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Hato Mayor, 26 diciembre de 2017
La incorporación de la Tecnología en las Aulas Dominicanas
Por: Sergio Liriano.
Hoy, como docentes vale preguntarnos, de modo particular, ¿qué nos falta para iniciar la
travesía en el terreno de las Tics como recursos para la enseñanza?
En 1997 la Secretaría de Estado de Educación (SEE) inició la dotación de equipos de
computadoras en planteles educativos de todo país.
En la República Dominicana se afianzan los pasos en la puesta en marcha de experiencias
innovadoras en pro de la calidad educativa y de la pertinencia de los aprendizajes, en donde
las TIC empiezan a jugar un rol preponderante.
EDUCANDO PORTAL DOMINICANO, publicación 2005
http://www.educando.edu.do/articulos/estudiante/educacin-y-tics-la-experiencia-
dominicana/
Incorporación de la computadora en el aula.
Este explica los avances que han tenidos las computadoras en las aulas de clases,
tomando en cuenta que la Educación en valores en la sociedad actual. La cual se
encuentra en la Era de la globalización y las nuevas tecnologías es por esto que estas
constituyen herramientas útiles para impartir conocimientos a nuestros jóvenes, ya que
estos manejan la tecnología aún mejor que los adultos, es por esto que el uso de la
computadora en el aula constituye fortaleza y oportunidades que hay que aprovechar
para impartir conocimientos en forma amigable, flexible por lo cual el aprendizaje
resulta útil y oportuno. Para el docente existen fortalezas como:
❖ Ahorro de tiempo o costo al impartir Educación.
❖ Interacción social entre alumnos y profesores.
❖ Libertad de expresión de los ciudadanos.
Así como algunas debilidades:
❖ Aislamiento entre el docente y el alumno.
❖ Falta de capacitación y orientación de algunos docentes.
❖ Frustración de alumnos si no manejan la tecnología o no poseen computadoras
personales.
http://mercedeseducando.blogspot.com/2015/02/incorporacion-de-la-computadora-las-
aula.html
Centro Educativo: Dr. Antolín Rosa Padilla,
Yerba Buena, Hato Mayor del Rey, RD.
Aspectos
evaluados
Cantidad de estudiantes en él Centro, Rincones tecnológicos, Laboratorios y
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2-Rincones Tecnológicos preescolar y Biblioteca cada uno con 5 monitores
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sin conectividad de internet y sin inversor (Dañados por causa de un rayo).
El Software Educativo Es aquel programa u aplicación vinculado a la educación (la
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desde las que los docentes podrán llevar a cabo la evaluación
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Multimedia Educativa Cada día se experimenta en cómo utilizar eficiente y
eficazmente estas tecnologías en el proceso de enseñanza –
aprendizaje. Este trabajo aborda la creación de un software
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Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y
editar los elementos de su proyecto multimedia,
incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de
vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar
interactividad y las interfaces del usuario.
Tipos de multimedia Multimedia educativa: es previa a que el computador
apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal
esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su
modelo educativo (a distancia, presencial etc.).
Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios
enfocado a una campaña publicitaria.
· Multimedia comercial: Aquí existen una gran variedad
de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones,
catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros.
· Multimedia informativa: Estás nos brindan información,
tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta
información se presenta en la mayoría de los casos en forma
masiva en todo el mundo.
Tipos de información
multimedia
Texto: Es el método habitual para la comunicación asíncrona
entre las personas (el habla lo es para la comunicación
síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre
las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
• Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF,
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• Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen
otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es
habitual hoy día en la Web).
• Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML,
XML, etc.).
Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos,
dibujos lineales, etc.
Imágenes: Se usan a menudo para representar fielmente la
realidad fotografías.
Gráficos en movimiento (animación): Consisten en la
presentación de un número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación de movimientos
Imágenes en movimiento (vídeo): Presentación de un
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observador la sensación de movimiento.
