres por sus llegadas de primero, calcular el cubo
de la cantidad de fichas rojas.
Para hallar el puntaje de sus llegadas a segundo lugar, calcular el doble de
la cantidad de fichas azules.
Para hallar el puntaje que pierde sus llegadas en primer lugar, calcular el
cuadrado de la cantidad de fichas amarillas.
Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes, por las fichas
rojas y azules, restarle los punts de fichas amarillas.
Resuelve
Por tres fichas rojas: 3 = 27 puntos
Por seis fichas azules:6x2 =12 puntos
Por 4 fichas amarillas: 4 =16 puntos
Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las
fichas rojas y azules(27+12=39 puntos ) y de este resultado restar los puntos
representados por las fichas amarillas (39 – 16 = 23 puntos)
Revisa
El puntaje que obtuvo Andrés es de 23 puntos.
Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución mas
lograda
El anterior es un problema típico en clase de matemáticas. Es muy
importante que los estudiantes reflexionen sobre actividades que realizan
para solucionar (metacognicion) y la agrupen según a las etapas que
contengan la estrategia de solución empleada.
Numerosos autores de libros sobre programación, plantean cuatro faces
para elaborar un procedimiento que realice una tarea especifica. Estas
fases concuerdan con las operaciones mentales escritas por Polya para
resolver roblemas:
3
2
4. Fases para elaborar un programa de computador.
Depurar el
programa
Diseñar un
algoritmo
Traducir el
algoritmo
1-Analizarel
problema(entender
el problema)
2-Diseñarun
algoritmo(trazarun
plan)
3-Traducir el
algoritmoal lenguaje
de programación
(ejecutarunplan)
4-Depurarel
programa
(revisar)
Analizar el problema
5. Etapas a desarrollar fases de análisis de un problema(entenderlo)
Algoritmo: es un conjunto de pasos sucesivos y
organizados en una secuencia lógica.
Formular el
problema
Resultados
esperados
Procesos
necesarios
restricciones Datos
disponibles
6. Ejemplo: Diseñar un algoritmo (pseudocodigo ydiagrama
de flujo) para hallar el programa de un triángulo cuya base mide
3cm, la altura 4cm y la hipotenusa 5 cm.
Análisis del problema:
Formular el problema:ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados:El área de un triangulo rectángulo.
Datos disponibles:Base, Altura, Hipotenusa tipo de triangulo, la
incognita es el área y todos los valores son constantes , el valor
de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse
si sus conocimientosactuales de matemáticas les permiten
resolver este problema,de no ser asi,debe plantear una
estrategia para obtenerlos conocimientos requeridos.
Analisis del problema:
Determinar las restricciones:Utilizas las medidas dadas.
Procesosnecesarios:Guardar en variables(base altura)
Los valores de base y altura;Guardar una constante (DIV) el divisor
2;aplicar la formula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en variable
AREA; comunicar el resultado (AREA).
Algoritmo en pseudocodigo:
Paso 1: inicio
Paso 2:asignar el numero 2 a la constante ¨div¨
Paso3:asignarel numero 3 a la constante ¨base¨
Paso 4:asignar el numero 4 a la constante ¨altura¨
Paso 5:guardar en la variable área el resultado
base*altura/div
Paso 6: imprimir el valor de la variable área
Paso 7: final
Algoritmo en diagram de flujo
Diagrama de flujo para hallar el area de un triangulo
7. Asignar valores a la constante DIV,BASE y ALTURA
LTURA
Calcula el AREA y almacena en la variable
AREA
Imprime el valor almacenando en la variable AREA
inicio
DIV=2
BASE=3
ALTURA=4
AREA=BASE*ALTURA/DIV
AREA
Final
Depurar el
programa
Diseñar un
algoritmo
Traducir el
algoritmo
Analizar el problema
8. Ejemplo
Consideremos el algoritmo
para hallar un numero mayor
de dos números enteros
positivos dados
Observese que no se
especifica cuales son los
números,pero si establece
claramente una restricción:
deben ser enteros positivos
9. }}}}
Huhh
hh
1-Tomar la cremadental
2-destaparla cremadental
3-tomar el cepillode dientes
4-aplicarla crea dental al cepillo
5-tapar la cremadental
6-abrir lallave del lavamanos
7-remojarel cepilloconlacrema dental
8-cerrar la llave del lavamanos
9-frotar losdientesconel cepillo
10-abrir la llave del lavamanos
11-enjuagrse laboca
12-ejuagarel cepillo
13-cerrar lallave del lavamanos
14-secarse la cara ylas manoscon una toalla
Ejemplo: un procedimiento
que realizamos
varias veces
Consiste en
lavarnos los
dientes
Veamos las
formas de
expresar esto con
un algoritmo
10. Ejemplo: El ejemplo de cambiar una bombilla(foco)fundida es uno
de los mas utilizados por su sencillezde mostrar los pasos de un
algoritmo
Los pasos de un algoritmo para cambiar una bombilla:
1-ubicaruna escaleradebajode la bombillafundida.
