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Ensayo acerca de la incorporación de la computadora en el aula, tomando en cuenta
las particularidades de nuestras aulas dominicanas. Hacer énfasis en los retos que
se presentan para esta incorporación.
Las computadoras en las aulas han sido integradas en su gran parte, con el objetivo de
que los alumnos/as, puedan aprender de una manera más dinámica e entusiasta, ya
que sabemos la forma en que la mayoría de los maestros impartían o imparten sus
clases.
No obstante la pedagogía con las herramientas proporcionadas por las TIC, están
transformando los modos de aprobación y construcción del conocimiento.
El paradigma educativo cambia, abriendo las barreras del espacio y del tiempo,
generando en el docente, la necesidad de actualizar los modelos didácticos, acorde a
este cambio de mirada de la enseñanza y el aprendizaje.
Los maestros pueden usar las computadoras para ofrecer lecciones a través de
presentación en diapositivas y sitios de internet.
Para que los estudiantes puedan usar las computadoras en la clase, los maestros
normalmente tienen que tener un nivel de educación en informática.
Si el docente se está actualizando, también deben actualizarse nuestros centros
educativos, los cuales estén dotado de los equipos tecnológicos necesarios: televisores
en cada aula, laptops, pizarra digitales, data shows y que haya una central wifi en las
escuelas de manera que sea posible utilizar los aparatos de forma eficaz.
Si no es posible en cada aula, que se habiliten en una escuela varias aulas virtuales que
disponga de estos equipos tecnológicos. El uso de recursos multimedia en la escuela
puede verse reflejado en la mejora de resultados educativos, mayores aprendizajes y
prácticas educativas favorables, siempre y cuando los profesores hagan de lado sus
temores para arriesgarse a su uso educativo.
Nombre del centro educativo:
Aspectos evaluados
Descripción
Características del
Laboratorio de
Informática
Participación activa entre alumnos y profesores.
Fomento del trabajo en grupo.
90% práctico a través de la simulación real del programa.
Configurable para el aprendizaje de cualquier programa de informática:
Word, Excel, Power Point, entre otros.
Software utilizados Software de Sistema
Planificación de las
actividades
académicas para el
uso del laboratorio
de Informática
Dar taller de alfabetización Digital a los docentes, dando teoría y luego la
práctica.
De igual manera dar la clase como taller, teoría y luego práctica.
Hacer grupos para socializar los temas.
Trabajar con los docentes dándole soporte en cada una de sus áreas.
Valoración personal
del evaluador, del
Laboratorio de
Informática (hacer
énfasis en las áreas
de mejoras del
Laboratorio de
Informática
Mi valoración en el Laboratorio de informática la podría calificar dentro de
un estimado del 1 al 10, el 10, porque aprovecho al máximo el laboratorio, y
los resultados han sido muy buenos. Por otro lado los docentes lo están
usando como uno de sus mejores recursos.
En las áreas de mejoras están:
Tener energía eléctrica permanente
Mejorar la velocidad de los programas.
El Software Educativo
Características de los
software educativo
El software educativo está especialmente diseñado
para enseñar un tema específico a niños o adultos, se
puede aprender lectura, idiomas, matemáticas,
geografía y otros.
El software educativo es generalmente bien
organizado con gráficos, sonido y música. Con esto el
programa logra mantener la atención del usuario,
enseñando sobre un tema o tópico.
Tiene como objetivo la enseñanza o el auto-
aprendizaje sobre un tema específico, también
permite realizar pruebas y seguir el progreso de la
persona que está estudiando.
Este tipo de programas está diseñado para ser
utilizado en la computadora y en la actualidad
hasta en dispositivos móviles. Este tipo de
aplicación es fácil de usar y, dependiendo del
objetivo, pueden ser diseñadas para uso doméstico
o como una ayuda en las instituciones educativas.
Regularmente está disponible para el hogar puede
ser usado para casi todas las asignaturas que se
imparten en las instituciones educativas.
Evaluación de los
software educativo
DEFINICION DE SOFTWARE EDUCATIVO:
Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y
Aprendiendo con el Computador", define el concepto
genérico de Software Educativo como cualquier programa
computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar,
aprender y administrar. Un concepto más restringido de
Software Educativo lo define como aquel material de
aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con
una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del
empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos,
fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos
que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes
materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la
simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo
más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos
y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero
todos comparten las siguientes características:
• Permite la interactividad con los estudiantes,
retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
• Facilita las representaciones animadas.
• Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la
ejercitación.
• Permite simular procesos complejos.
• Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran
cantidad de conocimientos facilitando un trabajo
diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con
los medios computarizados.
• Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento
individual de las diferencias.
• Permite al usuario (estudiante) introducirse en las
técnicas más avanzadas.
Las tecnologías de la información y la comunicación
constituyen un campo de sumo interés para muchas
personas, siendo su uso cada vez mayor en todos los
ámbitos de la vida. La educación no puede quedar de lado
ante ellas. En particular, la evaluación de los software
educativos representa otra labor que deben abordar los
docentes, cuando se empleen en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de forma efectiva y para la cual no
están preparados, (Cova y Arrieta, 2008). Existen variedad
de modelos y pautas de evaluación de programas,
desconocidas por la mayoría de los docentes. En este
artículo se plantea como objetivo la revisión de distintos
modelos de evaluación de software educativos, para
establecer un recurso que aporte criterios y orientaciones
generales, técnicas, estéticas y pedagógicas, junto a las
condiciones del usuario, que sirven de base a la propuesta
de un modelo de evaluación de programas. Se estudian los
modelos en forma descriptiva y se consideran los aportes
de cada uno. La conclusión más resaltante es que existen
semejanzas entre ellos en la consideración de las
dimensiones pedagógicas y técnicas, aunque las
interacciones entre sus actores y el software abordan
posiciones particulares en su valoración, así como las
tipologías de software educativo, lo cual define
características más importantes que otras. La metodología
de uso de los multimedia representa otro aspecto
importante dentro del proceso evaluativo, donde las
características de los usuarios asignarán la mejor
estrategia.
Palabras Clave: Modelos de evaluación de software
educativos, proceso de enseñanza-aprendizaje, dimensión
pedagógica y técnica.
Multimedia Educativa
Multimedia educativa. Son todos los materiales
didácticos multimedia que orientan y regulan los
procesos de enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes, mediante la combinación de texto, color,
gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo
entorno.
Tipos de multimedia
Multimedia educativa: este se encuentra mucho antes de
que existieran los medios tecnológicos existentes, como la
computadora. Se lo considera el medio por el cual el
estudiante lleva un orden lineal de su educación, es decir a
distancia, semipresencial, presencial, etc.
Multimedia Publicitaria: Se refiere a la utilización de
medios para la exposición de una campaña en concreto. Se
maneja un producto que desea ser expuesto con
diferentes tipos de recursos.
Multimedia comercial: Su principal función es la de
convencer a su interlocutor consumir determinado bien o
servicio que se ofrece. Las imágenes visuales, los sonidos,
el factor de deseo, entran en juego en este medio.
Multimedia informativa: Este tipo de multimedia se vio
muy afectado por la tecnología. Su función principal es la
de acercar a la comunidad una amplia variedad de
noticias. Los descubrimientos y avances tecnológicos
permitieron la conexión inmediata con las últimas noticias
del mundo, permitiendo una actualización instantánea y
una respuesta masiva.
Tipos de información
multimedia
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,
dibujos lineales, etc.
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden
generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía
digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por
segundo que genera en el observador la sensación de
movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y
un buen profesional debe seguir unos determinados pasos
para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para
eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje
comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de
esta fase comunicacional.
Presentaciones con
Multimedia.
Las presentaciones multimedia o diapositivas
informatizadas son documentos informáticos que pueden
incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos,
animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden
visionarse una a una por la pantalla del ordenador como si
de una proyección de diapositivas se tratara.
Entre las ventajas están:
 Las transparencias
informatizadas permiten presentar sobre una
pantalla todo tipo de elementos textuales y
audiovisuales con los que se pueden ilustrar,
documentar y reforzar las explicaciones.
 Las imágenes, los esquemas y los demás
elementos audiovisuales (sonidos, animaciones,
vídeos…) atraen la atención de los estudiantes y
aumentan su motivación.
 Constituyen un medio idóneo para enseñanza a
grandes grupos.
 La sala de proyección puede estar iluminada,
de manera que facilita la toma de apuntes y la
participación del auditorio.
 Se pueden facilitar copias en papel de los
elementos gráficos y textuales de
las transparencias informatizadas a los
estudiantes. Y también copias completas de la
colección de diapositivas informatizadas en un
disquete.
 El profesor puede mantenerse de cara a los
estudiantes durante sus explicaciones y al
gobernar mediante el teclado del ordenador la
secuencia en la que se han de presentar las
pantallas. Esto mejora la comunicación.
 Ayudan al profesor o ponente, actuando como
recordatorio de los principales temas que debe
tratar.
 Se pueden emplear con cualquier tema y nivel
educativo.
 El control de la proyección resulta sencillo. Es
posible controlarlo todo mediante la pulsación de
una única tecla.