Sonidos: Se clasificarse en tres grandes grupos:
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• Música.
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El habla: es la forma de comunicación síncrona más utilizada
por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante
componente semántico.
Música: son los diferentes tipos de multimedia de bajar y
escuchar música.
Otros sonidos: Consisten es los diferentes tipos de
multimedia de escuchar y bajar los diferentes sonidos.
Presentaciones con
Multimedia.
son consideradas hoy en día una alternativa publicitaria de
alto impacto, no sólo en República Dominicana, sino en el
resto del mundo; esto se debe en gran medida a la
versatilidad en el momento mostrar conceptos e información
de interés hacia su grupo objetivo, sin tener que contratar
una gran producción audiovisual.
Aunque para muchos la plataforma Microsoft Powers Point
está obsoleta, la realidad es que para la creación de
presentaciones multimedia sigue siendo una herramienta
valiosa, ya que es posible desarrollar presentaciones
interactivas a los estudiantes y reuniones con los docentes.
Juegos educativos Estos son los que tiene un objetivo educativo implícito o
explícito para que los niños aprendan algo específico. Un
objetivo que explícitamente programa el maestro con un fin
educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el
maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos
mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para
que los niños aprendan algo concreto de forma lúdica.
En la enseñanza formal, en la escuela, es un método de
enseñanza, una forma estructurada para instruir o enseñar los
contenidos escolares. El juego simbólico, es un juego que
espontáneamente realizan los niños sin un objetivo
educativo, pero podemos transformar en educativo en el
momento que lo diseñamos para que ejerciten o aprendan
contenidos educativos y académicos.
El juego educativo está pensado y diseñado para que los
niños aprendan algo concreto, por lo tanto, con un objetivo
externo, con un objetivo de aprendizaje.
En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo
de aprendizaje deja de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea
escolar, o aprendizaje.
Plataformas virtuales de
aprendizaje
Se puede definir como un grupo de aplicaciones que
funcionan en un entorno estudiante – Docentes, donde en el
lado del servidor se instala un software especial que controla
todas las operaciones internas, para garantizar una operación
eficiente, y del lado del estudiante , los docentes del sistema
utilizan un navegador, y herramientas complementarias al
computador tales como elementos audiovisuales y accesorios
interno), con la finalidad de realizar un proceso didáctico de
manera no presencial (por medio de Internet), y de gestionar
la retroalimentación entre el profesor y los estudiantes o
compañeros de clase.
Tipos de plataformas El mundo educativo, al igual que otros sectores, también se
ha adaptado al entorno digital. La Transformación Digital en
el sector de la educación es una realidad presente desde hace
años.
1. Moodle: En primer lugar, hay que hablar de Moodle,
la plataforma de LMS con código abierto más
conocida y utilizada. Se trata de la plataforma con
más prestigio a nivel mundial, siendo escogida tanto
por universidades como por centros de formación o
empresas.
2. Canvas LMS
Lo que diferencia a Canvas de otros LMS de código
abierto es que este funciona 100% en la nube, es decir,
no hace falta alojarlo en ningún servidor. enfocada hacia
el sector empresarial.
3. Chamilo LMS: En la web de Chamilo, ellos
mismos destacan la cantidad de empresas que
usan su plataforma para la formación. El
proyecto Chamilo, nace en 2010 de la mano de la
homónima asociación sin ánimo de lucro.
4. Sakai: es una plataforma LMS, que surge del
Proyecto Sakai, creado entre varias
universidades americanas, con el fin de ofrecer
otra alternativa de plataforma E-learning con
código abierto como Moodle
5. LMS de Wordpress plugin, LearnPress
Si tu web está desarrollada con WordPress, esto no tiene
porqué ser un problema para crear tu plataforma e-
learning. En WordPress puedes instalar un plugin que
convertirá tu web en una plataforma para el
aprendizaje.
6. Blackboard LMS: Sea la más prestigiosa y
mejores plataformas de LMS (de categoría
comercial, es decir, que no está diseñada con código
libre).
