Este documento presenta una introducción al concepto de m-learning y proporciona ejemplos de herramientas y aplicaciones móviles que pueden usarse para desarrollar diferentes competencias en los estudiantes. Los objetivos del taller son sensibilizar a los docentes sobre el uso de dispositivos móviles en la educación y ayudarlos a identificar el m-learning como una herramienta de apoyo. Se describen competencias como la comunicación lingüística, las matemáticas, el conocimiento físico, el tratamiento de la información y las habil
Este documento describe varias aplicaciones educativas disponibles en Guadalinex Edu, organizadas por áreas de conocimiento. Incluye aplicaciones para matemáticas, conocimiento del medio, lengua, inglés, educación artística, alumnos con necesidades educativas especiales y otros recursos. Describe brevemente cada aplicación y su uso educativo potencial.
Este documento presenta el programa Tux Typing, el cual facilita el aprendizaje del uso del teclado a través de juegos interactivos. El programa se enmarca dentro del Plan Integral de Educación Digital del Ministerio de Educación de Buenos Aires, cuyo objetivo es integrar procesos de enseñanza y aprendizaje a la cultura digital. Tux Typing incluye juegos como Cascada de Pescados y Cometas para practicar el uso del teclado de forma lúdica, y permite crear listas de palabras personalizadas.
Este documento presenta una introducción a la fotografía digital. Explica conceptos básicos como píxeles, megapíxeles, formatos de imágenes y almacenamiento. Luego describe las partes y funciones de una cámara digital, incluyendo filtros, tarjetas de memoria y posibilidades educativas. Finalmente propone ejercicios prácticos para explorar estas nociones con una cámara.
Asistentes virtuales (Siri, Cortana, Alexa, Google Assistant)
Simulaciones: Simulaciones (SimCity, The Sims, Second Life), juegos
educativos (Math Blaster, Where in the World is Carmen Sandiego?,
Oregon Trail), ambientes de aprendizaje inmersivos (Quest Atlantis,
River City).
Proyectos: Proyectos colaborativos (Google Docs, Google Sheets,
Google Slides), wikis (Wikispaces, PBworks), blogs, foros de discusión.
Demostraciones: Videos educativos (YouTube Edu, Khan Academy,
USO PEDAGÓGICO APLICATIVOS MATEMÁTICAS.pptxJHONANDY4
Este documento presenta una experiencia de aprendizaje (EdA) sobre el uso de aplicativos de matemática de la tableta para desarrollar competencias matemáticas en docentes. La EdA propone analizar propuestas de crédito y simular préstamos usando aplicaciones. El propósito es evaluar alternativas de solución a problemas económicos provocados por la pandemia. Se describen actividades que usan aplicaciones como Smart Office y Geogebra para calcular intereses y modelar conceptos matemáticos.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria llamado "Jugando Aprendo Computación". El proyecto busca introducir a los estudiantes de primero a séptimo grado al uso de computadoras como una herramienta educativa. El proyecto utilizará programas como Word, Excel y Paint para enseñar habilidades tecnológicas y reforzar el aprendizaje en diferentes materias. Se llevará a cabo una hora por semana durante nueve meses con actividades individuales y grupales.
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
Este documento describe varias aplicaciones educativas disponibles en Guadalinex Edu, organizadas por áreas de conocimiento. Incluye aplicaciones para matemáticas, conocimiento del medio, lengua, inglés, educación artística, alumnos con necesidades educativas especiales y otros recursos. Describe brevemente cada aplicación y su uso educativo potencial.
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Asistentes virtuales (Siri, Cortana, Alexa, Google Assistant)
Simulaciones: Simulaciones (SimCity, The Sims, Second Life), juegos
educativos (Math Blaster, Where in the World is Carmen Sandiego?,
Oregon Trail), ambientes de aprendizaje inmersivos (Quest Atlantis,
River City).
Proyectos: Proyectos colaborativos (Google Docs, Google Sheets,
Google Slides), wikis (Wikispaces, PBworks), blogs, foros de discusión.
Demostraciones: Videos educativos (YouTube Edu, Khan Academy,
USO PEDAGÓGICO APLICATIVOS MATEMÁTICAS.pptxJHONANDY4
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Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de primaria con el objetivo de introducirlos al uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje. El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria e incluirá actividades para que los estudiantes desarrollen habilidades tecnológicas básicas y aprendan conceptos a través del uso de programas como Word, Paint y Excel.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen otros ejemplos de software educativo, y clasifican dicho software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de simulación.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen más ejemplos de software educativo, y clasifican este software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de resolución de problemas.
Este documento describe las características principales de los programas didácticos. Estos programas tienen cinco características esenciales: son materiales elaborados con una finalidad didáctica, utilizan el ordenador como soporte, son interactivos, individualizan el trabajo de los estudiantes, y son fáciles de usar. El documento también discute los tipos de programas didácticos, sus funciones, y algunos ejemplos de programas.
