Tarea 3 tecnologia aplicada a la educacion.rodolfo5252
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento.
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¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento.
UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA).
Esta semana presentaremos la Unidad V, que tiene como título Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. Esta Unidad trata de la importancia y como puede ayudar en las escuelas, ya que su gran uso es de mucha utilidad para los alumnos como para los maestros.
UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA).
Esta semana presentaremos la Unidad V, que tiene como título Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. Esta Unidad trata de la importancia y como puede ayudar en las escuelas, ya que su gran uso es de mucha utilidad para los alumnos como para los maestros.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
1. Tecnología Aplicada a la Educación.
Presentado por:
Nallelin Marte
16-1885
Tema:
Herramientas para la creación y
publicación de contenidos Didácticos.
*
2. *
concepto: Son herramientas digitales de
desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia
del conocimiento, integrando con facilidad los
proyectos desarrollados en el ámbito digital de
la Sociedad de la Información y el Conocimiento
así como aumentando su difusión y por tanto, su
capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
3. *
*Dadas las funciones que estas tecnologías
proporcionan, cabe señalar entre otros,
algunos de los objetivos que se persiguen en el
proceso de enseñanza –aprendizaje al
utilizarlas: Proporcionar criterios para el
control de estas actividades Servir de guía a
los contenidos y a las actividades de
aprendizaje Facilitar el aprendizaje online en
los alumnos.
4. *
*Estas herramientas son programas o
aplicaciones que se instalan en nuestra PC,(
algunas de estas necesitan aplicaciones Java
para funcionar), y desde la PC podemos
entonces, realizar las actividades que
queremos presentar a nuestros estudiantes y
luego presentarla online, como es el caso de
Exe learning en cual se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos
a la plataforma con la que trabajes, por
ejemplo, Moodle.
5. *
*Organización cronológica y temática del
material.
*Intercambio de ideas Distinto niveles del rol de
los usuarios.
*Relación con otras aplicaciones a la red.
*Uso gratuito y accesible para datos.
6. *
*Ventajas:
*Facilita la publicacion instantánea de entrada post.
*-Permiten al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
*-Contenido de hipertextos, contenido de multimedia (audio).
*Desventajas:
*-Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento,
deben aprender a manejar las herramientas que permiten
canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos
asimilables por los alumnos.
7. *
*La elaboración de contenido educativo
multimedia para su uso en acciones formativa
de elearning varía en función de enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la
acción formativa.
8. *
*Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar
basado en xml, el cual puede cargarse en cualquier
plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en
Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido
IMS, es que el SCORM es interactivo con el usuario y
puede contener diferentes tipos de preguntas,
mientras que el paquete de contenido IMS solo
proporciona contenidos, todo lo demás es
exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un
SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS
están en la sección de recursos y los SCORM en la
sección de actividades.
9. *
* Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como páginas multimedia:
crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc
* Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona
en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y
permite la inclusión de applets
* Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos
digitales educativos de la Consejería de Educación y Ciencia
de Castilla-La Mancha.
10. *
* EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro.
* EXe Learning : es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede
verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede
empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma
con la que trabajes, por ejemplo, Moodle .
* Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
* Malted: es la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas
sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las cuatro
destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas.
11. *
*Desarrollo de una versión de línea de comandos
(exe_do) para facilitar la publicación y
mantenimiento de los contenidos mediante
scripts
* Nuevo formato de exportación a XLIFF para
facilitar la traducción de los contenidos.