7. Educativa: ofrecen una plataforma sencilla para
gestionar cursos a través de internet. Sus servicios los
utilizan todo tipo de empresas e instituciones, no sólo
escuelas y universidades.
8. FirstClass: Es una plataforma de e-learning, ofrecida
por la empresa Open Text. No es necesaria la
instalación en el servidor, puede utilizarse en la nube
y se adapta a todo tipo de dispositivos. Se usa tanto
en entornos educativos como corporativos.
9. Saba: es el nombre de esta plataforma de e-
learning, específica para el desarrollo de actividades
de aprendizaje en la web. Sólo se puede usar bajo
licencia.
10. NEO LMS: está pensada para todo tipo de público y
de sectores educativos. La plataforma es usada desde
estudiantes de educación primaria, hasta por
universitarios. Es muy sencilla de usar, no requiere de
instalación.
Cursos Online Masivos en
Abiertos (MOOC)
Son una de las grandes oportunidades para acceder a
formación online gratuita de calidad, ya que permiten
acceder a contenidos universitarios de forma abierta y desde
cualquier parte del mundo.
se fundamentan en el principio de liberar el conocimiento de
forma masiva a todo el mundo, es decir, que es accesible a
cualquier persona que tenga Internet y ganas de aprender.
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  • 1. Hato Mayor, 26 diciembre de 2017 La incorporación de la Tecnología en las Aulas Dominicanas Por: Sergio Liriano. Hoy, como docentes vale preguntarnos, de modo particular, ¿qué nos falta para iniciar la travesía en el terreno de las Tics como recursos para la enseñanza? En 1997 la Secretaría de Estado de Educación (SEE) inició la dotación de equipos de computadoras en planteles educativos de todo país. En la República Dominicana se afianzan los pasos en la puesta en marcha de experiencias innovadoras en pro de la calidad educativa y de la pertinencia de los aprendizajes, en donde las TIC empiezan a jugar un rol preponderante. EDUCANDO PORTAL DOMINICANO, publicación 2005 http://www.educando.edu.do/articulos/estudiante/educacin-y-tics-la-experiencia- dominicana/ Incorporación de la computadora en el aula. Este explica los avances que han tenidos las computadoras en las aulas de clases, tomando en cuenta que la Educación en valores en la sociedad actual. La cual se encuentra en la Era de la globalización y las nuevas tecnologías es por esto que estas constituyen herramientas útiles para impartir conocimientos a nuestros jóvenes, ya que estos manejan la tecnología aún mejor que los adultos, es por esto que el uso de la computadora en el aula constituye fortaleza y oportunidades que hay que aprovechar para impartir conocimientos en forma amigable, flexible por lo cual el aprendizaje resulta útil y oportuno. Para el docente existen fortalezas como: ❖ Ahorro de tiempo o costo al impartir Educación. ❖ Interacción social entre alumnos y profesores. ❖ Libertad de expresión de los ciudadanos. Así como algunas debilidades: ❖ Aislamiento entre el docente y el alumno. ❖ Falta de capacitación y orientación de algunos docentes. ❖ Frustración de alumnos si no manejan la tecnología o no poseen computadoras personales.
  • 2. http://mercedeseducando.blogspot.com/2015/02/incorporacion-de-la-computadora-las- aula.html Centro Educativo: Dr. Antolín Rosa Padilla, Yerba Buena, Hato Mayor del Rey, RD. Aspectos evaluados Cantidad de estudiantes en él Centro, Rincones tecnológicos, Laboratorios y cantidad de Equipos Instalados. Características del rincón 2-Rincones Tecnológicos preescolar y Biblioteca cada uno con 5 monitores y 1 servidor, 1- Laboratorio con 20 monitores y 4 servidores y en la parte Administrativa 1- servidor y 3- monitores con un sistema de multipoint, sin conectividad de internet y sin inversor (Dañados por causa de un rayo).