Este documento describe un proyecto para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de sexto grado a través del uso de las TIC. El proyecto analiza las debilidades en comprensión lectora, propone objetivos como implementar las TIC y buscar material didáctico para desarrollar habilidades lingüísticas. Incluye actividades como lecturas con signos de puntuación, diagnósticos de velocidad lectora, ejercicios ordenando palabras y creación de cuentos usando aplicaciones. El propósito es mejorar la
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de educación primaria llamado "Jugando Aprendo Computación". El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria y enseñará a los estudiantes de 1° a 7° grado habilidades básicas de computación a través de actividades interactivas y juegos. El objetivo es familiarizar a los estudiantes con herramientas como procesadores de texto, hojas de cálculo y programas de dibujo para apoyar su aprendizaje
Este documento describe un proyecto escolar llamado "La Tecnología en la escuela pública" implementado en la Escuela Primaria "21 de Marzo de 1806" en Culiacán, Sinaloa. El proyecto tuvo 4 etapas: 1) Identificar problemas, eligiendo "Tener computadoras en la escuela y no usarlas", 2) Planear su uso, 3) Implementar un horario para usarlas en clases, y 4) Compartir resultados. El proyecto mejoró el interés en computación y algunos maestros lo usan como incentivo.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje de un curso escolar que utiliza el programa de programación Scratch para enseñar matemáticas, informática, lenguas y otras asignaturas a estudiantes de 14 a 16 años. El proyecto se centra en resolver problemas, trabajar en equipo, y desarrollar habilidades digitales y de aprendizaje. Se dividirá en tres fases que incluyen actividades individuales y colaborativas para familiarizarse con Scratch, crear proyectos y analizar los resultados.
Este documento describe un proyecto de investigación formativa realizado por 4 estudiantes para crear un software multimedia que mejore el conocimiento lógico matemático de los estudiantes del primer año en una escuela ecuatoriana. El software ayudará a los niños que aún no saben leer mediante actividades interactivas. El proyecto incluye una justificación, objetivos, marco teórico y metodología para el desarrollo del software.
El documento presenta el plan de estudios de matemáticas para el primero, segundo y tercer trimestre. Cubre temas como números naturales, operaciones básicas, decimales, fracciones, medidas, geometría básica y representación de datos. Cada unidad explica los objetivos de aprendizaje en matemáticas y otras áreas como sociales, ciencias, lenguaje y competencia digital.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías como los ordenadores y las pizarras digitales pueden usarse en las aulas de educación infantil. Señala que estas herramientas pueden apoyar el aprendizaje de los niños de manera lúdica y que es importante seleccionar programas y actividades adecuadas para su edad. También enfatiza la importancia de establecer normas claras para el uso responsable de los equipos y recursos tecnológicos.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías pueden usarse para apoyar el aprendizaje en Educación Infantil. Se destaca la importancia de que los niños exploren el ordenador de forma autónoma y lúdica para desarrollar habilidades digitales. El documento también discute criterios metodológicos como el aprendizaje por descubrimiento y el uso responsable de los recursos tecnológicos. Finalmente, concluye que a pesar de algunos inconvenientes, las herramientas digitales pueden ser muy eficaces para los pro
El documento describe cómo las nuevas tecnologías pueden usarse para apoyar el aprendizaje en Educación Infantil. Se destaca la importancia de que los niños exploren el ordenador de forma autónoma y lúdica para desarrollar habilidades digitales. El documento también discute criterios metodológicos como el aprendizaje por descubrimiento y el uso responsable de los recursos tecnológicos. Finalmente, concluye que a pesar de algunos inconvenientes, las herramientas digitales pueden ser muy eficaces para los pro
38281 uso de las tic en el desarrollo de las habilidades comunicativasangelmanuel22
Este proyecto busca mejorar las habilidades comunicativas y de creatividad de estudiantes de 3° a 5° grado a través del uso de las TIC. Se implementarán actividades como la escritura de cuentos, diseño de afiches y uso de blogs durante 3 meses. El proyecto evaluará el desempeño de los estudiantes mediante coevaluación, heteroevaluación y autoevaluación.
Este proyecto tiene como objetivo desarrollar actividades de aprendizaje relacionadas con la ganadería, agricultura, pesca y alimentación para estudiantes de escuelas técnicas y primarias. Además de los contenidos, se busca incorporar el uso de tecnologías como videos, filmaciones y computadoras. Los objetivos incluyen explorar las diferencias entre el campo y la ciudad, fomentar el trabajo en grupo y el uso de las TIC como recurso de aprendizaje. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales ab
Este proyecto de aprendizaje busca indagar sobre la influencia de los medios de comunicación y las herramientas tecnológicas en el aprendizaje de los estudiantes a partir de la pandemia de COVID-19. A lo largo de una semana, los estudiantes investigarán sobre el uso del celular para el aprendizaje antes y después del COVID-19, realizarán una encuesta, y elaborarán un afiche informativo sobre las diversas formas de usar el celular para aprender de manera remota. El proyecto evaluará las competencias de producción
1) El documento describe las competencias básicas y cómo se pueden desarrollar a través de las matemáticas y las TIC. 2) Se definen siete competencias básicas y cómo contribuyen las matemáticas y las TIC a cada una. 3) Se explica el proyecto Descartes que provee recursos TIC para apoyar la enseñanza de las matemáticas.
