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FERNANDO SOLIS
INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
IntroducciónIntroducción
La programación orientada a objetos es un enfoque de programación
de los más populares y viene teniendo gran aceptación en el desarrollo
de proyectos de software.
Que es la Programación Orientada a Objetos ?Que es la Programación Orientada a Objetos ?
Es un estilo de programación en que cada programa es
visto como un objeto se forma por una serie de
componentes, autocontenidos que cooperan para
realizar las acciones de la aplicación completa.
OrigenOrigen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula
67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl
y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Diferencias con la programación estructuradaDiferencias con la programación estructurada
Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada a objetos son:
La programación orientada a objetos es más moderna, es una
evolución de la programación estructurada
La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que
soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos
abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar
clase).
La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de
ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de
mensajes entre objetos..
Conceptos orientados a
objetosobjetos
Objeto
Clase
Método
Evento
Mensaje
Propiedad o atributo
Componentes de un objeto
Representación de un objeto
CaracterísticasCaracterísticas de la POOde la POO
Las características mas importantes son:
Abstracción
Encapsulamiento
Principio de ocultación
Polimorfismo
Herencia
Que es unQue es un paradigmaparadigma ??
Paradigma: Modo de Pensar expresado en breve (Un punto de vista personal,
una metáfora, un esquema-mental, una visión del Mundo o cosmovisión)
Por ejemplo: ¿Cómo pensaba la gente que era la Tierra antes de 1492?
EtimologíaEtimología
El término paradigma se origina en la palabra griega παράδειγμα
(paradeigma), que significa "modelo" o "ejemplo". A su vez tiene las mismas
raíces que παραδεικνύναι, que significa "demostrar".
AntecedentesAntecedentes
1960 un modelo o patrón en cualquier disciplina científica u otro contexto
epistemológico.
1900 el diccionario Merriam-Webster definía su uso solamente en tal
contexto, o en retórica para referirse a una parábola o a una fábula. En
lingüística, Ferdinand de Saussure ha usado paradigma para referirse a una
clase de elementos con similitudes.
Que es unQue es un paradigma de programaciónparadigma de programación ??
El paradigma de programación representa un enfoque
particular o filosofía para la construcción del software.
El enfoque no es mejor uno que otro sino que cada uno
tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones
donde un paradigma resulta más apropiado que otro.
AspectosAspectos que comprende ?que comprende ?
El paradigma de programación se refiere a:
¿Estilo de Programación?
Manera de Visualizar y Resolver Problemas de Programación
Procedural, Imperativo
Lógico, Declarativo
Visual
Paralelo
Orientado a Objetos
Filosofía
Historia, Objetivos y Metas
Modelos y Enfoques
Conceptos
Principios
Soporte
Notación, Metodologías
Herramientas y Tecnologías
EjemplosEjemplos de paradigmas de programación ?de paradigmas de programación ?
El paradigma imperativo o por procedimientos es
considerado el más común y está representado, por
ejemplo, por el C o por BASIC.
El paradigma funcional está representado por la familia
de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.
El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje
completamente orientado a objetos es Smalltalk.
ElEl mas utilizadomas utilizado ??
Actualmente el paradigma de programación más usado
debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es
la programación orientada a objetos.
Clases y ObjetosClases y Objetos
Objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de
comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del
mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una
instancia a una clase.
Las Clases son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto
concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto
a partir de ellas.
MétodoMétodo
Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución
se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir
un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
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Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la
máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el
evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se
puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un
objeto, es decir la acción que genera.
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Es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
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Es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase
de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se
define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser
alterado por la ejecución de algún método.
Estado internoEstado interno
Es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente
accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
Componentes de un objetoComponentes de un objeto
Los componentes de un objeto son:
atributos,
identidad,
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RepresentaciónRepresentación de un objetode un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que
esté compuesta por sus atributos y funciones
correspondientes
Es un conjunto de firma de métodos con un nombre que lo identifica.
Un tipo puede ser definido a través de una Clase o una Interface.
Que es unQue es un lenguaje de programaciónlenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para
expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como
las computadoras.
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y
semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos
y expresiones.
Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se
mantiene el código fuente de un programa informático se le llama
programación.
