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*Blanca Irene Castro sosa 1*E
Colegio de Bachilleres Plantel
Cancún 3
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES.
Los programas didácticos pueden tratar las diferentes materias
(matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas
(a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a
los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un
entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los
alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero
todos comparten cinco características esenciales;
Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el
que los alumnos realizan las actividades
que ellos proponen.
Son interactivos, contestan
inmediatamente las acciones
de los estudiantes y permiten
un diálogo y un intercambio
de informaciones entre el
ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los
estudiantes, ya que se adaptan al
ritmo de trabajo cada uno y pueden
adaptar sus actividades según las
actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar, Los conocimientos informáticos
necesarios para utilizar la mayoría de estos programas
son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos,
aunque cada programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario conocer.
TIPOS:
Los cursos se dividen en dos grandes grupos :
 Autodidácticos : El alumno no necesita asistir a una escuela
ni requiere la ayuda de un profesor , ya que aprende y se
evalúa solo, por medio del programa. Para efectuar el
aprendizaje el único requisito es contar con una
computadora con elementos multimedia.
 En Línea : En este tipo de curso no es necesario que el
profesor y el estudiante se encuentren físicamente en el
mismo lugar , ni al mismo tiempo. El curso se imparte por
medio de impresos, auditivos o visuales. El requisito es
contar con una computadora con elementos multimedia y
conexión a Internet, por lo que será necesario que el alumno
sepa utilizar este recurso.
Funciones de un Programa
Didáctico.
Funciones que pueden realizar los
programas :
Función informativa ; La mayoría de los programas a través
de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una
información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como
todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad
y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente,
las bases de datos, son los programas que realizan más
marcadamente una función informativa.
Orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya
que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas
a facilitar el logro de unos objetivos educativos
específicos.
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por
todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés
y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes
de las actividades.
Es la que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de
los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se
va realizando con ellos.
Esta evaluación puede ser de dos tipos:
 Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las
respuestas que le da el ordenador.
 Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del
alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen
de módulos específicos de evaluación.
FUNCIÓN EVALUADORA:
Los programas no directivos, especialmente las bases de
datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos donde investigar:
buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como
los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y
estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de
los ordenadores.
FUNCIÓN INVESTIGADORA :
FUNCIÓN EXPRESIVA :
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática que estamos
tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican
con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los
programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación,
procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen
admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que
los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
FUNCIÓN METALINGUISTICA :
Es Aquella que Mediante el uso de los sistemas operativos
(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación
(BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los
lenguajes propios de la informática.
FUNCIÓN LÚDICA :
El Trabajar con los ordenadores realizando actividades
educativas es una labor que a menudo tiene unas
connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo
mediante la inclusión de determinados elementos
lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
FUNCIÓN INNOVADORA :
Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos
resulten innovadores, los programas educativos se
pueden considerar materiales didácticos con esta
función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta
versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el
aula.
ALGUNOS EJEMPLOS DE PROGRAMAS
DIDACTICOS :
EducaRed:
El programa EducaRed está impulsado por la Fundación
Telefónica, Telefónica y una mayoría de organizaciones del
mundo educativo en la que se encuentran las principales
Asociaciones profesionales, Confederaciones de padres y
Sindicatos.
Educaweb:
Portal de una empresa privada, Educaonline S.L., dedicada
desde el 1998 a la prestación de servicios de orientación
profesional a personas, instituciones y centros de formación,
y de consultoría educativa a empresas (centros de
formación, compañías y administraciones públicas).
Los viajes de la familia Zwing - Iter
Itineris:
Basado en la historia de una familia en la Europa medieval, se
trata de un juego basado en pruebas y actividades
relacionadas con el conocimiento de la historia, la geografía,
la literatura y el arte europeos. Esta incluido en la excelente
web EuroAventura financiada por la Caixa.
Pasatiempos con Historia
Estos juegos tienen un utilidad didáctica inferior pero representan una línea
más centrada en el aficionado a la historia que en la enseñanza de esta
disciplina en internet.
Entre otros más….
OBJETIVOS:
VENTAJAS:
Sin duda el uso de estos atractivos e
interactivos materiales multimedia
(especialmente con una buena
orientación y combinados con otros
recursos: libros, periódicos...) puede
favorecer los procesos de enseñanza y
aprendizaje grupales e individuales.
CONCLUSIÓNES :
Los software educativos como apoyo a las actividades
docentes en la escuelas mexicanas evidencia
un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro
país pues es una alternativa válida para ofrecen al
usuario un ambiente propicio para la construcción del
conocimiento.
Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software
educativo para todos los niveles de enseñanza y así
elevar la calidad de la educación logrando una sociedad
cada vez más justa, equitativa y solidaria.
Las colecciones de software educativos creados por nuestro
país tienen un cien por ciento de aplicación en el sistema
educacional y constituyen un Híperentorno educativo.
Programas didacticos