Este documento presenta un proyecto pedagógico para el uso de las TIC en las actividades académicas de estudiantes de 3o, 4o y 5o grado. El proyecto busca motivar a los estudiantes a utilizar las TIC como herramientas básicas para el aprendizaje. Se desarrollarán actividades en matemáticas, ciencias naturales, informática y educación física usando recursos digitales como páginas web y software educativo. El proyecto se implementará a través de actividades como visitas a sit
Este documento presenta un proyecto pedagógico para mejorar la ortografía y producción de textos en niños de 3° primaria. El proyecto se desarrollará durante dos periodos académicos utilizando actividades lúdicas en Edilim y juegos en línea. Se evaluará el progreso de los estudiantes a través de listas de chequeo y su uso de reglas ortográficas en la producción de textos.
Este documento describe una propuesta metodológica para utilizar la herramienta Cmaptools para crear mapas conceptuales sobre la diversidad de los seres vivos con alumnos de 6o curso de primaria. La actividad se desarrollará en 4 sesiones donde los alumnos trabajarán en grupos para investigar información sobre diferentes seres vivos y crear mapas conceptuales individuales y uno final conjunto. El objetivo es que los alumnos aprendan a utilizar Cmaptools y relacionar conceptos sobre la diversidad de los seres vivos de forma significativa.
Este documento describe un proyecto de aula cuyo objetivo es mejorar el nivel de atencionalidad en estudiantes que presentan desventajas en la apropiación del conocimiento. El proyecto incluye actividades en diferentes áreas como humanidades, matemáticas, ciencias naturales y sociales, con el fin de motivar e integrar a los estudiantes mediante estrategias que diversifican la metodología educativa. El proyecto también busca elevar la autoestima de los estudiantes y ayudarlos a superar sus dificultades en el aprend
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen otros ejemplos de software educativo, y clasifican dicho software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de simulación.
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de software educativo. Explica las funciones de programas como Zinjal, Aulaclic.es, Formularios Google, PowerPoint, Derive y Power Video Editor. También incluye actividades en las que los estudiantes investigan y describen más ejemplos de software educativo, y clasifican este software en tipos como de autoría, de gráficos, de referencia, tutoriales, juegos educativos y de resolución de problemas.
Este documento describe las características principales de los programas didácticos. Estos programas tienen cinco características esenciales: son materiales elaborados con una finalidad didáctica, utilizan el ordenador como soporte, son interactivos, individualizan el trabajo de los estudiantes, y son fáciles de usar. El documento también discute los tipos de programas didácticos, sus funciones, y algunos ejemplos de programas.
Este documento describe un proyecto para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de sexto grado a través del uso de las TIC. El proyecto analiza las debilidades en comprensión lectora, propone objetivos como implementar las TIC y buscar material didáctico para desarrollar habilidades lingüísticas. Incluye actividades como lecturas con signos de puntuación, diagnósticos de velocidad lectora, ejercicios ordenando palabras y creación de cuentos usando aplicaciones. El propósito es mejorar la
Este documento presenta un proyecto de computación e informática para niños de educación primaria llamado "Jugando Aprendo Computación". El proyecto se llevará a cabo en una escuela primaria y enseñará a los estudiantes de 1° a 7° grado habilidades básicas de computación a través de actividades interactivas y juegos. El objetivo es familiarizar a los estudiantes con herramientas como procesadores de texto, hojas de cálculo y programas de dibujo para apoyar su aprendizaje
Este documento describe un proyecto escolar llamado "La Tecnología en la escuela pública" implementado en la Escuela Primaria "21 de Marzo de 1806" en Culiacán, Sinaloa. El proyecto tuvo 4 etapas: 1) Identificar problemas, eligiendo "Tener computadoras en la escuela y no usarlas", 2) Planear su uso, 3) Implementar un horario para usarlas en clases, y 4) Compartir resultados. El proyecto mejoró el interés en computación y algunos maestros lo usan como incentivo.
Este documento describe un proyecto de aprendizaje de un curso escolar que utiliza el programa de programación Scratch para enseñar matemáticas, informática, lenguas y otras asignaturas a estudiantes de 14 a 16 años. El proyecto se centra en resolver problemas, trabajar en equipo, y desarrollar habilidades digitales y de aprendizaje. Se dividirá en tres fases que incluyen actividades individuales y colaborativas para familiarizarse con Scratch, crear proyectos y analizar los resultados.
Este documento describe un proyecto de investigación formativa realizado por 4 estudiantes para crear un software multimedia que mejore el conocimiento lógico matemático de los estudiantes del primer año en una escuela ecuatoriana. El software ayudará a los niños que aún no saben leer mediante actividades interactivas. El proyecto incluye una justificación, objetivos, marco teórico y metodología para el desarrollo del software.