Es aquel que utilizamos para poder transmitir ordenadamente nuestras
ideas a una computadora.
Tipos de lenguajesTipos de lenguajes
Existen 4 tipos de LP:
◦ Lenguaje máquina 00110011
◦ Lenguaje ensamblador ld a, #10
◦ Lenguajes de alto nivel for(i=0;i<10;i++)
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Como se clasificanComo se clasifican
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Entre losEntre los lenguajes orientados a objetoslenguajes orientados a objetos destacan los siguientes:destacan los siguientes:
Action Script , Ada, C++, C#, Clarion, C++Builder, D, Delphi, Harbour, Eiffel, Java,Action Script , Ada, C++, C#, Clarion, C++Builder, D, Delphi, Harbour, Eiffel, Java,
Lexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz, Perl (soporta herencia múltiple), PHPLexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz, Perl (soporta herencia múltiple), PHP
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Utilizaremos en nuestros ejemplos el lenguaje Java en su versión J2SDK.Utilizaremos en nuestros ejemplos el lenguaje Java en su versión J2SDK.
Lenguaje Java orientado a objetosLenguaje Java orientado a objetos
El diseño orientado a objeto puede ser programado en cualquier
lenguaje.
Los desarrollos se organizan alrededor de los datos, y no de las
funcionalidades.
Afortunadamente han aparecido nuevos lenguajes que facilitan la
programación orientada a objetos, como es el caso de Java.
En adelante para explicar las funcionalidades de programación orientadas a objetos
adoptaremos código de Java como ejemplo
El Paradigma de la orientación a objetos
•Instalación y prueba de un lenguaje de
programación orientado a objetos: Java con
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Principios fundamentales de la programación orientado a objetos

  • 1. FERNANDO SOLIS INTRODUCCION A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 2. IntroducciónIntroducción La programación orientada a objetos es un enfoque de programación de los más populares y viene teniendo gran aceptación en el desarrollo de proyectos de software.
  • 3. Que es la Programación Orientada a Objetos ?Que es la Programación Orientada a Objetos ? Es un estilo de programación en que cada programa es visto como un objeto se forma por una serie de componentes, autocontenidos que cooperan para realizar las acciones de la aplicación completa.
  • 4. OrigenOrigen Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
  • 5. Diferencias con la programación estructuradaDiferencias con la programación estructurada Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada a objetos son: La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la programación estructurada La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase). La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos..
  • 6. Conceptos orientados a objetosobjetos Objeto Clase Método Evento Mensaje Propiedad o atributo Componentes de un objeto Representación de un objeto
  • 7. CaracterísticasCaracterísticas de la POOde la POO Las características mas importantes son: Abstracción Encapsulamiento Principio de ocultación Polimorfismo Herencia
  • 8. Que es unQue es un paradigmaparadigma ?? Paradigma: Modo de Pensar expresado en breve (Un punto de vista personal, una metáfora, un esquema-mental, una visión del Mundo o cosmovisión) Por ejemplo: ¿Cómo pensaba la gente que era la Tierra antes de 1492?
  • 9. EtimologíaEtimología El término paradigma se origina en la palabra griega παράδειγμα (paradeigma), que significa "modelo" o "ejemplo". A su vez tiene las mismas raíces que παραδεικνύναι, que significa "demostrar".
  • 10. AntecedentesAntecedentes 1960 un modelo o patrón en cualquier disciplina científica u otro contexto epistemológico. 1900 el diccionario Merriam-Webster definía su uso solamente en tal contexto, o en retórica para referirse a una parábola o a una fábula. En lingüística, Ferdinand de Saussure ha usado paradigma para referirse a una clase de elementos con similitudes.
  • 11. Que es unQue es un paradigma de programaciónparadigma de programación ?? El paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. El enfoque no es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.
  • 12. AspectosAspectos que comprende ?que comprende ? El paradigma de programación se refiere a: ¿Estilo de Programación? Manera de Visualizar y Resolver Problemas de Programación Procedural, Imperativo Lógico, Declarativo Visual Paralelo Orientado a Objetos Filosofía Historia, Objetivos y Metas Modelos y Enfoques Conceptos Principios Soporte Notación, Metodologías Herramientas y Tecnologías
  • 13. EjemplosEjemplos de paradigmas de programación ?de paradigmas de programación ? El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC. El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell. El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG. El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.