 La elaboración de transparencias
informáticas resulta sencilla con los actuales
programas al efecto, por ejemplo el programa de
presentaciones de Corel o el programa Power
Point de Microsoft.
Juegos educativos
El Valor del juego educativo.
Lo natural en las personas y en especial
en los niños y niñas es aprender
jugando, por eso el valor del juego
como instrumento de aprendizaje es
Indiscutible. Hacer del proceso de
aprendizaje una actividad lúdica
significa dotar de su condición natural a
la construcción de aprendizajes.
Plataformas virtuales
de aprendizaje
Las plataformas virtuales de aprendizaje también
conocidas en español como sistemas de gestión
de aprendizaje (LMS, del inglés Learning
Management System), se puede definir como un
grupo de aplicaciones que funcionan en
un entorno cliente-servidor, donde el lado del
servidor se instala un software especial que
controla todas las operaciones internas, para
garantizar una operación eficiente, y del lado del
cliente, los usuarios del sistema utilizan un
navegador, y herramientas complementarias al
computador (tales como elementos audiovisuales
y accesorios internos), con la finalidad de realizar
un proceso didáctico de manera no
presencial (por medio de Internet), y de gestionar
la retroalimentación entre el profesor y los demás
compañeros de clase. Funciones principales
de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje:
 Comunicar a todos los usuarios o
integrantes de la clase, con los
profesores.
 Gestionar el acceso interno al sistema a
los usuarios, cada uno de ellos con sus
credenciales para ello de acuerdo a su
perfil (profesor, alumno, administrador,
director, etc.)
 Realizar evaluaciones a los alumnos
según los parámetros y exigencias de
cada materia o clase
 Gestionar los recursos digitales de los
usuarios y las clases (videos, libros
virtuales, evaluaciones, archivos de texto,
bases de datos, etc.)
En el futuro cercano, podrá ser testigo de cómo las
diferentes modalidad de e-learning, siendo una de las
más populares el de las plataformas virtuales de
aprendizaje, poco a poco, le ganan terreno a los
métodos del aprendizaje tradicional, tanto en número
de estudiantes, como en facilidad de uso, por lo que
si usted es parte de una organización con
necesidades educativas, le recomendamos ponerse
en contacto con nosotros para obtener más
información de todas las soluciones que ofrecemos.
Tipos de plataforma
Las plataformas virtuales se refieren a la tecnología
utilizada para la creación y desarrollo de cursos o
módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de
manera más amplia en la Web 2.0 mejora de la
comunicación aprendizaje y enseñanza.
Con la llegada de Internet se produce un importante
abaratamiento de los costos de desarrollo de
programas, por lo que resulta más sencilla la creación
de materiales cuyo objetivo es ser utilizados en línea.
Sin embargo se siguen necesitando conocimientos
avanzados de programación para crear un curso o un
módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son
accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los
años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que
permiten la creación y la gestión de cursos completos
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Ensayo acerca de la incorporación de la computadora en el aula

  • 1. Ensayo acerca de la incorporación de la computadora en el aula, tomando en cuenta las particularidades de nuestras aulas dominicanas. Hacer énfasis en los retos que se presentan para esta incorporación. Las computadoras en las aulas han sido integradas en su gran parte, con el objetivo de que los alumnos/as, puedan aprender de una manera más dinámica e entusiasta, ya que sabemos la forma en que la mayoría de los maestros impartían o imparten sus clases. No obstante la pedagogía con las herramientas proporcionadas por las TIC, están transformando los modos de aprobación y construcción del conocimiento. El paradigma educativo cambia, abriendo las barreras del espacio y del tiempo, generando en el docente, la necesidad de actualizar los modelos didácticos, acorde a este cambio de mirada de la enseñanza y el aprendizaje. Los maestros pueden usar las computadoras para ofrecer lecciones a través de presentación en diapositivas y sitios de internet. Para que los estudiantes puedan usar las computadoras en la clase, los maestros normalmente tienen que tener un nivel de educación en informática. Si el docente se está actualizando, también deben actualizarse nuestros centros educativos, los cuales estén dotado de los equipos tecnológicos necesarios: televisores en cada aula, laptops, pizarra digitales, data shows y que haya una central wifi en las escuelas de manera que sea posible utilizar los aparatos de forma eficaz. Si no es posible en cada aula, que se habiliten en una escuela varias aulas virtuales que disponga de estos equipos tecnológicos. El uso de recursos multimedia en la escuela puede verse reflejado en la mejora de resultados educativos, mayores aprendizajes y prácticas educativas favorables, siempre y cuando los profesores hagan de lado sus temores para arriesgarse a su uso educativo.