El documento presenta el plan de estudios de matemáticas para el primero, segundo y tercer trimestre. Cubre temas como números naturales, operaciones básicas, decimales, fracciones, medidas, geometría básica y representación de datos. Cada unidad explica los objetivos de aprendizaje en matemáticas y otras áreas como sociales, ciencias, lenguaje y competencia digital.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías como los ordenadores y las pizarras digitales pueden usarse en las aulas de educación infantil. Señala que estas herramientas pueden apoyar el aprendizaje de los niños de manera lúdica y que es importante seleccionar programas y actividades adecuadas para su edad. También enfatiza la importancia de establecer normas claras para el uso responsable de los equipos y recursos tecnológicos.
El documento describe cómo las nuevas tecnologías pueden usarse para apoyar el aprendizaje en Educación Infantil. Se destaca la importancia de que los niños exploren el ordenador de forma autónoma y lúdica para desarrollar habilidades digitales. El documento también discute criterios metodológicos como el aprendizaje por descubrimiento y el uso responsable de los recursos tecnológicos. Finalmente, concluye que a pesar de algunos inconvenientes, las herramientas digitales pueden ser muy eficaces para los pro
El documento describe cómo las nuevas tecnologías pueden usarse para apoyar el aprendizaje en Educación Infantil. Se destaca la importancia de que los niños exploren el ordenador de forma autónoma y lúdica para desarrollar habilidades digitales. El documento también discute criterios metodológicos como el aprendizaje por descubrimiento y el uso responsable de los recursos tecnológicos. Finalmente, concluye que a pesar de algunos inconvenientes, las herramientas digitales pueden ser muy eficaces para los pro
38281 uso de las tic en el desarrollo de las habilidades comunicativasangelmanuel22
Este proyecto busca mejorar las habilidades comunicativas y de creatividad de estudiantes de 3° a 5° grado a través del uso de las TIC. Se implementarán actividades como la escritura de cuentos, diseño de afiches y uso de blogs durante 3 meses. El proyecto evaluará el desempeño de los estudiantes mediante coevaluación, heteroevaluación y autoevaluación.
Este proyecto tiene como objetivo desarrollar actividades de aprendizaje relacionadas con la ganadería, agricultura, pesca y alimentación para estudiantes de escuelas técnicas y primarias. Además de los contenidos, se busca incorporar el uso de tecnologías como videos, filmaciones y computadoras. Los objetivos incluyen explorar las diferencias entre el campo y la ciudad, fomentar el trabajo en grupo y el uso de las TIC como recurso de aprendizaje. Los contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales ab
Este proyecto de aprendizaje busca indagar sobre la influencia de los medios de comunicación y las herramientas tecnológicas en el aprendizaje de los estudiantes a partir de la pandemia de COVID-19. A lo largo de una semana, los estudiantes investigarán sobre el uso del celular para el aprendizaje antes y después del COVID-19, realizarán una encuesta, y elaborarán un afiche informativo sobre las diversas formas de usar el celular para aprender de manera remota. El proyecto evaluará las competencias de producción
1) El documento describe las competencias básicas y cómo se pueden desarrollar a través de las matemáticas y las TIC. 2) Se definen siete competencias básicas y cómo contribuyen las matemáticas y las TIC a cada una. 3) Se explica el proyecto Descartes que provee recursos TIC para apoyar la enseñanza de las matemáticas.
Este documento presenta un proyecto pedagógico para el uso de las TIC en las actividades académicas de estudiantes de 3o, 4o y 5o grado. El proyecto busca motivar a los estudiantes a utilizar las TIC como herramientas básicas para el aprendizaje. Se desarrollarán actividades en matemáticas, ciencias naturales, informática y educación física usando recursos digitales como páginas web y software educativo. El proyecto se implementará a través de actividades como visitas a sit
Este documento presenta un proyecto pedagógico para mejorar la ortografía y producción de textos en niños de 3° primaria. El proyecto se desarrollará durante dos periodos académicos utilizando actividades lúdicas en Edilim y juegos en línea. Se evaluará el progreso de los estudiantes a través de listas de chequeo y su uso de reglas ortográficas en la producción de textos.
Este documento describe una propuesta metodológica para utilizar la herramienta Cmaptools para crear mapas conceptuales sobre la diversidad de los seres vivos con alumnos de 6o curso de primaria. La actividad se desarrollará en 4 sesiones donde los alumnos trabajarán en grupos para investigar información sobre diferentes seres vivos y crear mapas conceptuales individuales y uno final conjunto. El objetivo es que los alumnos aprendan a utilizar Cmaptools y relacionar conceptos sobre la diversidad de los seres vivos de forma significativa.
Este documento describe un proyecto de aula cuyo objetivo es mejorar el nivel de atencionalidad en estudiantes que presentan desventajas en la apropiación del conocimiento. El proyecto incluye actividades en diferentes áreas como humanidades, matemáticas, ciencias naturales y sociales, con el fin de motivar e integrar a los estudiantes mediante estrategias que diversifican la metodología educativa. El proyecto también busca elevar la autoestima de los estudiantes y ayudarlos a superar sus dificultades en el aprend
2. ÍNDICE
Objetivos y Logros
Concepto M- Learning
Fundamentos
El uso de dispositivos móviles en asignaturas curriculares básicas
y temas del siglo XXI
Habilidades
Actividad práctica.