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  • 1. *Blanca Irene Castro sosa 1*E Colegio de Bachilleres Plantel Cancún 3
  • 2.
  • 3. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES. Los programas didácticos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales;
  • 4. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 5. TIPOS: Los cursos se dividen en dos grandes grupos :  Autodidácticos : El alumno no necesita asistir a una escuela ni requiere la ayuda de un profesor , ya que aprende y se evalúa solo, por medio del programa. Para efectuar el aprendizaje el único requisito es contar con una computadora con elementos multimedia.  En Línea : En este tipo de curso no es necesario que el profesor y el estudiante se encuentren físicamente en el mismo lugar , ni al mismo tiempo. El curso se imparte por medio de impresos, auditivos o visuales. El requisito es contar con una computadora con elementos multimedia y conexión a Internet, por lo que será necesario que el alumno sepa utilizar este recurso.
  • 6. Funciones de un Programa Didáctico. Funciones que pueden realizar los programas : Función informativa ; La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
  • 7. Orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
  • 8. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
  • 9. Es la que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:  Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.  Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación. FUNCIÓN EVALUADORA:
  • 10. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores. FUNCIÓN INVESTIGADORA :
  • 11. FUNCIÓN EXPRESIVA : Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
  • 12. FUNCIÓN METALINGUISTICA : Es Aquella que Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
  • 13. FUNCIÓN LÚDICA : El Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
  • 14. FUNCIÓN INNOVADORA : Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
  • 15. ALGUNOS EJEMPLOS DE PROGRAMAS DIDACTICOS : EducaRed: El programa EducaRed está impulsado por la Fundación Telefónica, Telefónica y una mayoría de organizaciones del mundo educativo en la que se encuentran las principales Asociaciones profesionales, Confederaciones de padres y Sindicatos. Educaweb: Portal de una empresa privada, Educaonline S.L., dedicada desde el 1998 a la prestación de servicios de orientación profesional a personas, instituciones y centros de formación, y de consultoría educativa a empresas (centros de formación, compañías y administraciones públicas).
  • 16. Los viajes de la familia Zwing - Iter Itineris: Basado en la historia de una familia en la Europa medieval, se trata de un juego basado en pruebas y actividades relacionadas con el conocimiento de la historia, la geografía, la literatura y el arte europeos. Esta incluido en la excelente web EuroAventura financiada por la Caixa. Pasatiempos con Historia Estos juegos tienen un utilidad didáctica inferior pero representan una línea más centrada en el aficionado a la historia que en la enseñanza de esta disciplina en internet. Entre otros más….
  • 18. VENTAJAS: Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.
  • 19. CONCLUSIÓNES : Los software educativos como apoyo a las actividades docentes en la escuelas mexicanas evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de nuestro país pues es una alternativa válida para ofrecen al usuario un ambiente propicio para la construcción del conocimiento. Se avanza vertiginosamente en el desarrollo de software educativo para todos los niveles de enseñanza y así elevar la calidad de la educación logrando una sociedad cada vez más justa, equitativa y solidaria. Las colecciones de software educativos creados por nuestro país tienen un cien por ciento de aplicación en el sistema educacional y constituyen un Híperentorno educativo.

Notas del editor

  1. Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  2. Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. Funciones que pueden realizar los programas:
  3. Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
  4. Concebir una visión global e integrada de los componentes hardware y software de la Informática.  Recordar la evolución histórica de la Informática.  Reconocer las diferentes formas de representación de la información alfanumérica en un ordenador.  Clasificar los ordenadores existentes atendiendo a distintos criterios.  Comprender el funcionamiento de los distintos componentes hardware del equipo, tanto por separado como integrados formando el ordenador.  Comparar los precedentes de los actuales sistemas operativos y señalar ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos.  Distinguir entre compilación e interpretación de código.  Clasificar el software de aplicación existente en distintos grupos (bases de datos, procesadores de texto, etc…).  Relacionar las funciones desempeñadas por un sistema operativo..  Comprender el proceso completo de desarrollo de algoritmos.  Conocer y asimilar las estructuras básicas y avanzadas que se utilizan en el diseño de los algoritmos.  Dominar las instrucciones elementales de un lenguaje de programación procedimental.  Identificar los lenguajes de programación más utilizados en la actualidad.  Objetivos de destrezas. Realizar operaciones aritméticas básicas en los distintos sistemas de representación numérica (octal, hexadecimal, binario) y conversiones entre sistemas.  Usar, sin problemas, un entorno de trabajo personal con un sistema operativo real (Windows XP).  Manejar, a nivel de usuario básico, los programas que componen un paquete ofimático (procesador de texto, hoja de cálculo, presentador de diapositivas, base de datos).  Analizar problemas complejos y subdividirlos en problemas más simples de forma que se puedan definir algoritmos que los resuelvan eficazmente.  Diseñar algoritmos sencillos para resolver problemas aplicados al campo de la Ingeniería Mecánica.  Implementar algoritmos en un lenguaje de programación estándar.  Depurar, compilar y desarrollar programas utilizando algún entorno de desarrollo.  Objetivos de actitudes. Desarrollar la capacidad analítica suficiente para abordar el desarrollo de los algoritmos.  Sistematizar procesos mentales capaces de estructurar una solución a partir de un problema genérico.  Cooperar con otros alumnos en el desarrollo de programas.  Comparar diferentes soluciones en el desarrollo de algoritmos, eligiendo la mejor valorada.  Proponer soluciones creativas a la resolución de problemas.
  5. - Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más. - Mantener una continua actividad intelectual.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención. - Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión. - Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.      - Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. - Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo..