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INSTITUCION EDUCATIVA CIUDADELA DELSUR
JORNADA SABATINA
TALLER DE LENGUAJE
NOMBRE: __________________________________________CICLO: __________________- FECHA: ____________
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos
americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En
1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera
drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un
reducido espacio producía mayor potencial de información que las grandes computadoras de los años
50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla
el primer juego, llamado PONG, que consistía en una
rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la
firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de
videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en
Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera
preocupación sobre los posibles efectos de los
videojuegos en la conducta de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante
aumento de la potencia de los microprocesadores y de la
memoria permitió nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos
que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del
movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que,
unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en
nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías,
Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de
investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación
y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente
los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo
negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la
preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños
y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
Lee atentamente las siguientes preguntas y escoge las respuestas correctas.
1. ¿Cuál es el tema central del texto?
A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.
2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible
afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:
A) escándalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.
4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos
5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:
A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.
Recuperado de: http://razonamiento-verbal1.blogspot.com/2014/11/lecturas-comprensivas-para-secundaria.html
TABLA DE RESPUESTAS
1 a b c d e
2 a b c d e
3 a b c d e
4 a b c d e
5 a b c d e
6. Realiza un escrito que se enfoque en mostrar la influencia que han tenido los videojuegos en
la educación de los niños en las últimas décadas, este escrito debe tener 1 párrafo
introductorio, mínimo 2 párrafos con ideas diferentes de argumentación (teorías o referentes)
y mínimo 2 párrafos que concluyan o den su punto de vista relacionado al tema. 5 PUNTOS
DE LA NOTA.

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Taller historia de los videojuegos

  • 1. INSTITUCION EDUCATIVA CIUDADELA DELSUR JORNADA SABATINA TALLER DE LENGUAJE NOMBRE: __________________________________________CICLO: __________________- FECHA: ____________ HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitió nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. Lee atentamente las siguientes preguntas y escoge las respuestas correctas. 1. ¿Cuál es el tema central del texto? A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos. B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales. C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega. D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente. E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.
  • 2. 2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo: A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo. B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos. C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador. D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo. E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones. 3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a: A) escándalo. B) consumismo. C) agresividad. D) rapidez. E) dependencia. 4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que: A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos. B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos. C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos. D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos. E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos 5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente: A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia. B) las computadoras habrían tardado en popularizarse. C) la revolución de los videojuegos no se habría dado. D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían. E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad. Recuperado de: http://razonamiento-verbal1.blogspot.com/2014/11/lecturas-comprensivas-para-secundaria.html TABLA DE RESPUESTAS 1 a b c d e 2 a b c d e 3 a b c d e 4 a b c d e 5 a b c d e 6. Realiza un escrito que se enfoque en mostrar la influencia que han tenido los videojuegos en la educación de los niños en las últimas décadas, este escrito debe tener 1 párrafo introductorio, mínimo 2 párrafos con ideas diferentes de argumentación (teorías o referentes) y mínimo 2 párrafos que concluyan o den su punto de vista relacionado al tema. 5 PUNTOS DE LA NOTA.