  • 14. ElEl mas utilizadomas utilizado ?? Actualmente el paradigma de programación más usado debido a múltiples ventajas respecto a sus anteriores, es la programación orientada a objetos.
  • 15. Clases y ObjetosClases y Objetos Objeto es la entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Las Clases son definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • 16. MétodoMétodo Es un algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • 17. EventoEvento Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • 18. MensajeMensaje Es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • 19. PropiedadPropiedad o atributoo atributo Es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • 20. Estado internoEstado interno Es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
  • 21. Componentes de un objetoComponentes de un objeto Los componentes de un objeto son: atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • 22. RepresentaciónRepresentación de un objetode un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes Es un conjunto de firma de métodos con un nombre que lo identifica. Un tipo puede ser definido a través de una Clase o una Interface.
  • 23. Que es unQue es un lenguaje de programaciónlenguaje de programación Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación. Es aquel que utilizamos para poder transmitir ordenadamente nuestras ideas a una computadora.
  • 24. Tipos de lenguajesTipos de lenguajes Existen 4 tipos de LP: ◦ Lenguaje máquina 00110011 ◦ Lenguaje ensamblador ld a, #10 ◦ Lenguajes de alto nivel for(i=0;i<10;i++) ◦ Lenguajes orientados a objetos class persona{ }
  • 25. Como se clasificanComo se clasifican Lenguajes imperativos. Utilizan instrucciones como unidad de trabajo de los programas (Cobol, Pascal, C, Ada). Lenguajes declarativos. Los programas se construyen mediante descripciones de funciones o expresiones lógicas (Lisp, Prolog). Lenguajes orientados a objetos. El diseño de los programas se basa mas en los datos y su estructura. La unidad de proceso es el objeto y en el se incluyen los datos (variables) y las operaciones que actúan sobre ellos (Java, Smalltalk, C++). Lenguajes orientados al problema. Diseñados para problemas específicos, principalmente de gestión, suelen ser generadores de aplicaciones. (Lenguajes de 4ª Generacion 4GL, Progress, ABAP, ORACLE) Lenguajes naturales. Están desarrollándose nuevos lenguajes con el principal objetivo de aproximar el diseño y construcción de programas al lenguaje de las personas.
  • 26. Lenguaje de programación orientado a objetosLenguaje de programación orientado a objetos Entre losEntre los lenguajes orientados a objetoslenguajes orientados a objetos destacan los siguientes:destacan los siguientes: Action Script , Ada, C++, C#, Clarion, C++Builder, D, Delphi, Harbour, Eiffel, Java,Action Script , Ada, C++, C#, Clarion, C++Builder, D, Delphi, Harbour, Eiffel, Java, Lexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz, Perl (soporta herencia múltiple), PHPLexico (en castellano), Objective-C, Ocaml, Oz, Perl (soporta herencia múltiple), PHP (en su versión 5) , PowerBuilder, Python, Ruby, Smalltalk, Magik (SmallWorld),(en su versión 5) , PowerBuilder, Python, Ruby, Smalltalk, Magik (SmallWorld), VB.NET Visual FoxPro , XBase++VB.NET Visual FoxPro , XBase++ Utilizaremos en nuestros ejemplos el lenguaje Java en su versión J2SDK.Utilizaremos en nuestros ejemplos el lenguaje Java en su versión J2SDK.
  • 27. Lenguaje Java orientado a objetosLenguaje Java orientado a objetos El diseño orientado a objeto puede ser programado en cualquier lenguaje. Los desarrollos se organizan alrededor de los datos, y no de las funcionalidades. Afortunadamente han aparecido nuevos lenguajes que facilitan la programación orientada a objetos, como es el caso de Java. En adelante para explicar las funcionalidades de programación orientadas a objetos adoptaremos código de Java como ejemplo
  • 28. El Paradigma de la orientación a objetos •Instalación y prueba de un lenguaje de programación orientado a objetos: Java con Netbeans IDE

Notas del editor

  1. La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.