4. Objetivos
Sensibilizar a los docentes en lo referente al uso de teléfonos
móviles y tabletas en el entorno educativo debido a que contribuye
a mejorar las condiciones de enseñanza al no “anclar” el
aprendizaje a un espacio y ubicación específica. Asi mismo se
ofrecerá una visión global de los principales obstáculos que existen
para su implementación y de los beneficios que nos trae la
adopción y manejo de estos dispositivos.
1
5. LOGROS:
• Comprender la relevancia del uso del Mobile Learning como
tecnología de soporte a la educación.
• Identificar el Mobile Learning como herramienta de apoyo a la
gestión docente así como conocer las variables que intervienen
para su aplicación en el aula.
• Desarrollar una actitud favorable a la adopción de las nuevas
tecnologías en el ámbito educativo y concienciarse de su
importancia para abordar el conocimiento como un proceso cíclico
actualizado constantemente.
1
7. M- LEARNING
Se denomina una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del
uso de pequeños y maniobrables dispositivos móviles.
Conectividad Inalámbrica
2
8. 2
Ahora hablamos de la conexión como un derecho más.
No podemos olvidar que la característica más importante de los
dispositivos móviles es precisamente su movilidad, lo que unido al
hecho de que puedan conectarse en cualquier momento, aumenta
notablemente su potencialidad
9. 2
Las características básicas para el desarrollo de la
metodología de m-learning son:
Portabilidad
Interactividad social
Conectividad de personas e ideas
Formación de redes sociales
Movilidad en el aprendizaje (obiquitous learning)
Individualidad .
10. LOGROS INDISPENSABLES PARA LOS
ESTUDIANTES DEL SIGLO XXI
El dominio de asignaturas curriculares
básicas y de temas del Siglo XXI son
esenciales para los estudiantes de
hoy.
Español, lectura o lenguaje.
Otros idiomas del mundo (Inglés)
Artes
Matemáticas
Economía
Ciencias
Geografía
Historia
Gobierno, competencia ciudadana
y Cívica
Conciencia Global y Alfabetismo
económico
Emprendimiento
2
11. La taxonomía digital y adaptándola a herramientas, aplicaciones y desarrollos
para diferentes dispositivos móviles .
2
14. Aplicaciones
Diccionarios: ¡RAE
Conjugación de verbos
Sinónimos y Antónimos
Diccionario Panhispanico
Para estudio de Idiomas Extranjeros.
Kuentalibros: pretende ser un vehículo que favorezca la competencia en
comunicación lingüística en sus cuatro dimensiones:
Leer, la lectura es nuestro punto de partida.
Escribir, pues la construcción del discurso de recomendación debe ser
previamente trabajado, no improvisado.
Hablar, ante una cámara y ser capaz de transmitir un mensaje coherente,
ordenado, atractivo.
Escuchar y comprender las recomendaciones de otros para seleccionar
nuevas lecturas.
Programas Traductor Google
Traduce Voz y Texto
Mantiene conversaciones
3
15. 3
Kuentalibros está organizado por categorías, pudiendo participar
alumnos de infantil, primaria, secundaria, bachillerato, idiomas, adultos
e incluso profesores que quieran recomendar un libro a otros profes o a
los alumnos. Los video los puedes grabar con tu teléfono móvil o tableta,
subirlos a Youtube y compartirlos con la comunidad.
16. Herramientas
Google Play Books. Es el lector de libros del catálogo de Google Play. Muchas de las
obras clásicas son gratuitas: El Quijote, El Lazarillo de Tormes, entre otros
Wattpad. Con esta herramienta podrás acceder a más de 100.000 títulos gratuitos
disponibles en esta popular comunidad de libros electrónicos.
Spanish 50 languages. La versión free dispone de 30 lecciones para aprender español a
partir del idioma del alumno/a (inglés, francés, ruso, etc).
Verbos españoles. Practica las conjugaciones de los verbos en español más comunes.
Aprender español con Babbel. Para aprender jugando cómo se escribe y se pronuncia
el vocabulario más utilizado en español a partir del idioma del alumno/a
(inglés, alemán, francés, etc)
Aprende castellano con Bussu. Incluye vocabulario, diálogos, interactividades, etc
organizados por niveles y contextos.
Preguntas del Trivial. Catálogo de “tarjetas” con las preguntas clasificadas por temas
que puede servir para entrenar el vocabulario español.
3
17. Competencia Matemáticas
Se refiere a la capacidad para utilizar y relacionar números, sus operaciones
básicas y el razonamiento matemático y la capacidad para interpretar la
información, ampliar conocimientos y resolver problemas tanto de la vida
cotidiana como del mundo laboral.
Existe una gran variedad de aplicaciones para
móviles de calculadoras científicas que, combinadas
con una interfaz táctil capaz de mostrar cualquier
tipo de botones y una pantalla gráfica, tienen
grandes posibilidades educativas.