  • 3. El Software Educativo Es aquel programa u aplicación vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar. 1- Proyector y una Laptop. Software utilizados Herramientas del Multipoint, office y juegos educativos y didácticos Ect. Planificación de las actividades académicas para el uso del Rincón tecnológico Son mediante de la planificación de los docentes por horarios establecidos por Grados y Asignaturas, solicitadas por tiempo de clases o el Calendario Académico, Mediante la entrega de unas fichas para la búsqueda de los temas y asi poder ser proyectado hasta la solución de dichos problemas. Valoración personal del evaluador del rincón (hacer énfasis en las áreas de mejoras del rincón) El Personal evidentemente algunos con muy buenas expectativas, otros menos interesados, pero con aspectos significativos sobre el modo de impartir la docencia con el uso de la tecnología. En espera de la resolución de los problemas para poder ejecutar una buena repercusión en el uso de los rincones tecnológicos.
  • 4. Características del software educativo Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica. o Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software. o Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. o Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. o Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer. Evaluación del software educativo Explicación de diferentes aspectos, dimensiones y estrategias desde las que los docentes podrán llevar a cabo la evaluación del Software Educativo que decida introducir en su acción educativa, así como la propuesta de un material de evaluación. Multimedia Educativa Cada día se experimenta en cómo utilizar eficiente y eficazmente estas tecnologías en el proceso de enseñanza – aprendizaje. Este trabajo aborda la creación de un software educativo, en calidad de libro electrónico multimedia. Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario. Tipos de multimedia Multimedia educativa: es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a distancia, presencial etc.). Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaña publicitaria. · Multimedia comercial: Aquí existen una gran variedad de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catálogos, simuladores, páginas web, publicidad entre otros. · Multimedia informativa: Estás nos brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios, esta información se presenta en la mayoría de los casos en forma
  • 5. masiva en todo el mundo. Tipos de información multimedia Texto: Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: • Texto sin formato (ASCII, etc.) y texto formateado (RTF, PDF, etc.). • Texto lineal e hipertexto (cuando además de texto aparecen otros medios, se habla de hipermedia, como lo que es habitual hoy día en la Web). • Lenguajes de marcas (HTML, etc.) y Metalenguajes (SGML, XML, etc.). Gráficos: Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Imágenes: Se usan a menudo para representar fielmente la realidad fotografías. Gráficos en movimiento (animación): Consisten en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimientos Imágenes en movimiento (vídeo): Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Sonidos: Se clasificarse en tres grandes grupos: • Habla. • Música. • Otros sonidos. El habla: es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Música: son los diferentes tipos de multimedia de bajar y escuchar música. Otros sonidos: Consisten es los diferentes tipos de multimedia de escuchar y bajar los diferentes sonidos. Presentaciones con Multimedia. son consideradas hoy en día una alternativa publicitaria de alto impacto, no sólo en República Dominicana, sino en el resto del mundo; esto se debe en gran medida a la versatilidad en el momento mostrar conceptos e información de interés hacia su grupo objetivo, sin tener que contratar
