El documento describe las herramientas digitales para la educación, incluyendo computadoras, software, videojuegos y recursos en línea. Explica que estas herramientas permiten a los estudiantes acceder a información adicional y complementar lo aprendido en la escuela. También menciona algunos tipos de herramientas digitales como objetos de aprendizaje, software libre y colaborativo, y sitios web educativos.
En este documento vamos a ver la tecnología aplicada a la educación donde se estarán tratando varios temas muy importantes acerca de la tecnología como herramienta
En el cuadro comparativo se describen algunos de los principales AVA´s con software libre y ambientes de aprendizajes personalizados que tienen como principal objetivo mejorar a la educación, ampliando su cobertura y transformar el rol del docente y alumno. Estos AVA´s tienen características como aspectos pedagógicos y aspectos tecnológicos que facilitan su uso y proporciona grandes oportunidades para el logro de un aprendizaje significativo.
En este documento vamos a ver la tecnología aplicada a la educación donde se estarán tratando varios temas muy importantes acerca de la tecnología como herramienta
En el cuadro comparativo se describen algunos de los principales AVA´s con software libre y ambientes de aprendizajes personalizados que tienen como principal objetivo mejorar a la educación, ampliando su cobertura y transformar el rol del docente y alumno. Estos AVA´s tienen características como aspectos pedagógicos y aspectos tecnológicos que facilitan su uso y proporciona grandes oportunidades para el logro de un aprendizaje significativo.
Software Educativo y Plataforma Educativa waxel666
Hola distinguidos, en esta ocación les vengo compartiendo el una diapositiva acerca de los temas: "Software Educativo y Plataforma Educativa" sugeridos en la asignatura de Recursos Didácticos. Espero que aprendan algo nuevo. Hacia adelante y éxitos!
Software Educativo y Plataforma Educativa waxel666
Hola distinguidos, en esta ocasión les vengo compartiendo los temas: "Software Educativo y Plataforma Educativa" sugerido en la asignatura de Recursos Didácticos. Espero que aprendan algo nuevo. Hacia adelante y éxitos!
Este es un documento que le ayudara a reforzar sus conocimientos acerca de lo que son las Herramientas para la Creación y Publicación de contenidos Didácticos.
las plataforrmas educativas tienen un gran nivel de alcance en nuestro entorno actual el informarnos correctamente sobre sus usos y aplicaciones puede optimizar sus beneficios.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Herramientas digitales
1. COLEGIO LABASTIDA.
licenciatura en educación primaria.
Las herramientas digitales para la
educación.
Miriam Melissa González López.
1º A
N.L: 7
2. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES PARA
LA EDUCACIÓN.
Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy
importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la
educación de nuestro país. Herramientas como las
computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes
para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a
millones de sitios para conseguir información que los ayude a
complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.
¿QUE SON?.
Son todo aquel software o programas tangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo
de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que
nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos
ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
3. Uso.
Pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras
distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y
como apoyo al aprendizaje. Permite que los alumnos se familiaricen
con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para
hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios. En
educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y
provechoso. (como material de apoyo) Hacer investigación de
cualquier tema o área, permiten a los investigadores compartir su
información y hacer recopilaciones. Este procedimiento se enmarca
dentro de la enseñanza tradicional como complemento o
enriquecimiento de los contenidos presentados.
FUNCIÒN
Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos
de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por
otros docentes que se pueden adoptar a un aula o nivel.
Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores... y familias.
Uso personal (profesores, alumnos...) Gestión del centro:
secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos. Uso
didáctico para facilitar la enseñanza y aprendizaje. Comunicación
con las familias (a través de la web)
5. Objetos de aprendizaje
Un recurso digital de aprendizaje es en rigor
cualquier elemento en formato digital destinado
a un proceso educativo, porque en esta
conceptualización podemos encontrar,
aplicaciones, programas, textos multimedia,
videos, audios y una larga variedad de
recursos en formato digital que están
destinados al aprendizaje, pero sin estándares
ni secuencias formativas específicas, situación
por la cual es necesario precisar la
conceptualización para referirse a un objeto
digital de aprendizaje, un recurso estándar que
posee una secuencia formativa y que está
destinado a ser una pieza dentro de una
secuencia.