3
18. Herramientas
Matemáticas prácticas. Juego de tarjetas para practicar la suma, resta,
multiplicación y división.
Matemáticas Entrenador Genio. Este juego plantea distintos desafíos de
matemáticas y de lógica.
Juegos de matemáticas gratis. Plantea distintos juegos donde el alumno/a debe
realizar mentalmente las distintas operaciones.
AB Math Lite. Juego de cálculo para niños entre 6 y 10 años. Se plantean
distintos niveles de dificultad y seguimiento de los resultados.
Math Atack. Contribuye a mejorar las destrezas matemáticas. Facilita la práctica
de operaciones como la suma, resta, multiplicación, división, cuadrados y
múltiplos.
Math Ref Free. Incluye un repertorio de 600 fórmulas útiles, figuras, consejos,
trucos y ejemplos de ecuaciones y conceptos.
RealCalc Scientific Calculator. Es la versión científica de la calculadora que
permite operar con fracciones, unidades de tiempo, trigonometría, logaritmos,
paréntesis, etc.
Tablas de multiplicar. Juego para practicar las tablas de multiplicar.
3
19. Competencia en el conocimiento e interacción en
el mundo físico
Esta competencia se refiere a la habilidad para analizar, interpretar y obtener
conclusiones en distintos ámbitos como la salud, el consumo o la ciencia,
como el caso de “Nature” a través de iPhone.
Para el desarrollo de esta competencia en el
aula, exite una enorme variedad de programas
que usan las capacidades de geolocalización del
móvil desde mapas, vistas de satélite, búsqueda
de servicios en una determinada zona, red de
transporte público, cálculo de distancias entre
puntos determinados, entre otras.
3
20. • Convert Pad. Es una aplicación que se utiliza para convertir unidades, monedas y como
calculadora.
Huesos Humanos Lite. Es un atlas que recoge los principales huesos del esqueleto
humano.
Google Sky Map. Muestra los objetos de la bóveda celeste: estrellas, planetas,
constelaciones, etc.
Ciencia MacroCosmos 3D Free. Para explorar los modelos 3D de planetas, satélites,
estrellas, galaxias, nebulosas, etc.
BrainPOP. Visualiza una animación diaria que incluye temas sobre ciencia, salud o
tecnología. También se plantea un cuestionario de preguntas para trabajar su
contenido.
Concurso Tabla Periódica. Juego de preguntas y respuestas de elección simple para
familiarizarse con los símbolos de los elementos químicos.
Atomdroid. Con esta aplicación se pueden crear modelos moleculares en 3D.
Herramientas
3
21. Competencia en el tratamiento de la
información y las competencias digitales
Esta competencia se refiere a la capacidad del
alumno para buscar, obtener, procesar y
comunicar información y transformarla en
conocimiento, así como hacer uso de los
recursos tecnológicos para resolver problemas
reales de modo eficiente
El bluetooth permite el intercambio de material
digital entre alumnos y profesores.
3
22. PicsArt Studio. Es un editor de imágenes con múltiples opciones de
tratamiento de fotos: máscaras, collages, marcos, bordes, pegatinas,
efectos de texto, imágenes de arte gráfico, rótulos, recortes, rotación,
ajuste de color, etc.
Pixlr Express. Es un editor de fotos que permite recortar, redimensionar y
aplicar un montón de efectos y bordes para personalizarlas.
Photo Editor. Es una herramienta más profesional para el retoque
fotográfico: filtros, efectos, correcciones, lentes, marcos, ajustes, recortes,
redimensiones, macros, etc. Admite guardar en formatos JPG y PNG.
ScreenShot Ultimate. Permite tomar capturas de pantalla de la tableta
para a continuación editarlas y enriquecerlas añadiendo textos, trazados,
etc.
Herramienta para Picasa. Es un programa que permite interactuar con tu
cuenta en Picasa Album para gestionar el catálogo de fotos en línea.
Herramientas
3
23. Se refiere a las habilidades para participar activa y
plenamente en la vida cívica, La capacidad de expresar las
ideas propias y escuchar las ajenas comprendiendo los
diferentes puntos de vista y valorando tanto los intereses
individuales como los de un grupo.
Los medios para representar ideas: fotografía digital,
apps para narraciones digitales cámaras digitales y de
video, edición de imagen y video digital, apps artísticas.
Improvisación libre de música.
Competencia cultural y artística.
3
24. Draw and Paint. Es una aplicación que permite crear ilustraciones y dibujos
utilizando sus herramientas: pincel, cubo de pintura, formas geómetricas, textos,
etc.
Art of Draw & Paint. Con esta herramientas se puede pintar sobre el lienzo
utilizando el pincel.
VLC Media Player. Reproductor de todo tipo de archivos multimedia disponibles
en local o bien a través de protocolos de streaming en red.
Magisto. Es un cliente para crear, editar y almacenar vídeos en la nube usando
este servicio .
AndroVid. Es un editor de vídeo que permite trabajar con clips de vídeo: recortar,
guardar el audio como MP3, capturar imágenes, aplicar efectos de vídeo,
reproducirlo, compartirlo, clasificarlo, etc.