  • 6. una gran producción audiovisual. Aunque para muchos la plataforma Microsoft Powers Point está obsoleta, la realidad es que para la creación de presentaciones multimedia sigue siendo una herramienta valiosa, ya que es posible desarrollar presentaciones interactivas a los estudiantes y reuniones con los docentes. Juegos educativos Estos son los que tiene un objetivo educativo implícito o explícito para que los niños aprendan algo específico. Un objetivo que explícitamente programa el maestro con un fin educativo, o la persona que lo diseña, ya sea el educador, el maestro, el profesor de apoyo, los padres, los hermanos mayores, los abuelos, los amigos, etc., y está pensado para que los niños aprendan algo concreto de forma lúdica. En la enseñanza formal, en la escuela, es un método de enseñanza, una forma estructurada para instruir o enseñar los contenidos escolares. El juego simbólico, es un juego que espontáneamente realizan los niños sin un objetivo educativo, pero podemos transformar en educativo en el momento que lo diseñamos para que ejerciten o aprendan contenidos educativos y académicos. El juego educativo está pensado y diseñado para que los niños aprendan algo concreto, por lo tanto, con un objetivo externo, con un objetivo de aprendizaje. En el momento que existe un objetivo educativo, un objetivo de aprendizaje deja de ser juego y pasa a ser trabajo o tarea escolar, o aprendizaje. Plataformas virtuales de aprendizaje Se puede definir como un grupo de aplicaciones que funcionan en un entorno estudiante – Docentes, donde en el lado del servidor se instala un software especial que controla todas las operaciones internas, para garantizar una operación eficiente, y del lado del estudiante , los docentes del sistema utilizan un navegador, y herramientas complementarias al computador tales como elementos audiovisuales y accesorios interno), con la finalidad de realizar un proceso didáctico de manera no presencial (por medio de Internet), y de gestionar la retroalimentación entre el profesor y los estudiantes o compañeros de clase. Tipos de plataformas El mundo educativo, al igual que otros sectores, también se ha adaptado al entorno digital. La Transformación Digital en el sector de la educación es una realidad presente desde hace años. 1. Moodle: En primer lugar, hay que hablar de Moodle,
  • 7. la plataforma de LMS con código abierto más conocida y utilizada. Se trata de la plataforma con más prestigio a nivel mundial, siendo escogida tanto por universidades como por centros de formación o empresas. 2. Canvas LMS Lo que diferencia a Canvas de otros LMS de código abierto es que este funciona 100% en la nube, es decir, no hace falta alojarlo en ningún servidor. enfocada hacia el sector empresarial. 3. Chamilo LMS: En la web de Chamilo, ellos mismos destacan la cantidad de empresas que usan su plataforma para la formación. El proyecto Chamilo, nace en 2010 de la mano de la homónima asociación sin ánimo de lucro. 4. Sakai: es una plataforma LMS, que surge del Proyecto Sakai, creado entre varias universidades americanas, con el fin de ofrecer otra alternativa de plataforma E-learning con código abierto como Moodle 5. LMS de Wordpress plugin, LearnPress Si tu web está desarrollada con WordPress, esto no tiene porqué ser un problema para crear tu plataforma e- learning. En WordPress puedes instalar un plugin que convertirá tu web en una plataforma para el aprendizaje. 6. Blackboard LMS: Sea la más prestigiosa y mejores plataformas de LMS (de categoría comercial, es decir, que no está diseñada con código libre).
  • 8. 7. Educativa: ofrecen una plataforma sencilla para gestionar cursos a través de internet. Sus servicios los utilizan todo tipo de empresas e instituciones, no sólo escuelas y universidades. 8. FirstClass: Es una plataforma de e-learning, ofrecida por la empresa Open Text. No es necesaria la instalación en el servidor, puede utilizarse en la nube y se adapta a todo tipo de dispositivos. Se usa tanto en entornos educativos como corporativos. 9. Saba: es el nombre de esta plataforma de e- learning, específica para el desarrollo de actividades de aprendizaje en la web. Sólo se puede usar bajo licencia. 10. NEO LMS: está pensada para todo tipo de público y de sectores educativos. La plataforma es usada desde estudiantes de educación primaria, hasta por universitarios. Es muy sencilla de usar, no requiere de instalación. Cursos Online Masivos en Abiertos (MOOC) Son una de las grandes oportunidades para acceder a formación online gratuita de calidad, ya que permiten acceder a contenidos universitarios de forma abierta y desde cualquier parte del mundo. se fundamentan en el principio de liberar el conocimiento de forma masiva a todo el mundo, es decir, que es accesible a cualquier persona que tenga Internet y ganas de aprender. Además, y al igual que otras plataformas de enseñanza online, se basa en el aprendizaje colectivo, donde el profesor y los alumnos entablan un intercambio de conocimientos bidireccional y recíproco.