6. Finalmente es importante señalar algunas
características básicas de los objetos digitales de
aprendizaje, según un estudio de docentes de la
Universidad de Valencia
Formato digital: tiene capacidad de
actualización y/o modificación constante; es
decir, es utilizable desde Internet y accesible a
muchas personas simultáneamente y desde
distintos lugares.
7. Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un
proceso de aprendizaje satisfactorio. Por tanto, el OA
incluye no sólo contenidos sino que también guía el
propio proceso de aprendizaje del estudiante.
Contenido interactivo: implica la participación activa de cada
individuo (profesor-alumno/s) en el intercambio de información.
Para ello es necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios,
simulaciones, cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas,
tablas, exámenes, experimentos, etc.) que permitan facilitar el
proceso de asimilación y el seguimiento del progreso de cada
alumno. Para que se dé el aprendizaje el alumno debe estar activo
cognitivamente, en este sentido, el objeto de aprendizaje debe
favorecer esa activación cognitiva por parte del alumno, bien a
través de su enfoque, bien a través de los elementos que componen
el objeto, etc.
8. Potencia educativa de los videojuegos
La guía Videojuegos en el instituto: ocio digital como
estímulo en la enseñanza, presentada ayer en Madrid y
elaborada por un equipo de psicólogos y
psicopedagogos de la Universidad de Alcalá, la UNED y la
Universidad Autónoma de Madrid, ha demostrado que
este tipo de juegos no sólo no resultan nocivos, sino que
ayudan a completar la formación de los estudiantes,
ampliar el diálogo con los profesores, permitir que
adquieran un pensamiento crítico y lograr que no
abusen de los videojuegos.
9. “Los videojuegos, bien utilizados, son herramientas
educativas de primer orden, que generan en los
estudiantes más motivación y hacen que aprendan de
forma más amena”. Explicó Pilar Lacasa, catedrática de
Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá y
coordinadora del proyecto.
10. Software de trabajo colaborativo en redes
El software colaborativo es una herramienta que
permite mejorar la productividad de los grupos de
trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo
en grupo. La principal diferencia entre el software para
workflow y el software colaborativo radica en la forma
en que se coordina el trabajo en equipo. En el software
para workflow, el trabajo es coordinado
automáticamente por un programa de computadora,
mientras que en el software colaborativo, la semántica
de la interacción está a cargo de los usuarios. El software
colaborativo que existe en el mercado incluye desde
herramientas especiales de desarrollo, hasta
aplicaciones diseñadas para grupos de trabajo
específicos.
11. Software libre para la educación
Software libre es el software que, una vez obtenido,
puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y
redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que
poseen los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier
propósito.
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y
adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código
fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes
ayudar a tu vecino.
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas
las mejoras a los demás, de modo que toda la
comunidad se beneficie.
12. El software libre suele estar disponible gratuitamente
en Internet, o a precio del coste de la distribución a
través de otros medios; sin embargo no es obligatorio
que sea así y, aunque conserve su carácter de libre,
puede ser vendido comercialmente.
13. Por qué usar Software Libre en la educación.
Para dar una primera explicación de por qué utilizar
software libre en la educación nos remitiremos a la misma
procedencia de la educación publica. A medida que la
civilización avanzaba, desde hace cientos de años, la
información y el conocimiento iban adquiriendo un valor
muy importante. Pero muy pocas personas tenían acceso a
ese conocimiento hasta que se inventó la forma de
replicarlo de forma más o menos fiable, rápida y con
costes razonables.
.
14. Herramientas digitales para la educación en línea
Se entiende por educación en línea (en ocasiones
denominada e-learning o educación virtual) a aquella en la
que los docentes y estudiantes participan en un entorno
digital través de redes de computadoras, haciendo uso
intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las
tecnologías digitales.
.
.
15. Si bien algunos autores como García Aretio1 consideran
que se trata de una evolución de la educación a distancia
que se apoya en recursos digitales para desplegar los
procesos de enseñanza y aprendizaje utilizando
herramientas propias de las tecnologías de la información
y la comunicación (TIC) para otros pedagogos la educación
en línea es una modalidad con características propias que
se diferencia tanto de la educación a distancia como de la
educación presencial.