Herramientas
3
25. Se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, es decir a la habilidad de
continuar aprendiendo de manera eficaz y autónoma una vez finalizada la
etapa escolar.
Competencia para aprender a aprender
En el desarrollo de esta
competencia en el aula se
puede utilizar el video para
generar tutoriales o la
cámara de fotos para
después desarrollar el
tutorial o a través de una
infografía. También se puede
utilizar el video para
desarrollar experiencias de
autoevaluación y de
aprendizaje colaborativo
práctico.
3
26. Kolexio Lite. Es un software para docentes que permite gestionar el
registro de alumnos/as con fotos, asignaturas, cursos, criterios
evaluación, tareas, notas, asistencias, etc. La versión Lite es funcional
pero tiene publicidad.
Cuaderno del Profesor Lite. Es una aplicación que facilita las tareas
cotidianas del docente: calificar, controlar la asistencia, fichas del
alumnado, copias de seguridad, diario de clase, etc. La versión Lite solo
permite 2 grupos de alumnos y 2 tipos de informes.
Tesiknet Quiz Free. Permite crear cuestionarios de preguntas y
respuestas sobre el tema deseado tanto en local como en línea para el
alumnado.
Herramientas
3
27. Se refiere al desarrollo de la
responsabilidad, perseverancia, autoestima, creatividad, autocrítica o
control personal, habilidades que permiten al alumno tener una visión
estratégica de los retos y oportunidades a los que se tiene que enfrentar a
lo largo de su vida y le facilitan la toma de decisiones.
Las actividades relacionadas con la
autorregulación del uso del móvil en el
aula entre alumnos y profesores son muy
enriquecedoras para el desarrollo de la
responsabilidad, la autocrítica y el control
personal.
Autonomía e iniciativa personal
3
28. Google Drive. Gracias a esta aplicación se puede acceder a los documentos y archivos
guardados en tu cuenta de Google.
Write. Es un bloc de notas donde se añaden anotaciones caligráficas.
Evernote. Facilita la creación de notas de texto, de fotos y de audios que se guardan en la
nube. Incluye herramientas de favoritos y de búsqueda para un acceso rápido a las notas
creadas.
DropBox. Es un programa que permite trabajar con tu cuenta en DropBox para almacenar
en línea fotos, documentos, audios, etc. Representa un medio ágil para el intercambio de
archivos con el alumnado siempre y cuando se disponga de una adecuada conexión a
internet.
TeamViewer. Ofrece un acceso remoto sencillo, rápido y seguro a los dispositivos del
alumnado. De esta forma es posible la asistencia remota y el envío/recepción de archivos
a través de Internet.
AndroZIP File Manager. Se utiliza para manejar archivos ZIP en tu tableta.
EssentialPIM. Es una agenda para organizar calendarios, tareas a realizar, contactos y
contraseñas.
Herramientas
3
30. 4
La pedagogía y la enseñanza del Siglo XXI están enfocadas en jalonar a los
estudiantes de las Habilidades del Pensamiento de Orden Inferior (LOTS) hacia
las Habilidades de Pensamiento de Order Superior (HOTS).
31. RECORDAR
Recitar/Narrar/Relatar: Procesadores de texto (Word Processing mobile, Pages,
Word), Mapa mental, Mindmapping, tarjetas para memorizar (flash cards), correo
electrónico, blogs, foros de discusión.
Tarjetas para memorizar (Flashcards): Moodle, Hot Potatoes, Objetos de
aprendizaje con estándar Scorm.
Redes sociales : -Facebook, Myspaces, bebo, Twitter, diigo, Digg.com.
Buscadores básicos: Motores de búsqueda (google, excite, ask, yahoo,
metracrawler etc.), catálogo de biblioteca, Clearinghouses.
Actividades móviles y/o digitales
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32. APLICAR
Ilustrar: Draw and Paint. Es una aplicación que permite crear ilustraciones y dibujos
utilizando sus herramientas: pincel, cubo de pintura, formas geométricas, textos, Kids Paint
Free.
Simular: Google Sky Map. Muestra los objetos de la bóveda celeste: estrellas, planetas,
constelaciones, etc., herramientas gráficas, Sketchup de Google, Ciencia MacroCosmos 3D
Free. Para explorar los modelos 3D de planetas, satélites, estrellas, galaxias, nebulosas entre
otras.
Entrevistar: Skype, SimpleMind. Es una herramienta para la creación de mapas
conceptuales. Es ideal para “torbellinos de ideas”, conceptos que se ilustran, planificación
de presentaciones, elaboración inicial de listas, resúmenes, esquemas. MindBoard Free. Es
una aplicación para crear mapas conceptuales usando el lápiz digital.
Ejecutar: VLC Media Player. Reproductor de todo tipo de archivos multimedia disponibles
en local o bien a través de protocolos de streaming en red. MX Media Player.