  • 2. Nombre del centro educativo: Aspectos evaluados Descripción Características del Laboratorio de Informática Participación activa entre alumnos y profesores. Fomento del trabajo en grupo. 90% práctico a través de la simulación real del programa. Configurable para el aprendizaje de cualquier programa de informática: Word, Excel, Power Point, entre otros. Software utilizados Software de Sistema Planificación de las actividades académicas para el uso del laboratorio de Informática Dar taller de alfabetización Digital a los docentes, dando teoría y luego la práctica. De igual manera dar la clase como taller, teoría y luego práctica. Hacer grupos para socializar los temas. Trabajar con los docentes dándole soporte en cada una de sus áreas. Valoración personal del evaluador, del Laboratorio de Informática (hacer énfasis en las áreas de mejoras del Laboratorio de Informática Mi valoración en el Laboratorio de informática la podría calificar dentro de un estimado del 1 al 10, el 10, porque aprovecho al máximo el laboratorio, y los resultados han sido muy buenos. Por otro lado los docentes lo están usando como uno de sus mejores recursos. En las áreas de mejoras están: Tener energía eléctrica permanente Mejorar la velocidad de los programas.
  • 3. El Software Educativo Características de los software educativo El software educativo está especialmente diseñado para enseñar un tema específico a niños o adultos, se puede aprender lectura, idiomas, matemáticas, geografía y otros. El software educativo es generalmente bien organizado con gráficos, sonido y música. Con esto el programa logra mantener la atención del usuario, enseñando sobre un tema o tópico. Tiene como objetivo la enseñanza o el auto- aprendizaje sobre un tema específico, también permite realizar pruebas y seguir el progreso de la persona que está estudiando.
  • 4. Este tipo de programas está diseñado para ser utilizado en la computadora y en la actualidad hasta en dispositivos móviles. Este tipo de aplicación es fácil de usar y, dependiendo del objetivo, pueden ser diseñadas para uso doméstico o como una ayuda en las instituciones educativas. Regularmente está disponible para el hogar puede ser usado para casi todas las asignaturas que se imparten en las instituciones educativas. Evaluación de los software educativo DEFINICION DE SOFTWARE EDUCATIVO: Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender. Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. • Permite simular procesos complejos.
  • 5. • Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. • Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. • Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. Las tecnologías de la información y la comunicación constituyen un campo de sumo interés para muchas personas, siendo su uso cada vez mayor en todos los ámbitos de la vida. La educación no puede quedar de lado ante ellas. En particular, la evaluación de los software educativos representa otra labor que deben abordar los docentes, cuando se empleen en el proceso de enseñanza-aprendizaje de forma efectiva y para la cual no están preparados, (Cova y Arrieta, 2008). Existen variedad de modelos y pautas de evaluación de programas, desconocidas por la mayoría de los docentes. En este artículo se plantea como objetivo la revisión de distintos modelos de evaluación de software educativos, para establecer un recurso que aporte criterios y orientaciones generales, técnicas, estéticas y pedagógicas, junto a las condiciones del usuario, que sirven de base a la propuesta de un modelo de evaluación de programas. Se estudian los modelos en forma descriptiva y se consideran los aportes de cada uno. La conclusión más resaltante es que existen semejanzas entre ellos en la consideración de las dimensiones pedagógicas y técnicas, aunque las interacciones entre sus actores y el software abordan posiciones particulares en su valoración, así como las tipologías de software educativo, lo cual define características más importantes que otras. La metodología de uso de los multimedia representa otro aspecto importante dentro del proceso evaluativo, donde las características de los usuarios asignarán la mejor estrategia. Palabras Clave: Modelos de evaluación de software educativos, proceso de enseñanza-aprendizaje, dimensión pedagógica y técnica. Multimedia Educativa
  • 6. Multimedia educativa. Son todos los materiales didácticos multimedia que orientan y regulan los procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinación de texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno. Tipos de multimedia Multimedia educativa: este se encuentra mucho antes de que existieran los medios tecnológicos existentes, como la computadora. Se lo considera el medio por el cual el estudiante lleva un orden lineal de su educación, es decir a distancia, semipresencial, presencial, etc. Multimedia Publicitaria: Se refiere a la utilización de medios para la exposición de una campaña en concreto. Se maneja un producto que desea ser expuesto con diferentes tipos de recursos. Multimedia comercial: Su principal función es la de convencer a su interlocutor consumir determinado bien o servicio que se ofrece. Las imágenes visuales, los sonidos, el factor de deseo, entran en juego en este medio. Multimedia informativa: Este tipo de multimedia se vio muy afectado por la tecnología. Su función principal es la de acercar a la comunidad una amplia variedad de noticias. Los descubrimientos y avances tecnológicos permitieron la conexión inmediata con las últimas noticias
  • 7. del mundo, permitiendo una actualización instantánea y una respuesta masiva. Tipos de información multimedia Tipos de información multimedia: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc. Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos. El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto. Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Presentaciones con Multimedia. Las presentaciones multimedia o diapositivas informatizadas son documentos informáticos que pueden incluir textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones, fragmentos de vídeo… y que pueden visionarse una a una por la pantalla del ordenador como si de una proyección de diapositivas se tratara.