2-tomar una bombillanueva
3-subirpor laescalera
4-girar labombillafundidahastalaizquierdahastasoltarla
5-enrroscarla bombillanuevaenel platafonhastaapretarla
6-bajar de la escalera
FIN
En términos generales un algoritmo debe ser :
Realizable:elproceso de algoritmo debe terminar después de una
cantidad finita de pasos, sedice que un algoritmo es inaplicable cuando
se ejecuta un conjunto de pasos iniciales y el proceso resulta infinito o
durante la ejecución se encuentra con un obstáculo insuperable sin
arrojar un resultado
Comprensible: debeser claro lo que sehace de forma que se ejecuten
los pasos(ser humano o maquina) sepa que, como y cuando hacerlo,
debe existir un proceso quedesarrolle el proceso de ejecución.
Precisión: el de ejecución de las instrucciones debe de estar
perfectamente indicados, el resultado debe ser el mismo de siempre,la
precisión implica determinismo.
Presentación de algoritmo
Los algoritmos se pueden expresar de muchas maneras pero en esta guía
se tratan de solo dos formas pseudocodigo y diagrama de flujo
11. Pseudocodigo , la secuencia de instrucciones se representa por medio de
fotos o proposiciones, mientras que en un diagrama de flujo se representan
por medios gráficos
Eemplo:
Elaborar un algoritmo para calcular el area de cualquier triangulo rectángulo
y representa el resultado en la pantalla
Pseudocodigo para calcular el área de cualquier triangulo rectángulo:
Paso1: Inicio
Paso2: Asignar el numero 2 a la constante ¨DIV¨
Paso3: Conocer la base del triángulo guardar en la variable ¨Base¨
Paso4: Conocer la variable del triángulo y guardar en el variable ¨Altura¨
Paso5: Guardar en la variable ¨Área¨ el valor de multiplicar base por ¨Altura¨
Paso 6: Guardar en la variable ¨Área¨ el valor de dividir are entre ¨DIV¨
Paso7: Reportar el valor de la variable ¨Área¨
Paso8: Final
12. El pseudocodigoestacompuestoporproposicionesinformalesenespañol que permiten expresar
detalladamente lasinstruccionesque llevanunestadoinicialproblemahastaunresultado
deseado(solución) porloregularlosalgoritmos se escribenporrefinamiento:se ecribeuna
primeraversionque luegose descompone envarios subproblemas(el numerodepende de la
complejeidaddel problema) independientesentre si
Simbologia de diagrams den flujo :la estandarizacionde los
simbolosparalaelaboracionde diagramasde flujotardovariosaños.Conel finde evitarla
utilizacion de simbolosdiferentespararepresentarprocesosiguales.
La organización para la estandarizacion (ISO, por
sus siglas en ingles)
13.
14. El diagrama de flujo es una herramienta grafica
valiosa para la representacion esquematica de la
secuencia de instrucciones de un algoritmo o de
los pasos de un proceso.
Reglas para la elaboración de
diagramas de flujo
15. Cuando el algoritmo se
desea expresar en forma
de diagrama de flujo, se
deben tener en cuenta
algunas reglas principios
básicos para su
elaboración (rojas y
ñacato 1980)
Poner un encabezado
que incluya un titulo que
identifique la función del
algoritmo;
El nombre del autor y
La echa de elaboracion
16. Solo se pueden utilizar
símbolos estándar(ISO
5807)
Los diagramas deben
se deben dibujar de
arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha
La ejecución del
programa se empieza
por la parte superior
del diagrama
Los símbolos ¨inicio¨ y
¨final¨ deben apareer
solo una vez
La dirección de
flujose debe
representar por
medio de flechas
(líneas de flujo)
17. Las bifurcaciones y
ciclos se debe dibujar
procurando cierta
simetria
Cada rombo de decisión
debe tener almenos dos
líneas de salida(una
para si otra para no)
Las acciones y
decisiones se deben
describir utilizando el
mínimo de palabras
posibles; sin que
resulten confusas o
poco claras
Si el diagrama se
vuelve complejo y
confuso es mejor
utilizar el símbolos
concretos para
reducir las líneas de
flujo
18. }
Todo diagrama debe
ser claro, ordenado y
fácil de recorrer
El diagrama debe
probarlo
dividiéndolo con
datos iniciales
simples(prueba de
escritorio)