Jugar: Videojuegos de rol multijugador en línea (MMORPG), simulaciones como Global
Conflicts (Conflictos Globales) – Palestina
Editar: Android Audio Editor. Es una herramienta para organizar y editar archivos de audio:
extracción, conversión y edición. Master DJ. Es una aplicación de mezclas de audio que
dispone de múltiples efectos y prestaciones. iVoox Podcast. Aplicación que permite
conectarte con el audioKiosko iVoox para escuchar podcasts, audiolibros, conferencias,
música, radio a la carta, etc.
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33. COMPRENDER
Recolectar: Procesador de Texto (IOS: Bamboo paper, Penultimate, Notabillity)
(Android: Documents to go, Google Drive, Google Drive, , Mapa mental, publicar
en la Web, diarios en blogs y paginas móviles sencillas de construcción
colaborativa de documentos, Wiki
Explicar: Procesador de Texto, Mapas Conceptuales, publicar en la Web,
Autopublicaciones simples (Desktop Publishing - DTP), Wiki.
Mostrar y contar Procesador de Texto: presentaciones en línea o locales,
gráficas, herramientas de audio (grabador de sonidos de Audacity y herramientas
de podcasting), herramientas de video, Mapa mental.
Listar : Procesador de Texto, Mapas Conceptuales-
Bosquejar :Procesador de Texto, Mapa mental.
Alimentar un diario en Blog : Bloglines, Blogger, WordPress, etc.
Publicar a diario: Blogging, Myspaces, Bebo, Facebook, Bloglines, Blogger, Ning,
Twitter
Etiquetar: registrar comentarios Noticeboards, Foros de discusión, Discusiones en
cadena, Lectores de archivos PDF, Blogs, Firefox, Zotero.
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34. ANALIZAR
Encuestar: Votación móvil Esta aplicación ayuda a realizar encuestas, crear una
encuesta (o cargar una guardada), Write. Es un bloc de notas donde se añaden
anotaciones caligráficas, correo electrónico, encuestas WAP y mensajes de texto.
Resumir: Blogger. Gracias a esta herramienta es posible gestionar el blog
publicado en Blogger usando las credenciales de Google. Facebook. Es una
aplicación de escritorio para Android que facilita el uso de tu cuenta en Facebook.
Twitter. Idem para tu cuenta de Twitter.
Graficar: Kingston Office 5. Completo paquete ofimático para crear, editar y
organizar todo tipo archivos: documentos de texto, presentaciones y hojas de
cálculo.
Informar: Procesador de texto, Autopublicaciones simples (Desktop Publishing -
DTP), Hoja de Cálculo, herramientas de Presentación, publicar páginas Web o
entradas en Blogs.
- Elaborar mapas que establecen relaciones: SimpleMind. Es una herramienta
para la creación de mapas conceptuales. Es ideal para “torbellinos de ideas”,
conceptos que se ilustran, planificación de presentaciones, elaboración inicial de
listas, resúmenes, esquemas, diagramas Causa Efecto, método de las 6 Preguntas
(qué, quién, cuándo, dónde, cómo, por qué
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35. EVALUAR
Producir Películas: VLC Media Player, reproductor de todo tipo de archivos
multimedia disponibles en local o bien a través de protocolos de streaming en
red, MX Media Player.
Narrar Historias: Autopublicaciones, presentación, podcasting, photostory,
voicethread: Grabadora de sonidos, grabador y reproductor de voz diseñado para
crear notas de voz y escucharlas de forma fácil. Herramientas para crear comics:
Animating Touch. TinyTAp Crea juegos multimedia
http://pinterest.com/apptua/tinytap/
Cantar: RED Karaoke, Canta y graba con Red Karaoke, la mejor máquina de
karaoke para el teléfono y tableta.
Dibujar: Draw and Paint, Es una aplicación que permite crear ilustraciones y
dibujos utilizando sus herramientas: pincel, cubo de pintura, formas geométricas,
textos, etc. Kids Paint Free, programa de pintura para niños/as. Art of Draw &
Paint, con esta herramientas se puede pintar sobre el lienzo utilizando el pincel.
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37. Actividad
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1. Conformar grupos de trabajo por áreas. (Máximo 5 personas).
2. Con fin de aprender a utilizar y aplicar la Metodología M-
Learning; teniendo en cuenta la diferentes aplicaciones
móviles. Deben seleccionar y diseñar practica pedagógica M-
Learning donde se implemente actividades practicas para los
estudiantes donde ellos desarrollen sus tareas con su móvil.
3. Aplicar la practica pedagògica M- Learning diseñada con otro
grupo, con el fin de visualizar el impacto que tienes sus
compañeros en la ejecución de la actividad e identificar las
competencias y habilidades que han desarrollado con la
metodología M- Learning.
4. Documentar la experiencia. Entregar al Coach y al
Dinamizador con el objetivo de realizar el seguimiento de los
docentes que participaron en la actividad.
38. En el futuro las mochilas de los alumnos,
en lugar de pesados libros de texto en
papel, de carpetas, cuadernos y estuches
de lápices, contengan un teléfono móvil,
una tableta y un lector de libros.
39. Elaborado por: Cargo: 20/06/2013
Fundación Telefónica
Equipo Asesores Educativos Apropiación pedagógica de TIC