  • 8. Entre las ventajas están:  Las transparencias informatizadas permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos textuales y audiovisuales con los que se pueden ilustrar, documentar y reforzar las explicaciones.  Las imágenes, los esquemas y los demás elementos audiovisuales (sonidos, animaciones, vídeos…) atraen la atención de los estudiantes y aumentan su motivación.  Constituyen un medio idóneo para enseñanza a grandes grupos.  La sala de proyección puede estar iluminada, de manera que facilita la toma de apuntes y la participación del auditorio.  Se pueden facilitar copias en papel de los elementos gráficos y textuales de las transparencias informatizadas a los estudiantes. Y también copias completas de la colección de diapositivas informatizadas en un disquete.  El profesor puede mantenerse de cara a los estudiantes durante sus explicaciones y al gobernar mediante el teclado del ordenador la secuencia en la que se han de presentar las pantallas. Esto mejora la comunicación.  Ayudan al profesor o ponente, actuando como recordatorio de los principales temas que debe tratar.  Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo.  El control de la proyección resulta sencillo. Es posible controlarlo todo mediante la pulsación de una única tecla.  La elaboración de transparencias informáticas resulta sencilla con los actuales programas al efecto, por ejemplo el programa de presentaciones de Corel o el programa Power Point de Microsoft. Juegos educativos
  • 9. El Valor del juego educativo. Lo natural en las personas y en especial en los niños y niñas es aprender jugando, por eso el valor del juego como instrumento de aprendizaje es Indiscutible. Hacer del proceso de aprendizaje una actividad lúdica significa dotar de su condición natural a la construcción de aprendizajes. Plataformas virtuales de aprendizaje Las plataformas virtuales de aprendizaje también conocidas en español como sistemas de gestión de aprendizaje (LMS, del inglés Learning Management System), se puede definir como un grupo de aplicaciones que funcionan en un entorno cliente-servidor, donde el lado del servidor se instala un software especial que controla todas las operaciones internas, para garantizar una operación eficiente, y del lado del cliente, los usuarios del sistema utilizan un navegador, y herramientas complementarias al computador (tales como elementos audiovisuales y accesorios internos), con la finalidad de realizar un proceso didáctico de manera no presencial (por medio de Internet), y de gestionar la retroalimentación entre el profesor y los demás compañeros de clase. Funciones principales de las Plataformas Virtuales de Aprendizaje:  Comunicar a todos los usuarios o integrantes de la clase, con los profesores.  Gestionar el acceso interno al sistema a los usuarios, cada uno de ellos con sus credenciales para ello de acuerdo a su perfil (profesor, alumno, administrador, director, etc.)
  • 10.  Realizar evaluaciones a los alumnos según los parámetros y exigencias de cada materia o clase  Gestionar los recursos digitales de los usuarios y las clases (videos, libros virtuales, evaluaciones, archivos de texto, bases de datos, etc.) En el futuro cercano, podrá ser testigo de cómo las diferentes modalidad de e-learning, siendo una de las más populares el de las plataformas virtuales de aprendizaje, poco a poco, le ganan terreno a los métodos del aprendizaje tradicional, tanto en número de estudiantes, como en facilidad de uso, por lo que si usted es parte de una organización con necesidades educativas, le recomendamos ponerse en contacto con nosotros para obtener más información de todas las soluciones que ofrecemos. Tipos de plataforma Las plataformas virtuales se refieren a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos o módulos didácticos en la Web (sibal) que se usan de manera más amplia en la Web 2.0 mejora de la comunicación aprendizaje y enseñanza. Con la llegada de Internet se produce un importante abaratamiento de los costos de desarrollo de programas, por lo que resulta más sencilla la creación de materiales cuyo objetivo es ser utilizados en línea. Sin embargo se siguen necesitando conocimientos avanzados de programación para crear un curso o un módulo didáctico, y por tanto estos cursos no son accesibles a todo el mundo. Desde mediados de los años 90 empiezan a surgir plataformas didácticas que permiten la creación y la gestión de cursos completos para la web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o de diseño gráfico.